通过计算机网络中的数据包路由激励,在线排队系统由队列接收不同速率的数据包组成。反复,他们将数据包发送到服务器,每个每一个只在大多数一个数据包处理一次。在集中式情况下,累积分组的数量保持有界(即,系统是\ Textit {stable}),只要服务率和到达率之间的比率大于1美元。在分散的案例中,当该比率大于2美元时,个人无遗憾的策略确保稳定。然而,Myopically最小化遗憾忽视了由于包裹到进一步的循环而导致的长期影响。另一方面,尽快减少长期成本导致稳定的纳什均衡,只要比率超过$ \ frac {e} {e-1} $。与分散的学习策略的稳定性低于2美元的比例是一个主要的剩余问题。我们首先争辩说,对于高达2美元的比例,学习策略的稳定性需要合作,因为自私最小化政策遗憾,\ Texit {患者}遗憾的遗憾,在这种情况下可能确实仍然不稳定。因此,我们认为合作队列并提出保证系统稳定性的第一次学习分散算法,只要速率比为1美元的比率,因此达到了与集中策略相当的性能。
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Due mostly to its application to cognitive radio networks, multiplayer bandits gained a lot of interest in the last decade. A considerable progress has been made on its theoretical aspect. However, the current algorithms are far from applicable and many obstacles remain between these theoretical results and a possible implementation of multiplayer bandits algorithms in real cognitive radio networks. This survey contextualizes and organizes the rich multiplayer bandits literature. In light of the existing works, some clear directions for future research appear. We believe that a further study of these different directions might lead to theoretical algorithms adapted to real-world situations.
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当今许多大型系统的设计,从交通路由环境到智能电网,都依赖游戏理论平衡概念。但是,随着$ n $玩家游戏的大小通常会随着$ n $而成倍增长,标准游戏理论分析实际上是不可行的。最近的方法通过考虑平均场游戏,匿名$ n $玩家游戏的近似值,在这种限制中,玩家的数量是无限的,而人口的状态分布,而不是每个单独的球员的状态,是兴趣。然而,迄今为止研究最多的平均场平衡的平均场nash平衡的实际可计算性通常取决于有益的非一般结构特性,例如单调性或收缩性能,这是已知的算法收敛所必需的。在这项工作中,我们通过开发均值相关和与粗相关的平衡的概念来研究平均场比赛的替代途径。我们证明,可以使用三种经典算法在\ emph {ash All Games}中有效地学习它们,而无需对游戏结构进行任何其他假设。此外,我们在文献中已经建立了对应关系,从而获得了平均场 - $ n $玩家过渡的最佳范围,并经验证明了这些算法在简单游戏中的收敛性。
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我们在线学习进行在线学习以获得要分配的资源是时间的最佳分配。可能的应用程序的%示例包括计算服务器的作业调度,驾驶员填写一天的驾驶员,租赁房地产的房东等。代理人根据泊松过程顺序地接收任务提案,可以接受或拒绝提出的任务。如果她接受提案,她正忙于任务的持续时间,并获得取决于任务持续时间的奖励。如果她拒绝它,她仍然持有,直到新的任务提案到达。我们研究了代理的遗憾,首先,当她知道她的奖励功能但不知道任务持续时间的分配时,然后她不知道她的奖励功能。这种自然设置与上下文(单武装)匪徒承担相似之处,但与上下文相关的归一化奖励的关键差异取决于整个上下文的分布。
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我们考虑使用$ K $臂的随机匪徒问题,每一个都与$ [m,m] $范围内支持的有限分布相关。我们不认为$ [m,m] $是已知的范围,并表明学习此范围有成本。确实,出现了与分销相关和无分配后悔界限之间的新权衡,这阻止了同时实现典型的$ \ ln t $和$ \ sqrt {t} $ bunds。例如,仅当与分布相关的遗憾界限至少属于$ \ sqrt {t} $的顺序时,才能实现$ \ sqrt {t} $}无分布遗憾。我们展示了一项策略,以实现新的权衡表明的遗憾。
