与人类合作需要迅速适应他们的个人优势,缺点和偏好。遗憾的是,大多数标准的多智能经纪增强学习技术,如自助(SP)或人口剧(PP),产生培训合作伙伴的代理商,并且对人类不完全概括。或者,研究人员可以使用行为克隆收集人体数据,培训人类模型,然后使用该模型培训“人类感知”代理(“行为克隆播放”或BCP)。虽然这种方法可以改善代理商的概括到新的人类共同球员,但它涉及首先收集大量人体数据的繁重和昂贵的步骤。在这里,我们研究如何培训与人类合作伙伴合作的代理的问题,而无需使用人类数据。我们认为这个问题的症结是制作各种培训伙伴。从竞争域中取得成功的多智能经纪人方法绘制灵感,我们发现令人惊讶的简单方法非常有效。我们培养我们的代理商合作伙伴作为对自行发行代理人口的最佳反应及其过去培训的过去检查点,这是我们呼叫虚构共同扮演(FCP)的方法。我们的实验专注于两位运动员协作烹饪模拟器,最近被提议作为与人类协调的挑战问题。我们发现,与新的代理商和人类合作伙伴配对时,FCP代理商会显着高于SP,PP和BCP。此外,人类还报告了强烈的主观偏好,以与所有基线与FCP代理合作。
translated by 谷歌翻译
Human and robot partners increasingly need to work together to perform tasks as a team. Robots designed for such collaboration must reason about how their task-completion strategies interplay with the behavior and skills of their human team members as they coordinate on achieving joint goals. Our goal in this work is to develop a computational framework for robot adaptation to human partners in human-robot team collaborations. We first present an algorithm for autonomously recognizing available task-completion strategies by observing human-human teams performing a collaborative task. By transforming team actions into low dimensional representations using hidden Markov models, we can identify strategies without prior knowledge. Robot policies are learned on each of the identified strategies to construct a Mixture-of-Experts model that adapts to the task strategies of unseen human partners. We evaluate our model on a collaborative cooking task using an Overcooked simulator. Results of an online user study with 125 participants demonstrate that our framework improves the task performance and collaborative fluency of human-agent teams, as compared to state of the art reinforcement learning methods.
translated by 谷歌翻译
Interaction and cooperation with humans are overarching aspirations of artificial intelligence (AI) research. Recent studies demonstrate that AI agents trained with deep reinforcement learning are capable of collaborating with humans. These studies primarily evaluate human compatibility through "objective" metrics such as task performance, obscuring potential variation in the levels of trust and subjective preference that different agents garner. To better understand the factors shaping subjective preferences in human-agent cooperation, we train deep reinforcement learning agents in Coins, a two-player social dilemma. We recruit participants for a human-agent cooperation study and measure their impressions of the agents they encounter. Participants' perceptions of warmth and competence predict their stated preferences for different agents, above and beyond objective performance metrics. Drawing inspiration from social science and biology research, we subsequently implement a new "partner choice" framework to elicit revealed preferences: after playing an episode with an agent, participants are asked whether they would like to play the next round with the same agent or to play alone. As with stated preferences, social perception better predicts participants' revealed preferences than does objective performance. Given these results, we recommend human-agent interaction researchers routinely incorporate the measurement of social perception and subjective preferences into their studies.
translated by 谷歌翻译
AI代理应该能够与人类协调以解决任务。我们考虑培训加强学习(RL)代理的问题,而不使用任何人类数据,即在零射击设置中,使其能够与人类合作。标准RL代理商通过自我播放学习。不幸的是,这些代理商只知道如何与自己合作,通常不会与人类的看不见的伙伴表现良好。如何以零射时的方式训练强大的代理的方法仍然需要研究。从最大熵RL激励,我们推出了集中的人口熵目标,以便于学习各种各样的代理商,后来用于培训坚强的代理与看不见的合作伙伴合作。所提出的方法与基线方法相比,其有效性,包括自助PPO,在流行的过度烹制的游戏环境中,包括自行式PPO,标准群体的培训(PBT)和基于轨迹分集的PBT。我们还通过真实人类进行在线实验,并进一步证明了该方法在现实世界中的功效。显示实验结果的补充视频可在https://youtu.be/xh-fkd0aake上获得。
translated by 谷歌翻译
Multi-agent artificial intelligence research promises a path to develop intelligent technologies that are more human-like and more human-compatible than those produced by "solipsistic" approaches, which do not consider interactions between agents. Melting Pot is a research tool developed to facilitate work on multi-agent artificial intelligence, and provides an evaluation protocol that measures generalization to novel social partners in a set of canonical test scenarios. Each scenario pairs a physical environment (a "substrate") with a reference set of co-players (a "background population"), to create a social situation with substantial interdependence between the individuals involved. For instance, some scenarios were inspired by institutional-economics-based accounts of natural resource management and public-good-provision dilemmas. Others were inspired by considerations from evolutionary biology, game theory, and artificial life. Melting Pot aims to cover a maximally diverse set of interdependencies and incentives. It includes the commonly-studied extreme cases of perfectly-competitive (zero-sum) motivations and perfectly-cooperative (shared-reward) motivations, but does not stop with them. As in real-life, a clear majority of scenarios in Melting Pot have mixed incentives. They are neither purely competitive nor purely cooperative and thus demand successful agents be able to navigate the resulting ambiguity. Here we describe Melting Pot 2.0, which revises and expands on Melting Pot. We also introduce support for scenarios with asymmetric roles, and explain how to integrate them into the evaluation protocol. This report also contains: (1) details of all substrates and scenarios; (2) a complete description of all baseline algorithms and results. Our intention is for it to serve as a reference for researchers using Melting Pot 2.0.
