主导的行动是自然的(也许是最简单的)多代理概括的子最优动作,如标准单代理决策中的那样。因此类似于标准强盗学习,多代理系统中的基本学习问题是如果他们只能观察到他们播放动作的回报的嘈杂的强盗反馈,那么代理商可以学会有效地消除所有主导的动作。令人惊讶的是,尽管有一个看似简单的任务,我们展示了一个相当负面的结果;也就是说,标准没有遗憾的算法 - 包括整个双平均算法的家庭 - 可呈指数级地取消逐渐消除所有主导的行动。此外,具有较强的交换后悔的算法也遭受了类似的指数低效率。为了克服这些障碍,我们开发了一种新的算法,调整EXP3,历史奖励减少(exp3-DH); Exp3-DH逐渐忘记仔细量身定制的速率。我们证明,当所有代理运行Exp3-DH(A.K.A.,在多代理学习中自行发行)时,所有主导的行动都可以在多项多轮内迭代地消除。我们的实验结果进一步证明了Exp3-DH的效率,即使是那些专门用于在游戏中学习的最先进的强盗算法,也无法有效地消除所有主导的行动。
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在拍卖领域,了解重复拍卖中学习动态的收敛属性是一个及时,重要的问题,例如在线广告市场中有许多应用程序。这项工作着重于重复的首次价格拍卖,该物品具有固定值的竞标者学会使用基于平均值的算法出价 - 大量的在线学习算法,其中包括流行的无regret算法,例如多重权重更新,并遵循扰动的领导者。我们完全表征了基于均值算法的学习动力学,从收敛到拍卖的NASH平衡方面,具有两种感觉:(1)时间平均水平:竞标者在bidiper the NASH平衡方面的回合分数,在极限中均在极限中。 ; (2)最后一题:竞标者的混合策略概况接近限制的NASH平衡。具体而言,结果取决于最高值的投标人的数量: - 如果数量至少为三个,则竞标动力学几乎可以肯定地收敛到拍卖的NASH平衡,无论是在时间平时还是在最后近期的情况下。 - 如果数字为两个,则竞标动力学几乎可以肯定会在时间平时收敛到NASH平衡,但不一定在最后近期。 - 如果数字是一个,则竞标动力学可能不会在时间平均值或最后近期的时间内收敛到NASH平衡。我们的发现为学习算法的融合动力学研究开辟了新的可能性。
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我们考虑在具有强盗反馈的未知游戏中的在线无遗憾的学习,其中每个代理只在每次都观察到其奖励 - 所有参与者当前的联合行动 - 而不是其渐变。我们专注于平稳且强烈单调的游戏类,并在其中研究最佳的无遗憾。利用自我协调的障碍功能,我们首先构建在线强盗凸优化算法,并表明它实现了平滑且强烈 - 凹陷的支付下$ \ tilde {\ theta}(\ sqrt {t})$的单代理最佳遗憾职能。然后,如果每个代理在强烈单调的游戏中应用这种无悔的学习算法,则以$ \ tilde {\ theta}的速率,联合动作会收敛于\ texit {last erate}到唯一的纳什均衡(1 / \ sqrt {t})$。在我们的工作之前,同一类游戏中的最熟悉的融合率是$ O(1 / T ^ {1/3})$(通过不同的算法实现),从而留下了最佳无悔的问题学习算法(因为已知的下限为$ \ omega(1 / \ sqrt {t})$)。我们的结果因此通过识别第一双重最佳强盗学习算法来解决这个公开问题并促进强盗游戏 - 理论学习的广泛景观,因为它达到了(达到了日志因子)单王子学习和最佳的最佳遗憾多代理学习中的最后迭代收敛速度。我们还展示了几项模拟研究的结果 - Cournot竞争,凯利拍卖和分布式正则化物流回归 - 以证明我们算法的功效。
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我们考虑战略设置,其中几个用户在重复的在线互动中聘用,辅助最小化的代理商代表他们反复发挥“游戏”。我们研究了代理人的重复游戏的动态和平均结果,并将其视为诱导用户之间的元游戏。我们的主要焦点是用户可以在此元游戏中从“操纵”他们自己的代理商中可以受益于他们自己的代理商。我们正式定义了普通游戏的这种“用户代理元荟萃游戏”模型,讨论了自动化代理动态的不同概念下的属性,并分析了2x2游戏中用户的均衡,其中动态收敛到a单均衡。
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本文研究了用于多机构增强学习的政策优化算法。我们首先在全信息设置中提出了针对两人零和零和马尔可夫游戏的算法框架,其中每次迭代均使用一个策略更新,使用某个矩阵游戏算法在每个状态下进行策略更新,并带有一个带有特定的值更新步骤学习率。该框架统一了许多现有和新的政策优化算法。我们表明,只要矩阵游戏算法在每种状态下,该算法的州平均策略会收敛到游戏的近似NASH平衡(NE),只要矩阵游戏算法在每个状态下都具有低称重的遗憾价值更新。接下来,我们证明,该框架与每个状态(和平滑值更新)的乐观跟踪定制领导者(oftrl)算法可以找到$ \ Mathcal {\ widetilde {o}}(t^{ - 5 /6})$ t $迭代中的$近似NE,并且具有稍微修改的值更新规则的类似算法可实现更快的$ \ Mathcal {\ widetilde {o}}}}(t^{ - 1})$收敛率。这些改进了当前最佳$ \ Mathcal {\ widetilde {o}}}(t^{ - 1/2})$对称策略优化类型算法的速率。我们还将此算法扩展到多玩家通用-SUM Markov游戏,并显示$ \ MATHCAL {\ widetilde {o}}}(t^{ - 3/4})$收敛率与粗相关均衡(CCE)。最后,我们提供了一个数值示例来验证我们的理论并研究平滑价值更新的重要性,并发现使用“渴望”的价值更新(等同于独立的自然策略梯度算法)也可能会大大减慢收敛性,即使在$ h = 2 $层的简单游戏。
