我们考虑战略设置,其中几个用户在重复的在线互动中聘用,辅助最小化的代理商代表他们反复发挥“游戏”。我们研究了代理人的重复游戏的动态和平均结果,并将其视为诱导用户之间的元游戏。我们的主要焦点是用户可以在此元游戏中从“操纵”他们自己的代理商中可以受益于他们自己的代理商。我们正式定义了普通游戏的这种“用户代理元荟萃游戏”模型,讨论了自动化代理动态的不同概念下的属性,并分析了2x2游戏中用户的均衡,其中动态收敛到a单均衡。
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我们分析了一种方案,其中软件代理作为后悔最小化算法代表他们的用户参与重复拍卖。我们研究了第一个价格和第二次价格拍卖,以及他们的广义版本(例如,作为用于广告拍卖的版本)。利用理论分析和模拟,我们展示了,令人惊讶的是,在二次价格拍卖中,球员的激励措施将他们的真正估值释放到自己的学习代理,而在第一次价格拍卖中,这是所有球员如实的主要战略向他们的代理商报告他们的估值。
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在拍卖领域,了解重复拍卖中学习动态的收敛属性是一个及时,重要的问题,例如在线广告市场中有许多应用程序。这项工作着重于重复的首次价格拍卖,该物品具有固定值的竞标者学会使用基于平均值的算法出价 - 大量的在线学习算法,其中包括流行的无regret算法,例如多重权重更新,并遵循扰动的领导者。我们完全表征了基于均值算法的学习动力学,从收敛到拍卖的NASH平衡方面,具有两种感觉:(1)时间平均水平:竞标者在bidiper the NASH平衡方面的回合分数,在极限中均在极限中。 ; (2)最后一题:竞标者的混合策略概况接近限制的NASH平衡。具体而言,结果取决于最高值的投标人的数量: - 如果数量至少为三个,则竞标动力学几乎可以肯定地收敛到拍卖的NASH平衡,无论是在时间平时还是在最后近期的情况下。 - 如果数字为两个,则竞标动力学几乎可以肯定会在时间平时收敛到NASH平衡,但不一定在最后近期。 - 如果数字是一个,则竞标动力学可能不会在时间平均值或最后近期的时间内收敛到NASH平衡。我们的发现为学习算法的融合动力学研究开辟了新的可能性。
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主导的行动是自然的(也许是最简单的)多代理概括的子最优动作,如标准单代理决策中的那样。因此类似于标准强盗学习,多代理系统中的基本学习问题是如果他们只能观察到他们播放动作的回报的嘈杂的强盗反馈,那么代理商可以学会有效地消除所有主导的动作。令人惊讶的是,尽管有一个看似简单的任务,我们展示了一个相当负面的结果;也就是说,标准没有遗憾的算法 - 包括整个双平均算法的家庭 - 可呈指数级地取消逐渐消除所有主导的行动。此外,具有较强的交换后悔的算法也遭受了类似的指数低效率。为了克服这些障碍,我们开发了一种新的算法,调整EXP3,历史奖励减少(exp3-DH); Exp3-DH逐渐忘记仔细量身定制的速率。我们证明,当所有代理运行Exp3-DH(A.K.A.,在多代理学习中自行发行)时,所有主导的行动都可以在多项多轮内迭代地消除。我们的实验结果进一步证明了Exp3-DH的效率,即使是那些专门用于在游戏中学习的最先进的强盗算法,也无法有效地消除所有主导的行动。
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当今许多大型系统的设计,从交通路由环境到智能电网,都依赖游戏理论平衡概念。但是,随着$ n $玩家游戏的大小通常会随着$ n $而成倍增长,标准游戏理论分析实际上是不可行的。最近的方法通过考虑平均场游戏,匿名$ n $玩家游戏的近似值,在这种限制中,玩家的数量是无限的,而人口的状态分布,而不是每个单独的球员的状态,是兴趣。然而,迄今为止研究最多的平均场平衡的平均场nash平衡的实际可计算性通常取决于有益的非一般结构特性,例如单调性或收缩性能,这是已知的算法收敛所必需的。在这项工作中,我们通过开发均值相关和与粗相关的平衡的概念来研究平均场比赛的替代途径。我们证明,可以使用三种经典算法在\ emph {ash All Games}中有效地学习它们,而无需对游戏结构进行任何其他假设。此外,我们在文献中已经建立了对应关系,从而获得了平均场 - $ n $玩家过渡的最佳范围,并经验证明了这些算法在简单游戏中的收敛性。
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经验和实验证据表明,人工智能算法学会收取超竞争价格。在本文中,我们开发了一种理论模型来通过自适应学习算法研究勾结。使用流体近似技术,我们表征了一般游戏的连续时间学习成果,并确定勾结的主要驱动力:协调偏见。在一个简单的主导策略游戏中,我们展示了算法估计之间的相关性如何导致持续的偏见,从长远来看持续犯罪行动。我们证明,使用反事实收益来告知其更新的算法避免了这种偏见并融合了主导策略。我们设计了一种带有反馈的机制:设计师揭示了事前信息以帮助反事实计算。我们表明,这种机制实现了社会最佳。最后,我们将我们的框架应用于文献中研究和拍卖的两个模拟,并分析结果合理化。
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在博弈论中的精髓结果是von Neumann的Minmax定理,这些定理使得零和游戏承认基本上独特的均衡解决方案。古典学习结果对本定理构建,以表明在线无后悔动态会聚到零和游戏中的时间平均意义上的均衡。在过去几年中,一个关键的研究方向专注于表征这种动态的日常行为。一般结果在这个方向上表明,广泛的在线学习动态是循环的,并且在零和游戏中正式的Poincar {e}复发。在具有时间不变均衡的定期零和游戏的情况下,我们分析了这些在线学习行为的稳健性。该模型概括了通常的重复游戏制定,同时也是参与者之间反复竞争的现实和自然模型,这取决于外源性环境变化,如日期效果,周到一周的趋势和季节性。有趣的是,即使在最简单的这种情况下,也可能失败的时间平均收敛性,尽管有均衡是固定的。相比之下,使用新颖的分析方法,我们表明Poincar \'{E}尽管这些动态系统的复杂性,非自主性质,但是普及的复发概括。