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最近有很多不可能的结果表明,在与对抗对手的马尔可夫游戏中最小化的遗憾在统计学上和计算上是棘手的。然而,这些结果都没有排除在所有各方采用相同学习程序的假设下,遗憾最小化的可能性。在这项工作中,我们介绍了第一种(据我们所知)在通用马尔可夫游戏中学习的算法,该算法在所有代理商执行时提供了sublinear后悔保证。我们获得的边界是为了置换遗憾,因此,在此过程中,意味着融合了相关的平衡。我们的算法是分散的,计算上有效的,并且不需要代理之间的任何通信。我们的主要观察结果是,在马尔可夫游戏中通过策略优化的在线学习基本上减少了一种加权遗憾的最小化形式,而未知权重由代理商的策略顺序的路径长度确定。因此,控制路径长度会导致加权的遗憾目标,以提供足够的适应性算法提供统一的后悔保证。
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我们考虑一个完全分散的多人多手随机多武装匪盗匪徒,其中玩家不能互相通信,并且只能观察自己的行为和奖励。环境可能与不同的播放器不同,$ \ texit {i.e.} $,给定臂的奖励分布在球员之间是异构的。在碰撞的情况下(当多个玩家播放相同的手臂时),我们允许碰撞玩家接收非零奖励。播放武器的时间 - 地平线$ t $是\ emph {否}对玩家已知。在此设置中,允许玩家的数量大于武器的数量,我们展示了一项达到订单优化预期令人遗憾的政策$ O(\ log ^ {1 + delta} t)$有些$ 0 <\ delta <1 $超过时间的时间$ t $。IEEE关于信息理论的交易中接受了本文。
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在随着时间变化的组合环境中的在线决策激励,我们研究了将离线算法转换为其在线对应物的问题。我们专注于使用贪婪算法对局部错误的贪婪算法进行恒定因子近似的离线组合问题。对于此类问题,我们提供了一个通用框架,该框架可有效地将稳健的贪婪算法转换为使用Blackwell的易近算法。我们证明,在完整信息设置下,由此产生的在线算法具有$ O(\ sqrt {t})$(近似)遗憾。我们进一步介绍了Blackwell易接近性的强盗扩展,我们称之为Bandit Blackwell的可接近性。我们利用这一概念将贪婪的稳健离线算法转变为匪(t^{2/3})$(近似)$(近似)的遗憾。展示了我们框架的灵活性,我们将脱机之间的转换应用于收入管理,市场设计和在线优化的几个问题,包括在线平台中的产品排名优化,拍卖中的储备价格优化以及supperular tossodular最大化。 。我们还将还原扩展到连续优化的类似贪婪的一阶方法,例如用于最大化连续强的DR单调下调功能,这些功能受到凸约束的约束。我们表明,当应用于这些应用程序时,我们的转型会导致新的后悔界限或改善当前已知界限。我们通过为我们的两个应用进行数值模拟来补充我们的理论研究,在这两种应用中,我们都观察到,转换的数值性能在实际情况下优于理论保证。
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主导的行动是自然的(也许是最简单的)多代理概括的子最优动作,如标准单代理决策中的那样。因此类似于标准强盗学习,多代理系统中的基本学习问题是如果他们只能观察到他们播放动作的回报的嘈杂的强盗反馈,那么代理商可以学会有效地消除所有主导的动作。令人惊讶的是,尽管有一个看似简单的任务,我们展示了一个相当负面的结果;也就是说,标准没有遗憾的算法 - 包括整个双平均算法的家庭 - 可呈指数级地取消逐渐消除所有主导的行动。此外,具有较强的交换后悔的算法也遭受了类似的指数低效率。为了克服这些障碍,我们开发了一种新的算法,调整EXP3,历史奖励减少(exp3-DH); Exp3-DH逐渐忘记仔细量身定制的速率。我们证明,当所有代理运行Exp3-DH(A.K.A.,在多代理学习中自行发行)时,所有主导的行动都可以在多项多轮内迭代地消除。我们的实验结果进一步证明了Exp3-DH的效率,即使是那些专门用于在游戏中学习的最先进的强盗算法,也无法有效地消除所有主导的行动。
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我们在$ gi/gi/1 $队列中研究动态定价和容量大小问题,服务提供商的目标是获得最佳服务费$ p $ $ p $和服务能力$ \ mu $,以最大程度地提高累积预期利润(服务收入减去人员配备成本和延迟罚款)。由于排队动力学的复杂性质,这种问题没有分析解决方案,因此以前的研究经常诉诸于交通重型分析,在这种分析中,到达率和服务率都发送到无穷大。在这项工作中,我们提出了一个旨在解决此问题的在线学习框架,该框架不需要系统的规模增加。我们的框架在队列(GOLIQ)中被称为基于梯度的在线学习。 Goliq将时间范围组织为连续的操作周期,并开出了有效的程序,以使用先前的周期中收集的数据在每个周期中获得改进的定价和人员配备策略。此处的数据包括客户到达的数量,等待时间和服务器的繁忙时间。这种方法的创造力在于其在线性质,这使服务提供商可以通过与环境进行互动来更好。 GOLIQ的有效性得到了(i)理论结果的证实,包括算法收敛和遗憾分析(对数遗憾的束缚),以及(ii)通过模拟实验进行工程确认,以了解各种代表性$ GI/GI/GI/1 $ $ $ $ $。