translated by 谷歌翻译
可以通过看不见的合作伙伴生成可以实现零拍打协调(ZSC)的代理是在合作多代理增强学习(MARL)中的新挑战。最近,一些研究通过在培训过程中将代理暴露于不同的伴侣中,从而在ZSC中取得了进展。他们通常在训练伴侣时涉及自我竞争,因为他们隐含地假设任务是同质的。但是,许多现实世界的任务都是异质的,因此以前的方法可能会失败。在本文中,我们首次研究了异质ZSC问题,并提出了一种基于协同进化的通用方法,该方法通过三个子过程进行了协调的两个代理和合作伙伴种群:配对,更新和选择。协作烹饪任务的实验结果表明需要考虑异质环境,并说明我们所提出的方法是异构合作MARL的有前途解决方案。
translated by 谷歌翻译
合作多代理设置中的标准问题设置是自我播放(SP),其目标是训练一个很好地合作的代理团队。但是,最佳SP政策通常包含任意惯例(“握手”),并且与其他受独立训练的代理商或人类不兼容。后者的Desiderata最近由Hu等人正式化。 2020年作为零射击协调(ZSC)设置,并以其其他游戏(OP)算法进行了部分解决,该算法在纸牌游戏Hanabi中显示出改进的ZSC和人类表现。 OP假设访问环境的对称性,并防止代理在训练过程中以相互不相容的方式破坏它们。但是,正如作者指出的那样,发现给定环境的对称性是一个计算困难的问题。取而代之的是,我们通过简单的K级推理(KLR)Costa Gomes等人表明。 2006年,我们可以同步训练所有级别,我们可以在哈纳比(Hanabi)获得竞争性的ZSC和临时团队表现,包括与类似人类的代理机器人配对。我们还引入了一种具有最佳响应(SYKLRBR)的新方法,即同步的K级推理,该方法通过共同培训最佳响应来进一步提高同步KLR的性能。
translated by 谷歌翻译
虽然多代理学习的进步使得能够培训越来越复杂的代理商,但大多数现有技术都产生了最终政策,该政策不旨在适应新的合作伙伴的战略。但是,我们希望我们的AI代理商根据周围的战略来调整他们的战略。在这项工作中,我们研究了有条件的多代理模仿学习问题,我们可以在培训时间访问联合轨迹演示,我们必须在测试时间与新合作伙伴进行互动并适应新伙伴。这种环境是具有挑战性的,因为我们必须推断新的合作伙伴的战略并使我们的政策适应该战略,而不是了解环境奖励或动态。我们将该条件多代理模仿学习的问题正式化,提出了一种解决可扩展性和数据稀缺的困难的新方法。我们的主要洞察力是,多种代理游戏的合作伙伴的变化通常很高,并且可以通过低秩子空间来表示。利用张量分解的工具,我们的模型在EGO和合作伙伴代理战略上学习了低秩子空间,然后是infers并通过插值在子空间中互动到新的合作伙伴策略。我们用混合协作任务的实验,包括匪徒,粒子和Hanabi环境。此外,我们还测试我们对超级烹饪游戏的用户学习中的真实人体合作​​伙伴的条件政策。与基线相比,我们的模型更好地适应新的合作伙伴,并强大地处理各种设置,从离散/持续的动作和静态/在线评估与AI / Lean Partners。
translated by 谷歌翻译
在复杂的协作任务上共同努力需要代理商协调他们的行为。在实际交互之前明确或完全执行此操作并不总是可能也不充分。代理人还需要不断了解他人的当前行动,并迅速适应自己的行为。在这里,我们调查我们称之为信仰共鸣的精神状态(意图,目标)的效率,自动协调过程如何导致协作的解决问题。我们为协作剂(HAICA)提出了分层有源推断的模型。它将高效的贝叶斯理论与基于预测处理和主动推断的感知动作系统相结合。通过让一个药物的推断精神状态影响另一个代理人的预测信念来实现信仰共振,从而实现了他自己的目标和意图。这样,推断的精神状态影响了代理人自己的任务行为,没有明确的协作推理。我们在超核域中实施和评估此模型,其中两个代理具有不同程度的信仰共振组合,以满足膳食订单。我们的结果表明,基于HAICA的代理商实现了与最近现有技术方法相当的团队表现,同时产生了更低的计算成本。我们还表明,信仰共振在环境中特别有益,代理商是对环境的不对称知识。结果表明,信仰共振和有效推断允许快速高效的代理协调,因此可以用作合作认知剂的结构块。
translated by 谷歌翻译
