Due mostly to its application to cognitive radio networks, multiplayer bandits gained a lot of interest in the last decade. A considerable progress has been made on its theoretical aspect. However, the current algorithms are far from applicable and many obstacles remain between these theoretical results and a possible implementation of multiplayer bandits algorithms in real cognitive radio networks. This survey contextualizes and organizes the rich multiplayer bandits literature. In light of the existing works, some clear directions for future research appear. We believe that a further study of these different directions might lead to theoretical algorithms adapted to real-world situations.
translated by 谷歌翻译
我们考虑一个完全分散的多人多手随机多武装匪盗匪徒,其中玩家不能互相通信,并且只能观察自己的行为和奖励。环境可能与不同的播放器不同,$ \ texit {i.e.} $,给定臂的奖励分布在球员之间是异构的。在碰撞的情况下(当多个玩家播放相同的手臂时),我们允许碰撞玩家接收非零奖励。播放武器的时间 - 地平线$ t $是\ emph {否}对玩家已知。在此设置中,允许玩家的数量大于武器的数量,我们展示了一项达到订单优化预期令人遗憾的政策$ O(\ log ^ {1 + delta} t)$有些$ 0 <\ delta <1 $超过时间的时间$ t $。IEEE关于信息理论的交易中接受了本文。
translated by 谷歌翻译
通过计算机网络中的数据包路由激励,在线排队系统由队列接收不同速率的数据包组成。反复,他们将数据包发送到服务器,每个每一个只在大多数一个数据包处理一次。在集中式情况下,累积分组的数量保持有界(即,系统是\ Textit {stable}),只要服务率和到达率之间的比率大于1美元。在分散的案例中,当该比率大于2美元时,个人无遗憾的策略确保稳定。然而,Myopically最小化遗憾忽视了由于包裹到进一步的循环而导致的长期影响。另一方面,尽快减少长期成本导致稳定的纳什均衡,只要比率超过$ \ frac {e} {e-1} $。与分散的学习策略的稳定性低于2美元的比例是一个主要的剩余问题。我们首先争辩说,对于高达2美元的比例,学习策略的稳定性需要合作,因为自私最小化政策遗憾,\ Texit {患者}遗憾的遗憾,在这种情况下可能确实仍然不稳定。因此,我们认为合作队列并提出保证系统稳定性的第一次学习分散算法,只要速率比为1美元的比率,因此达到了与集中策略相当的性能。
translated by 谷歌翻译
Multi-player multi-armed bandit is an increasingly relevant decision-making problem, motivated by applications to cognitive radio systems. Most research for this problem focuses exclusively on the settings that players have \textit{full access} to all arms and receive no reward when pulling the same arm. Hence all players solve the same bandit problem with the goal of maximizing their cumulative reward. However, these settings neglect several important factors in many real-world applications, where players have \textit{limited access} to \textit{a dynamic local subset of arms} (i.e., an arm could sometimes be ``walking'' and not accessible to the player). To this end, this paper proposes a \textit{multi-player multi-armed walking bandits} model, aiming to address aforementioned modeling issues. The goal now is to maximize the reward, however, players can only pull arms from the local subset and only collect a full reward if no other players pull the same arm. We adopt Upper Confidence Bound (UCB) to deal with the exploration-exploitation tradeoff and employ distributed optimization techniques to properly handle collisions. By carefully integrating these two techniques, we propose a decentralized algorithm with near-optimal guarantee on the regret, and can be easily implemented to obtain competitive empirical performance.
translated by 谷歌翻译
我们研究了多人多武装匪徒的信息共享与合作问题。我们提出了第一个算法,实现了这个问题的对数遗憾。我们的结果基于两项创新。首先,我们表明对连续消除策略的简单修改可用于允许玩家在没有碰撞的情况下估计它们的子项货间隙,直到恒定因素。其次,我们利用第一个结果来设计一种成功使用碰撞的小额奖励来协调玩家之间的通信协议,同时保留有意义的实例依赖性对数后悔保证。
translated by 谷歌翻译
We consider the decentralized exploration problem: a set of players collaborate to identify the best arm by asynchronously interacting with the same stochastic environment. The objective is to insure privacy in the best arm identification problem between asynchronous, collaborative, and thrifty players. In the context of a digital service, we advocate that this decentralized approach allows a good balance between the interests of users and those of service providers: the providers optimize their services, while protecting the privacy of the users and saving resources. We define the privacy level as the amount of information an adversary could infer by intercepting the messages concerning a single user. We provide a generic algorithm Decentralized Elimination, which uses any best arm identification algorithm as a subroutine. We prove that this algorithm insures privacy, with a low communication cost, and that in comparison to the lower bound of the best arm identification problem, its sample complexity suffers from a penalty depending on the inverse of the probability of the most frequent players. Then, thanks to the genericity of the approach, we extend the proposed algorithm to the non-stationary bandits. Finally, experiments illustrate and complete the analysis.