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We consider a long-term average profit maximizing admission control problem in an M/M/1 queuing system with a known arrival rate but an unknown service rate. With a fixed reward collected upon service completion and a cost per unit of time enforced on customers waiting in the queue, a dispatcher decides upon arrivals whether to admit the arriving customer or not based on the full history of observations of the queue-length of the system. \cite[Econometrica]{Naor} showed that if all the parameters of the model are known, then it is optimal to use a static threshold policy - admit if the queue-length is less than a predetermined threshold and otherwise not. We propose a learning-based dispatching algorithm and characterize its regret with respect to optimal dispatch policies for the full information model of \cite{Naor}. We show that the algorithm achieves an $O(1)$ regret when all optimal thresholds with full information are non-zero, and achieves an $O(\ln^{3+\epsilon}(N))$ regret in the case that an optimal threshold with full information is $0$ (i.e., an optimal policy is to reject all arrivals), where $N$ is the number of arrivals and $\epsilon>0$.
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我们考虑带有背包的土匪(从此以后,BWK),这是一种在供应/预算限制下的多臂土匪的通用模型。特别是,强盗算法需要解决一个众所周知的背包问题:找到最佳的物品包装到有限尺寸的背包中。 BWK问题是众多激励示例的普遍概括,范围从动态定价到重复拍卖,再到动态AD分配,再到网络路由和调度。尽管BWK的先前工作集中在随机版本上,但我们开创了可以在对手身上选择结果的另一个极端。与随机版本和“经典”对抗土匪相比,这是一个更加困难的问题,因为遗憾的最小化不再可行。相反,目的是最大程度地减少竞争比率:基准奖励与算法奖励的比率。我们设计了一种具有竞争比O(log t)的算法,相对于动作的最佳固定分布,其中T是时间范围;我们还证明了一个匹配的下限。关键的概念贡献是对问题的随机版本的新观点。我们为随机版本提出了一种新的算法,该算法是基于重复游戏中遗憾最小化的框架,并且与先前的工作相比,它具有更简单的分析。然后,我们为对抗版本分析此算法,并将其用作求解后者的子例程。
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在拍卖领域,了解重复拍卖中学习动态的收敛属性是一个及时,重要的问题,例如在线广告市场中有许多应用程序。这项工作着重于重复的首次价格拍卖,该物品具有固定值的竞标者学会使用基于平均值的算法出价 - 大量的在线学习算法,其中包括流行的无regret算法,例如多重权重更新,并遵循扰动的领导者。我们完全表征了基于均值算法的学习动力学,从收敛到拍卖的NASH平衡方面,具有两种感觉:(1)时间平均水平:竞标者在bidiper the NASH平衡方面的回合分数,在极限中均在极限中。 ; (2)最后一题:竞标者的混合策略概况接近限制的NASH平衡。具体而言,结果取决于最高值的投标人的数量: - 如果数量至少为三个,则竞标动力学几乎可以肯定地收敛到拍卖的NASH平衡,无论是在时间平时还是在最后近期的情况下。 - 如果数字为两个,则竞标动力学几乎可以肯定会在时间平时收敛到NASH平衡,但不一定在最后近期。 - 如果数字是一个,则竞标动力学可能不会在时间平均值或最后近期的时间内收敛到NASH平衡。我们的发现为学习算法的融合动力学研究开辟了新的可能性。
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我们考虑$ k $武装的随机土匪,并考虑到$ t $ t $的累积后悔界限。我们对同时获得最佳订单$ \ sqrt {kt} $的策略感兴趣,并与发行依赖的遗憾相关,即与$ \ kappa \ ln t $相匹配,该遗憾是最佳的。和Robbins(1985)以及Burnetas和Katehakis(1996),其中$ \ kappa $是最佳问题依赖性常数。这个常数的$ \ kappa $取决于所考虑的模型$ \ Mathcal {d} $(武器上可能的分布家族)。 M \'Enard and Garivier(2017)提供了在一维指数式家庭给出的模型的参数案例中实现这种双重偏见的策略,而Lattimore(2016,2018)为(Sub)高斯分布的家族而做到了这一点。差异小于$ 1 $。我们将此结果扩展到超过$ [0,1] $的所有分布的非参数案例。我们通过结合Audibert和Bubeck(2009)的MOSS策略来做到这一点,该策略享受了最佳订单$ \ sqrt {kt} $的无分配遗憾,以及Capp \'e等人的KL-UCB策略。 (2013年),我们为此提供了对最佳分布$ \ kappa \ ln t $遗憾的首次分析。我们能够在努力简化证明(以前已知的遗憾界限,因此进行的新分析)时,能够获得这种非参数两次审查结果;因此,本贡献的第二个优点是为基于$ k $武装的随机土匪提供基于索引的策略的经典后悔界限的证明。