在嘈杂的互联网规模数据集上进行了预测,已对具有广泛的文本,图像和其他模式能力的培训模型进行了大量研究。但是,对于许多顺序决策域,例如机器人技术,视频游戏和计算机使用,公开可用的数据不包含以相同方式训练行为先验所需的标签。我们通过半监督的模仿学习将互联网规模的预处理扩展到顺序的决策域,其中代理通过观看在线未标记的视频来学习行动。具体而言,我们表明,使用少量标记的数据,我们可以训练一个足够准确的反向动力学模型,可以标记一个巨大的未标记在线数据来源 - 在这里,在线播放Minecraft的在线视频 - 然后我们可以从中训练一般行为先验。尽管使用了本地人类界面(鼠标和键盘为20Hz),但我们表明,这种行为先验具有非平凡的零射击功能,并且可以通过模仿学习和加强学习,可以对其进行微调,以进行硬探索任务。不可能通过增强学习从头开始学习。对于许多任务,我们的模型都表现出人类水平的性能,我们是第一个报告可以制作钻石工具的计算机代理,这些工具可以花费超过20分钟(24,000个环境动作)的游戏玩法来实现。
translated by 谷歌翻译
哈纳比(Hanabi)是一款合作游戏,它带来了将其他玩家建模到最前沿的问题。在这个游戏中,协调的一组玩家可以利用预先建立的公约发挥出色的效果,但是在临时环境中进行比赛需要代理商适应其伴侣的策略,而没有以前的协调。在这种情况下评估代理需要各种各样的潜在伙伴人群,但是到目前为止,尚未以系统的方式考虑代理的行为多样性。本文提出了质量多样性算法作为有前途的算法类别,以生成多种人群为此目的,并使用MAP-ELITE生成一系列不同的Hanabi代理。我们还假设,在培训期间,代理商可以从多样化的人群中受益,并实施一个简单的“元策略”,以适应代理人的感知行为利基市场。我们表明,即使可以正确推断其伴侣的行为利基市场,即使培训其伴侣的行为利基市场,这种元策略也可以比通才策略更好地工作,但是在实践中,伴侣的行为取决于并干扰了元代理自己的行为,这表明是一条途径对于未来的研究,可以在游戏过程中表征另一个代理商的行为。
translated by 谷歌翻译
临时团队合作是设计可以与新队友合作而无需事先协调的研究问题的研究问题。这项调查做出了两个贡献:首先,它提供了对临时团队工作问题不同方面的结构化描述。其次,它讨论了迄今为止该领域取得的进展,并确定了临时团队工作中需要解决的直接和长期开放问题。
translated by 谷歌翻译
深度加强学习(RL)的最新进展导致许多2人零和游戏中的相当大的进展,如去,扑克和星际争霸。这种游戏的纯粹对抗性质允许概念上简单地应用R1方法。然而,现实世界的设置是许多代理商,代理交互是复杂的共同利益和竞争方面的混合物。我们认为外交,一个旨在突出由多种代理交互导致的困境的7人棋盘游戏。它还具有大型组合动作空间和同时移动,这对RL算法具有具有挑战性。我们提出了一个简单但有效的近似最佳响应操作员,旨在处理大型组合动作空间并同时移动。我们还介绍了一系列近似虚构游戏的政策迭代方法。通过这些方法,我们成功地将RL申请到外交:我们认为我们的代理商令人信服地令人信服地表明,游戏理论均衡分析表明新过程产生了一致的改进。
translated by 谷歌翻译
研究多层合作研究中的一个关键挑战是不仅需要有效合作的个人代理,而且需要与谁合作。当其他代理人隐藏的情况下,可能是错误的动机和目标时,这在局势中特别关键。社交扣除游戏提供途径来研究个人如何学习如何综合有关其他人的潜在不可靠的信息,并阐明其真正的动机。在这项工作中,我们展示了隐藏的议程,这是一个双队的社交扣除游戏,为在未知团队对齐的情况下学习学习代理的2D环境。环境承认两支球队的丰富战略。在隐藏议程中培训的强化学习代理表明,代理商可以学习各种行为,包括合作和投票,而无需以自然语言沟通。
translated by 谷歌翻译
与社会推动者的强化学习的最新进展使此类模型能够在特定的互动任务上实现人级的绩效。但是,大多数交互式场景并不是单独的版本作为最终目标。取而代之的是,与人类互动时,这些代理人的社会影响是重要的,并且在很大程度上没有探索。在这方面,这项工作提出了一种基于竞争行为的社会影响的新颖强化学习机制。我们提出的模型汇总了客观和社会感知机制,以得出用于调节人造药物学习的竞争得分。为了调查我们提出的模型,我们使用厨师的帽子卡游戏设计了一个互动游戏场景,并研究竞争调制如何改变代理商的比赛风格,以及这如何影响游戏中人类玩家的体验。我们的结果表明,与普通代理人相比,与竞争对手的代理人相比,人类可以检测到特定的社会特征,这直接影响了后续游戏中人类玩家的表现。我们通过讨论构成人工竞争得分的不同社会和客观特征如何有助于我们的结果来结束我们的工作。
translated by 谷歌翻译
来自科幻小说的普通愿景是机器人将有一天居住在我们的物理空间中,感知世界,才能协助我们的物理劳动力,并通过自然语言与我们沟通。在这里,我们研究如何使用虚拟环境的简化设计如何与人类自然交互的人工代理。我们表明,与自我监督学习的模拟世界中的人类交互的模仿学习足以产生我们称之为MIA的多模式互动剂,这成功与非对抗人类互动75%的时间。我们进一步确定了提高性能的架构和算法技术,例如分层动作选择。完全,我们的结果表明,模仿多模态,实时人类行为可以提供具有丰富的行为的富含性的令人生意的和令人惊讶的有效手段,然后可以为特定目的进行微调,从而铺设基础用于培训互动机器人或数字助理的能力。可以在https://youtu.be/zfgrif7my找到MIA的行为的视频