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我们研究了在几个课程之一的未知会员的对手对对手的反复游戏中保证对反对者的低遗憾的问题。我们添加了我们的算法是非利用的约束,因为对手缺乏使用算法的激励,我们无法实现超过一些“公平”价值的奖励。我们的解决方案是一组专家算法(LAFF),该算法(LAFF)在一组子算法内搜索每个对手课程的最佳算法,并在检测对手剥削证据时使用惩罚政策。通过依赖对手课的基准,我们展示了除了剥削者之外的可能对手统一地掩盖了Lublinear的遗憾,我们保证对手有线性遗憾。为了我们的知识,这项工作是第一个在多智能经纪人学习中提供遗憾和非剥削性的保证。
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We study the problem of training a principal in a multi-agent general-sum game using reinforcement learning (RL). Learning a robust principal policy requires anticipating the worst possible strategic responses of other agents, which is generally NP-hard. However, we show that no-regret dynamics can identify these worst-case responses in poly-time in smooth games. We propose a framework that uses this policy evaluation method for efficiently learning a robust principal policy using RL. This framework can be extended to provide robustness to boundedly rational agents too. Our motivating application is automated mechanism design: we empirically demonstrate our framework learns robust mechanisms in both matrix games and complex spatiotemporal games. In particular, we learn a dynamic tax policy that improves the welfare of a simulated trade-and-barter economy by 15%, even when facing previously unseen boundedly rational RL taxpayers.
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尽管自1970年代以来就已经知道,普通付款游戏中的全球最佳策略概况是纳什均衡,但全球最优性是严格的要求,它限制了结果的适用性。在这项工作中,我们表明任何本地最佳的对称策略概况也是(全局)NASH平衡。此外,我们证明了这一结果对通用收益和本地最佳的扰动是可靠的。应用于机器学习,我们的结果为任何梯度方法提供了全球保证,该方法在对称策略空间中找到了局部最佳。尽管该结果表明单方面偏差的稳定性,但我们仍然确定了广泛的游戏类别,这些游戏混合了当地的最佳选择,在不对称的偏差下是不稳定的。我们通过在一系列对称游戏中运行学习算法来分析不稳定性的普遍性,并通过讨论结果对多代理RL,合作逆RL和分散的POMDP的适用性来得出结论。
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钢筋学习(RL)最近在许多人工智能应用中取得了巨大成功。 RL的许多最前沿应用涉及多个代理,例如,下棋和去游戏,自主驾驶和机器人。不幸的是,古典RL构建的框架不适合多代理学习,因为它假设代理的环境是静止的,并且没有考虑到其他代理的适应性。在本文中,我们介绍了动态环境中的多代理学习的随机游戏模型。我们专注于随机游戏的简单和独立学习动态的发展:每个代理商都是近视,并为其他代理商的战略选择最佳响应类型的行动,而不与对手进行任何协调。为随机游戏开发收敛最佳响应类型独立学习动态有限的进展。我们展示了我们最近提出的简单和独立的学习动态,可保证零汇率随机游戏的融合,以及对此设置中的动态多代理学习的其他同时算法的审查。一路上,我们还重新审视了博弈论和RL文学的一些古典结果,以适应我们独立的学习动态的概念贡献,以及我们分析的数学诺克特。我们希望这篇审查文件成为在博弈论中研究独立和自然学习动态的重新训练的推动力,对于具有动态环境的更具挑战性的环境。
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我们开发了一个统一的随机近似框架,用于分析游戏中多学院在线学习的长期行为。我们的框架基于“原始偶尔”,镜像的Robbins-Monro(MRM)模板,该模板涵盖了各种各样的流行游戏理论学习算法(梯度方法,乐观的变体,Exp3算法,用于基于付费的反馈,在有限游戏等中)。除了提供这些算法的综合视图外,提出的MRM蓝图还使我们能够在连续和有限的游戏中获得渐近和有限时间的广泛新收敛结果。