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我们考虑激励探索:一种多臂匪徒的版本,其中武器的选择由自私者控制,而算法只能发布建议。该算法控制信息流,信息不对称可以激励代理探索。先前的工作达到了最佳的遗憾率,直到乘法因素,这些因素根据贝叶斯先验而变得很大,并在武器数量上成倍规模扩展。采样每只手臂的一个更基本的问题一旦遇到了类似的因素。我们专注于激励措施的价格:出于激励兼容的目的,绩效的损失,广泛解释为。我们证明,如果用足够多的数据点初始化,则标准的匪徒汤普森采样是激励兼容的。因此,当收集这些数据点时,由于激励措施的绩效损失仅限于初始回合。这个问题主要降低到样本复杂性的问题:需要多少个回合?我们解决了这个问题,提供了匹配的上限和下限,并在各种推论中实例化。通常,最佳样品复杂性在“信念强度”中的武器数量和指数中是多项式。
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我们在嵌套政策类别的存在下研究匪徒场景中的模型选择问题,目的是获得同时的对抗和随机性(“两全其美”)高概率的遗憾保证。我们的方法要求每个基础学习者都有一个候选人的遗憾约束,可能会或可能不会举行,而我们的元算法按照一定时间表来扮演每个基础学习者,该时间表使基础学习者的候选人后悔的界限保持平衡,直到被发现违反他们的保证为止。我们开发了专门设计的仔细的错误指定测试,以将上述模型选择标准与利用环境的(潜在良性)性质的能力相结合。我们在对抗环境中恢复畜栏算法的模型选择保证,但是在实现高概率后悔界限的附加益处,特别是在嵌套对抗性线性斑块的情况下。更重要的是,我们的模型选择结果也同时在差距假设​​下的随机环境中同时保持。这些是在(线性)匪徒场景中执行模型选择时,可以达到世界上最好的(随机和对抗性)保证的第一个理论结果。
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We study bandit model selection in stochastic environments. Our approach relies on a meta-algorithm that selects between candidate base algorithms. We develop a meta-algorithm-base algorithm abstraction that can work with general classes of base algorithms and different type of adversarial meta-algorithms. Our methods rely on a novel and generic smoothing transformation for bandit algorithms that permits us to obtain optimal $O(\sqrt{T})$ model selection guarantees for stochastic contextual bandit problems as long as the optimal base algorithm satisfies a high probability regret guarantee. We show through a lower bound that even when one of the base algorithms has $O(\log T)$ regret, in general it is impossible to get better than $\Omega(\sqrt{T})$ regret in model selection, even asymptotically. Using our techniques, we address model selection in a variety of problems such as misspecified linear contextual bandits, linear bandit with unknown dimension and reinforcement learning with unknown feature maps. Our algorithm requires the knowledge of the optimal base regret to adjust the meta-algorithm learning rate. We show that without such prior knowledge any meta-algorithm can suffer a regret larger than the optimal base regret.