translated by 谷歌翻译
DeepMind的游戏理论与多代理团队研究多学科学习的几个方面,从计算近似值到游戏理论中的基本概念,再到在富裕的空间环境中模拟社会困境,并在困难的团队协调任务中培训3-D类人动物。我们小组的一个签名目的是使用DeepMind在DeepMind中提供的资源和专业知识,以深入强化学习来探索复杂环境中的多代理系统,并使用这些基准来提高我们的理解。在这里,我们总结了我们团队的最新工作,并提出了一种分类法,我们认为这重点介绍了多代理研究中许多重要的开放挑战。
translated by 谷歌翻译
Inspired by progress in large-scale language modeling, we apply a similar approach towards building a single generalist agent beyond the realm of text outputs. The agent, which we refer to as Gato, works as a multi-modal, multi-task, multi-embodiment generalist policy. The same network with the same weights can play Atari, caption images, chat, stack blocks with a real robot arm and much more, deciding based on its context whether to output text, joint torques, button presses, or other tokens. In this report we describe the model and the data, and document the current capabilities of Gato.
translated by 谷歌翻译
We introduce Procgen Benchmark, a suite of 16 procedurally generated game-like environments designed to benchmark both sample efficiency and generalization in reinforcement learning. We believe that the community will benefit from increased access to high quality training environments, and we provide detailed experimental protocols for using this benchmark. We empirically demonstrate that diverse environment distributions are essential to adequately train and evaluate RL agents, thereby motivating the extensive use of procedural content generation. We then use this benchmark to investigate the effects of scaling model size, finding that larger models significantly improve both sample efficiency and generalization.
translated by 谷歌翻译
Ad Hoc团队合作问题描述了代理商必须与以前看不见的代理商合作以实现共同目标的情况。对于在这些场景中成功的代理商,它必须具有合适的合作技能。可以通过使用域知识来设计代理人的行为来实现协作技巧的合作技能。但是,在复杂的域中,可能无法使用域知识。因此,值得探索如何直接从数据中学习合作技能。在这项工作中,我们在临时团队合作问题的背景下申请元加强学习(Meta-RL)制定。我们的经验结果表明,这种方法可以在两个合作环境中产生具有不同合作环境的强大合作社:社会合议和语言解释。(这是扩展抽象版的全文。)
translated by 谷歌翻译