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当今许多大型系统的设计,从交通路由环境到智能电网,都依赖游戏理论平衡概念。但是,随着$ n $玩家游戏的大小通常会随着$ n $而成倍增长,标准游戏理论分析实际上是不可行的。最近的方法通过考虑平均场游戏,匿名$ n $玩家游戏的近似值,在这种限制中,玩家的数量是无限的,而人口的状态分布,而不是每个单独的球员的状态,是兴趣。然而,迄今为止研究最多的平均场平衡的平均场nash平衡的实际可计算性通常取决于有益的非一般结构特性,例如单调性或收缩性能,这是已知的算法收敛所必需的。在这项工作中,我们通过开发均值相关和与粗相关的平衡的概念来研究平均场比赛的替代途径。我们证明,可以使用三种经典算法在\ emph {ash All Games}中有效地学习它们,而无需对游戏结构进行任何其他假设。此外,我们在文献中已经建立了对应关系,从而获得了平均场 - $ n $玩家过渡的最佳范围,并经验证明了这些算法在简单游戏中的收敛性。
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我们分析了一种方案,其中软件代理作为后悔最小化算法代表他们的用户参与重复拍卖。我们研究了第一个价格和第二次价格拍卖,以及他们的广义版本(例如,作为用于广告拍卖的版本)。利用理论分析和模拟,我们展示了,令人惊讶的是,在二次价格拍卖中,球员的激励措施将他们的真正估值释放到自己的学习代理,而在第一次价格拍卖中,这是所有球员如实的主要战略向他们的代理商报告他们的估值。
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我们开发了一个统一的随机近似框架,用于分析游戏中多学院在线学习的长期行为。我们的框架基于“原始偶尔”,镜像的Robbins-Monro(MRM)模板,该模板涵盖了各种各样的流行游戏理论学习算法(梯度方法,乐观的变体,Exp3算法,用于基于付费的反馈,在有限游戏等中)。除了提供这些算法的综合视图外,提出的MRM蓝图还使我们能够在连续和有限的游戏中获得渐近和有限时间的广泛新收敛结果。
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在随着时间变化的组合环境中的在线决策激励,我们研究了将离线算法转换为其在线对应物的问题。我们专注于使用贪婪算法对局部错误的贪婪算法进行恒定因子近似的离线组合问题。对于此类问题,我们提供了一个通用框架,该框架可有效地将稳健的贪婪算法转换为使用Blackwell的易近算法。我们证明,在完整信息设置下,由此产生的在线算法具有$ O(\ sqrt {t})$(近似)遗憾。我们进一步介绍了Blackwell易接近性的强盗扩展,我们称之为Bandit Blackwell的可接近性。我们利用这一概念将贪婪的稳健离线算法转变为匪(t^{2/3})$(近似)$(近似)的遗憾。展示了我们框架的灵活性,我们将脱机之间的转换应用于收入管理,市场设计和在线优化的几个问题,包括在线平台中的产品排名优化,拍卖中的储备价格优化以及supperular tossodular最大化。 。我们还将还原扩展到连续优化的类似贪婪的一阶方法,例如用于最大化连续强的DR单调下调功能,这些功能受到凸约束的约束。我们表明,当应用于这些应用程序时,我们的转型会导致新的后悔界限或改善当前已知界限。我们通过为我们的两个应用进行数值模拟来补充我们的理论研究,在这两种应用中,我们都观察到,转换的数值性能在实际情况下优于理论保证。
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We study the problem of training a principal in a multi-agent general-sum game using reinforcement learning (RL). Learning a robust principal policy requires anticipating the worst possible strategic responses of other agents, which is generally NP-hard. However, we show that no-regret dynamics can identify these worst-case responses in poly-time in smooth games. We propose a framework that uses this policy