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While Nash equilibrium has emerged as the central game-theoretic solution concept, many important games contain several Nash equilibria and we must determine how to select between them in order to create real strategic agents. Several Nash equilibrium refinement concepts have been proposed and studied for sequential imperfect-information games, the most prominent being trembling-hand perfect equilibrium, quasi-perfect equilibrium, and recently one-sided quasi-perfect equilibrium. These concepts are robust to certain arbitrarily small mistakes, and are guaranteed to always exist; however, we argue that neither of these is the correct concept for developing strong agents in sequential games of imperfect information. We define a new equilibrium refinement concept for extensive-form games called observable perfect equilibrium in which the solution is robust over trembles in publicly-observable action probabilities (not necessarily over all action probabilities that may not be observable by opposing players). Observable perfect equilibrium correctly captures the assumption that the opponent is playing as rationally as possible given mistakes that have been observed (while previous solution concepts do not). We prove that observable perfect equilibrium is always guaranteed to exist, and demonstrate that it leads to a different solution than the prior extensive-form refinements in no-limit poker. We expect observable perfect equilibrium to be a useful equilibrium refinement concept for modeling many important imperfect-information games of interest in artificial intelligence.
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大多数在线平台都在努力从与用户的互动中学习,许多人从事探索:为了获取新信息而做出潜在的次优选择。我们研究探索与竞争之间的相互作用:这样的平台如何平衡学习探索和用户的竞争。在这里,用户扮演三个不同的角色:他们是产生收入的客户,他们是学习的数据来源,并且是自私的代理商,可以在竞争平台中进行选择。我们考虑了一种风格化的双重垄断模型,其中两家公司面临着相同的多军强盗问题。用户一一到达,并在两家公司之间进行选择,因此,只有在选择它的情况下,每个公司都在其强盗问题上取得进展。通过理论结果和数值模拟的混合,我们研究了竞争是否会激发更好的Bandit算法的采用,以及它是否导致用户增加福利。我们发现,Stark竞争会导致公司致力于导致低福利的“贪婪”强盗算法。但是,通过向公司提供一些“免费”用户来激励更好的探索策略并增加福利来削弱竞争。我们调查了削弱竞争的两个渠道:放松用户的理性并为一家公司带来首次推广优势。我们的发现与“竞争与创新”关系密切相关,并阐明了数字经济中的第一步优势。
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最近的多人游戏的理论和应用方面的最新进步,从电子运动到多种子体生成的对抗网络,我们专注于团队零和游戏中的最大优化。在这类游戏中,玩家分为两支队伍,在同一支队内等等,对手团队的相反标志。与TextBook二手零和游戏不同,在我们的类中找到纳什均衡可以被证明是CLS-Hard,即,它不太可能具有用于计算NASH均衡的多项式时间算法。此外,在该广义框架中,使用梯度下降上升(GDA),其乐观变体和额外梯度,我们建立了即使是渐近的最后一次迭代或时间平均收敛到纳什均衡。具体来说,我们展示了一个诱导效用是\ emph {non}的团队游戏系列\ \ emph {non}有吸引力的\ {per-se}混合的纳什均衡,作为底层优化景观的严格鞍点。利用控制理论的技术,我们通过设计局部收敛的修改GDA来补充这些负面结果,以纳入均衡。最后,我们讨论了我们的框架与AI架构的联系,其中与多助理生成对冲网络这样的团队竞争结构。