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我们考虑随机多武装强盗(MAB)问题,延迟影响了行动。在我们的环境中,过去采取的行动在随后的未来影响了ARM奖励。在现实世界中,行动的这种延迟影响是普遍的。例如,为某个社会群体中的人员偿还贷款的能力可能历史上历史上批准贷款申请的频率频率。如果银行将贷款申请拒绝拒绝弱势群体,则可以创建反馈循环,进一步损害该群体中获取贷款的机会。在本文中,我们制定了在多武装匪徒的背景下的行动延迟和长期影响。由于在学习期间,我们将强盗设置概括为对这种“偏置”的依赖性进行编码。目标是随着时间的推移最大化收集的公用事业,同时考虑到历史行动延迟影响所产生的动态。我们提出了一种算法,实现了$ \ tilde {\ mathcal {o}}的遗憾,并显示$ \ omega(kt ^ {2/3})$的匹配遗憾下限,其中$ k $是武器数量,$ t $是学习地平线。我们的结果通过添加技术来补充强盗文献,以处理具有长期影响的行动,并对设计公平算法有影响。
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最近,提出了经典多军强盗的多代理变体来解决在线学习中的公平问题。受社会选择和经济学方面的长期工作的启发,目标是优化NASH的社会福利,而不是全面的效用。不幸的是,就回合$ t $的数量而言,以前的算法要么不是有效的,要么实现次级遗憾。我们提出了一种新的有效算法,其遗憾也比以前效率低下的算法要低。对于$ n $ agents,$ k $ ands和$ t $ rounds,我们的方法遗憾的是$ \ tilde {o}(\ sqrt {nkt} + nk)$。这是对先前方法的改进,后者对$ \ tilde {o}(\ min(nk,\ sqrt {n} k^{3/2})\ sqrt {t})$的遗憾。我们还使用$ \ tilde {o}(\ sqrt {kt} + n^2k)$遗憾的方法来补充有效算法。实验发现证实了与先前方法相比,我们有效算法的有效性。
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我们研究了批量线性上下文匪徒的最佳批量遗憾权衡。对于任何批次数$ M $,操作次数$ k $,时间范围$ t $和维度$ d $,我们提供了一种算法,并证明了其遗憾的保证,这是由于技术原因,具有两阶段表达作为时间的时间$ t $ grose。我们还证明了一个令人奇迹的定理,令人惊讶地显示了在问题参数的“问题参数”中的两相遗憾(最高〜对数因子)的最优性,因此建立了确切的批量后悔权衡。与最近的工作\ citep {ruan2020linear}相比,这表明$ m = o(\ log \ log t)$批次实现无需批处理限制的渐近最佳遗憾的渐近最佳遗憾,我们的算法更简单,更易于实际实现。此外,我们的算法实现了所有$ t \ geq d $的最佳遗憾,而\ citep {ruan2020linear}要求$ t $大于$ d $的不切实际的大多项式。沿着我们的分析,我们还证明了一种新的矩阵集中不平等,依赖于他们的动态上限,这是我们的知识,这是其文学中的第一个和独立兴趣。
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