evaluation method for efficiently learning a robust principal policy using RL. This framework can be extended to provide robustness to boundedly rational agents too. Our motivating application is automated mechanism design: we empirically demonstrate our framework learns robust mechanisms in both matrix games and complex spatiotemporal games. In particular, we learn a dynamic tax policy that improves the welfare of a simulated trade-and-barter economy by 15%, even when facing previously unseen boundedly rational RL taxpayers.
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本文涉及两人零和马尔可夫游戏 - 可以说是多代理增强学习中最基本的设置 - 目的是学习纳什平衡(NE)的样本 - 优越。所有先前的结果至少都有两个障碍中的至少一个:多种试剂的诅咒和长层的障碍,无论使用采样方案如何。假设访问灵活的采样机制:生成模型,我们朝着解决此问题迈出了一步。专注于非平稳的有限 - 霍森马尔可夫游戏,我们开发了一种学习算法$ \ mathsf {nash} \ text { - } \ mathsf {q} \ text { - } \ text { - } \ mathsf {ftrl} $ and deflavery and Adaptive采样方案对抗性学习中的乐观原则(尤其是跟随规范化领导者(FTRL)方法),具有精致的奖励术语设计,可确保在FTRL动力学下进行某些可分解性。我们的算法使用$$ \ widetilde {o} \ bigg(\ frac {h^4 s(a+b)} {\ varepsilon^2} \ bigg)$ bigg)$ samples $ \ varepsilon $ -Approximate Markov ne策略其中$ s $是状态的数量,$ h $是地平线,而$ a $ a $ a $ a $ a $(resp。〜 $ b $)表示max-player的动作数(分别〜min-player)。从最小的意义上讲,这几乎无法得到解决。在此过程中,我们得出了一个精致的遗憾,以赋予FTRL的遗憾,从而明确说明了差异数量的作用,这可能具有独立的利益。
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Imperfect information games (IIG) are games in which each player only partially observes the current game state. We study how to learn $\epsilon$-optimal strategies in a zero-sum IIG through self-play with trajectory feedback. We give a problem-independent lower bound $\mathcal{O}(H(A_{\mathcal{X}}+B_{\mathcal{Y}})/\epsilon^2)$ on the required number of realizations to learn these strategies with high probability, where $H$ is the length of the game, $A_{\mathcal{X}}$ and $B_{\mathcal{Y}}$ are the total number of actions for the two players. We also propose two Follow the Regularize leader (FTRL) algorithms for this setting: Balanced-FTRL which matches this lower bound, but requires the knowledge of the information set structure beforehand to define the regularization; and Adaptive-FTRL which needs $\mathcal{O}(H^2(A_{\mathcal{X}}+B_{\mathcal{Y}})/\epsilon^2)$ plays without this requirement by progressively adapting the regularization to the observations.