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我们考虑估算人类代理偏好的问题,从战略系统数据反复相互作用。最近,证明了一种称为“量子遗憾”的新估计方法,对人类代理的估计比假设代理是合理的并且达到纳什均衡的经典方法产生更准确的估计;然而,这种方法尚未与考虑人类戏剧行为方面的方法进行比较。在本文中,我们为此目的利用行为经济学的均衡概念,并询问它们与量子后悔和纳什均衡方法相比的操作。我们开发了基于建立的行为均衡模型的四种估计方法,从观察到的正常形式游戏数据中推断人类的公用事业。我们研究的均衡模型是量子响应平衡,动作采样平衡,回报采样平衡和脉冲平衡平衡。我们表明,在这些概念中的一些概念中,推断通过封闭式公式进行分析地实现,而在其他方面则在其他方面只能算法算法。我们使用2x2游戏的实验数据来评估这些行为均衡方法的估计成功。结果表明,它们产生的估计比纳什均衡的估计更准确。与量子后悔方法的比较表明,行为方法具有更好的击中率,但模量遗憾的方法在整体平均平均误差方面表现更好,我们讨论了方法之间的差异。
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在本文中,我们解决了普通游戏中无遗憾的学习问题。具体而言,我们提供了一种简单实用的算法,实现了固定的阶梯大小的恒定遗憾。随着阶梯大小的增加,我们的算法的累积遗憾可被线性降低。我们的调查结果离开了现行范式,即消失的阶梯尺寸是迄今为止所有最先进的方法的低遗憾的先决条件。通过定义我们称之为Clairvoyant乘法权重更新(CMWU)的小说算法,从此范例转移到此范式。 CMWU是配备有精神模型的乘法权重更新(MWU),其在下一个时期中的系统状态有关系统的状态。每个代理记录其混合策略,即它对在下一期间在下一期间播放的信念,在此共享心理模型中,在此共享心理模型中使用MWU内部更新而没有对实际行为的任何改变,直到它平衡,从而标记其与第二天的真实结果一致。然后,只有那个代理在现实世界中采取行动,有效地在第二天的系统状态的“全面知识”,即它们是克莱师。CMWU有效充当MWU一天展望,实现有界遗憾。在技术水平,我们建立了任何选择的阶梯大小的自我一致的心理模型,并在其唯一性和线性时间计算的阶梯大小上提供界限收缩映射参数。我们的论点超越正常的游戏,几乎没有努力。
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迄今为止,游戏中的学习研究主要集中在正常形式游戏上。相比之下,我们以广泛的形式游戏(EFG),尤其是在许多代理商远远落后的EFG中对学习的理解,尽管它们与许多现实世界的应用更加接近。我们考虑了网络零和广泛表单游戏的天然类别,该游戏结合了代理收益的全球零和属性,图形游戏的有效表示以及EFG的表达能力。我们检查了这些游戏中乐观梯度上升(OGA)的收敛属性。我们证明,这种在线学习动力学的时间平均值表现出$ O(1/t)$ rate contergence convergence contergence contergence。此外,我们表明,对于某些与游戏有关的常数$ c> 0 $,日常行为也与速率$ o(c^{ - t})$收敛到nash。
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在正常游戏中,简单,未耦合的无regret动态与相关的平衡是多代理系统理论的著名结果。具体而言,已知20多年来,当所有玩家都试图在重复的正常游戏中最大程度地减少其内部遗憾时,游戏的经验频率会收敛于正常形式相关的平衡。广泛的形式(即树形)游戏通过对顺序和同时移动以及私人信息进行建模,从而推广正常形式的游戏。由于游戏中部分信息的顺序性质和存在,因此广泛的形式相关性具有与正常形式的属性明显不同,而正常形式的相关性仍然是开放的研究方向。已经提出了广泛的形式相关平衡(EFCE)作为自然的广泛形式与正常形式相关平衡。但是,目前尚不清楚EFCE是否是由于未耦合的代理动力学而出现的。在本文中,我们给出了第一个未耦合的无regret动态,该动态将$ n $ n $ - 玩家的General-sum大型游戏收敛于EFCE,并带有完美的回忆。首先,我们在广泛的游戏中介绍了触发遗憾的概念,这扩展了正常游戏中的内部遗憾。当每个玩家的触发后悔低时,游戏的经验频率接近EFCE。然后,我们给出有效的无触发式算法。我们的算法在每个决策点在每个决策点上都会从每个决策点构建播放器的全球策略,从而将触发遗憾分解为本地子问题。
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在多机构强化学习(MARL)中,独立学习者是那些不观察系统中其他代理商的行为的学习者。由于信息的权力下放,设计独立的学习者将发挥均匀的态度是有挑战性的。本文研究了使用满足动态来指导独立学习者在随机游戏中近似平衡的可行性。对于$ \ epsilon \ geq 0 $,$ \ epsilon $ -SATISFICING策略更新规则是任何规则,指示代理在$ \ epsilon $ best-best-reversponding to to to the其余参与者的策略时不要更改其策略; $ \ epsilon $ -SATISFIFICING路径定义为当每个代理使用某些$ \ epsilon $ -SATISFIFICING策略更新规则来选择其下一个策略时,获得的联合策略序列。我们建立了关于$ \ epsilon $ - 偏离型路径的结构性结果,这些路径是$ \ epsilon $ equilibium in Symmetric $ n $ - 玩家游戏和带有两个玩家的一般随机游戏。然后,我们为$ n $玩家对称游戏提出了一种独立的学习算法,并为自我玩法的$ \ epsilon $ equilibrium提供了高可能性保证。此保证仅使用对称性,利用$ \ epsilon $ satisficing路径的先前未开发的结构。
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