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在本文中,我们解决了普通游戏中无遗憾的学习问题。具体而言,我们提供了一种简单实用的算法,实现了固定的阶梯大小的恒定遗憾。随着阶梯大小的增加,我们的算法的累积遗憾可被线性降低。我们的调查结果离开了现行范式,即消失的阶梯尺寸是迄今为止所有最先进的方法的低遗憾的先决条件。通过定义我们称之为Clairvoyant乘法权重更新(CMWU)的小说算法,从此范例转移到此范式。 CMWU是配备有精神模型的乘法权重更新(MWU),其在下一个时期中的系统状态有关系统的状态。每个代理记录其混合策略,即它对在下一期间在下一期间播放的信念,在此共享心理模型中,在此共享心理模型中使用MWU内部更新而没有对实际行为的任何改变,直到它平衡,从而标记其与第二天的真实结果一致。然后,只有那个代理在现实世界中采取行动,有效地在第二天的系统状态的“全面知识”,即它们是克莱师。CMWU有效充当MWU一天展望,实现有界遗憾。在技术水平,我们建立了任何选择的阶梯大小的自我一致的心理模型,并在其唯一性和线性时间计算的阶梯大小上提供界限收缩映射参数。我们的论点超越正常的游戏,几乎没有努力。
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钢筋学习(RL)最近在许多人工智能应用中取得了巨大成功。 RL的许多最前沿应用涉及多个代理,例如,下棋和去游戏,自主驾驶和机器人。不幸的是,古典RL构建的框架不适合多代理学习,因为它假设代理的环境是静止的,并且没有考虑到其他代理的适应性。在本文中,我们介绍了动态环境中的多代理学习的随机游戏模型。我们专注于随机游戏的简单和独立学习动态的发展:每个代理商都是近视,并为其他代理商的战略选择最佳响应类型的行动,而不与对手进行任何协调。为随机游戏开发收敛最佳响应类型独立学习动态有限的进展。我们展示了我们最近提出的简单和独立的学习动态,可保证零汇率随机游戏的融合,以及对此设置中的动态多代理学习的其他同时算法的审查。一路上,我们还重新审视了博弈论和RL文学的一些古典结果,以适应我们独立的学习动态的概念贡献,以及我们分析的数学诺克特。我们希望这篇审查文件成为在博弈论中研究独立和自然学习动态的重新训练的推动力,对于具有动态环境的更具挑战性的环境。
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最近的多人游戏的理论和应用方面的最新进步,从电子运动到多种子体生成的对抗网络,我们专注于团队零和游戏中的最大优化。在这类游戏中,玩家分为两支队伍,在同一支队内等等,对手团队的相反标志。与TextBook二手零和游戏不同,在我们的类中找到纳什均衡可以被证明是CLS-Hard,即,它不太可能具有用于计算NASH均衡的多项式时间算法。此外,在该广义框架中,使用梯度下降上升(GDA),其乐观变体和额外梯度,我们建立了即使是渐近的最后一次迭代或时间平均收敛到纳什均衡。具体来说,我们展示了一个诱导效用是\ emph {non}的团队游戏系列\ \ emph {non}有吸引力的\ {per-se}混合的纳什均衡,作为底层优化景观的严格鞍点。利用控制理论的技术,我们通过设计局部收敛的修改GDA来补充这些负面结果,以纳入均衡。最后,我们讨论了我们的框架与AI架构的联系,其中与多助理生成对冲网络这样的团队竞争结构。
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我们研究Stackelberg游戏,其中一位校长反复与长寿,非洋流代理商进行互动,而不知道代理商的回报功能。尽管当代理商是近视,非侧心代理会带来额外的并发症时,在Stackelberg游戏中的学习是充分理解的。尤其是,非洋流代理可以从战略上选择当前劣等的行动,以误导校长的学习算法并在未来获得更好的结果。我们提供了一个通用框架,该框架可在存在近视剂的情况下降低非洋白酶的学习来优化强大的匪徒。通过设计和分析微型反应性匪徒算法,我们的还原从校长学习算法的统计效率中进行了差异,以与其在诱导接近最佳的响应中的有效性。我们将此框架应用于Stackelberg Security Games(SSG),需求曲线,战略分类和一般有限的Stackelberg游戏的价格。在每种情况下,我们都表征了近最佳响应中存在的错误的类型和影响,并为此类拼写错误开发了一种鲁棒性的学习算法。在此过程中,我们通过最先进的$ O(n^3)$从SSGS中提高了SSG中的学习复杂性,从通过发现此类游戏的基本结构属性。该结果除了对非洋流药物学习之外,还具有独立的兴趣。
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最近有很多不可能的结果表明,在与对抗对手的马尔可夫游戏中最小化的遗憾在统计学上和计算上是棘手的。然而,这些结果都没有排除在所有各方采用相同学习程序的假设下,遗憾最小化的可能性。在这项工作中,我们介绍了第一种(据我们所知)在通用马尔可夫游戏中学习的算法,该算法在所有代理商执行时提供了sublinear后悔保证。我们获得的边界是为了置换遗憾,因此,在此过程中,意味着融合了相关的平衡。我们的算法是分散的,计算上有效的,并且不需要代理之间的任何通信。我们的主要观察结果是,在马尔可夫游戏中通过策略优化的在线学习基本上减少了一种加权遗憾的最小化形式,而未知权重由代理商的策略顺序的路径长度确定。因此,控制路径长度会导致加权的遗憾目标,以提供足够的适应性算法提供统一的后悔保证。
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在本文中,我们调查了正规化的力量,即在解决广泛形式的游戏(EFGS)方面的加强学习和优化方面的常见技术。我们提出了一系列新算法,基于正规化游戏的回报功能,并建立一组收敛结果,这些结果严格改善了现有的假设或更强的收敛保证。特别是,我们首先证明了膨胀的乐观镜下降(DOMD),一种用于求解EFG的有效变体,具有自适应正则化可以实现快速的$ \ tilde o(1/t)$ last-Ilt-Ilt-Ilt-It-last-Ilt-It-titer-In-titer-Inter-In-Elt-It-Triperate Connergengengenge没有纳什平衡(NE)的独特性假设。此外,正规化的膨胀倍增权重更新(reg-domwu)是reg-domd的实例,进一步享受了$ \ tilde o(1/t)$ ther-tir-tir-tir-tir-tir-tir-ter-tir-tir-ter-tir-tir-tir-tir-tir-tir-tir-tir-tir-ter-ter-ter-ter-ter-ter-ter-ter-ter-tir-ter-ter-tir-trientate Convergence。这解决了一个关于OMWU算法是否可以在没有EFG和正常形式游戏文献中的唯一假设的情况下获得的迭代融合的一个悬而未决的问题。其次,我们表明,正式化的反事实遗憾最小化(reg-cfr),具有乐观的镜像下降算法的变体作为遗憾少量器,可以实现$ o(1/t^{1/4})$ best-Ilterate和$ $ o(1/t^{3/4})$用于在EFG中查找NE的平均值收敛率。最后,我们表明Reg-CFR可以实现渐近的最后一介质收敛,而最佳$ O(1/t)$平均识别收敛速率可用于查找扰动的EFGS的NE,这对于找到近似广泛形式的完美非常有用平衡(EFPE)。据我们所知,它们构成了CFR型算法的第一个最后近期收敛结果,同时匹配SOTA平均识别收敛速率在寻找非扰动的EFG中的NE中。我们还提供数值结果来证实我们算法的优势。
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大多数算法研究到目前为止,多智能经纪信息设计的研究专注于没有代理商外部性的限制情况;一些例外调查了真正的战略游戏,如零和游戏和二价格拍卖,但只关注最佳的公共信令。本文启动了\ emph {public}和\ emph {privy}信号传导的算法信息设计,其中of基本的外部性,即单例拥塞游戏,在今天的数字经济中的应用范围广,机器调度,路由,对于公共和私人信令等,我们表明,当资源数量是常数时,可以有效地计算最佳信息设计。为了我们的知识,这是一系列高效的\ EMPH {精确}算法,用于在简明地代表的许多玩家游戏中的信息设计。我们的结果符合新颖的技术,如开发某些“减少形式”,以便在公共信令中紧凑地表征均衡或代表私人信令中的球员边际信仰。当有许多资源时,我们会显示计算难扰性结果。为了克服多个均衡问题,这里我们介绍了均衡 - \ EMPH {忽视}硬度的新概念,这条规定了计算良好信令方案的任何可能性,而不管均衡选择规则如何。
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在本文中,我们提出了连续时间游戏理论镜中下降(MD)动态的二阶扩展,称为MD2,其收敛于MED(但不一定是严格的)变分性稳定状态(VSS)而不使用常见辅助技术,如平均或折扣。我们表明MD2在轻微修改后享有无悔的趋势以及对强大的VSS的指数汇率。此外,MD2可用于导出许多新颖的原始空间动态。最后,使用随机近似技术,我们提供了对内部仅噪声的离散时间MD2的收敛保证。提供了所选模拟以说明我们的结果。
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