translated by 谷歌翻译
富达匪徒问题是$ k $的武器问题的变体,其中每个臂的奖励通过提供额外收益的富达奖励来增强,这取决于播放器如何对该臂进行“忠诚”在过去。我们提出了两种忠诚的模型。在忠诚点模型中,额外奖励的数量取决于手臂之前播放的次数。在订阅模型中,额外的奖励取决于手臂的连续绘制的当前数量。我们考虑随机和对抗问题。由于单臂策略在随机问题中并不总是最佳,因此对抗性环境中遗憾的概念需要仔细调整。我们介绍了三个可能的遗憾和调查,这可以是偏执的偏执。我们详细介绍了增加,减少和优惠券的特殊情况(玩家在手臂的每辆M $播放后获得额外的奖励)保真奖励。对于不一定享受载体遗憾的模型,我们提供了最糟糕的下限。对于那些展示Sublinear遗憾的模型,我们提供算法并绑定他们的遗憾。
translated by 谷歌翻译
We consider distributed linear bandits where $M$ agents learn collaboratively to minimize the overall cumulative regret incurred by all agents. Information exchange is facilitated by a central server, and both the uplink and downlink communications are carried over channels with fixed capacity, which limits the amount of information that can be transmitted in each use of the channels. We investigate the regret-communication trade-off by (i) establishing information-theoretic lower bounds on the required communications (in terms of bits) for achieving a sublinear regret order; (ii) developing an efficient algorithm that achieves the minimum sublinear regret order offered by centralized learning using the minimum order of communications dictated by the information-theoretic lower bounds. For sparse linear bandits, we show a variant of the proposed algorithm offers better regret-communication trade-off by leveraging the sparsity of the problem.
translated by 谷歌翻译
我们通过可共享的手臂设置概括了多武器的多臂土匪(MP-MAB)问题,其中几场比赛可以共享同一臂。此外,每个可共享的组都有有限的奖励能力和“每载”奖励分配,这两者都是学习者所不知道的。可共享臂的奖励取决于负载,这是“每载”奖励乘以拉动手臂的戏剧数量或当比赛数量超过容量限制时的奖励能力。当“按负载”奖励遵循高斯分布时,我们证明了样本复杂性的下限,从负载依赖的奖励中学习容量,也遗憾的是这个新的MP-MAB问题的下限。我们设计了一个容量估计器,其样品复杂性上限在奖励手段和能力方面与下限匹配。我们还提出了一种在线学习算法来解决该问题并证明其遗憾的上限。这个遗憾的上界的第一任期与遗憾的下限相同,其第二和第三个术语显然也对应于下边界。广泛的实验验证了我们算法的性能以及其在5G和4G基站选择中的增长。
translated by 谷歌翻译
由于信息不对称,多智能经纪增强学习(Marl)问题是挑战。为了克服这一挑战,现有方法通常需要代理商之间的高度协调或沟通。我们考虑具有在应用中产生的分层信息结构的两个代理多武装匪徒(MAB)和MARKOV决策过程(MDP),我们利用不需要协调或通信的更简单和更高效的算法。在结构中,在每个步骤中,“领导者”首先选择她的行动,然后“追随者”在观察领导者的行动后,“追随者”决定他的行动。这两个代理观察了相同的奖励(以及MDP设置中的相同状态转换),这取决于其联合行动。对于强盗设置,我们提出了一种分层匪盗算法,实现了$ \ widetilde {\ mathcal {o}}(\ sqrt {abt})$和近最佳差距依赖的近乎最佳的差距遗憾$ \ mathcal {o}(\ log(t))$,其中$ a $和$ b $分别是领导者和追随者的行动数,$ t $是步数。我们进一步延伸到多个追随者的情况,并且具有深层层次结构的情况,在那里我们都获得了近乎最佳的遗憾范围。对于MDP设置,我们获得$ \ widetilde {\ mathcal {o}}(\ sqrt {h ^ 7s ^ 2abt})$后悔,其中$ h $是每集的步骤数,$ s $是数量各国,$ T $是剧集的数量。这与$ a,b $和$ t $的现有下限匹配。
translated by 谷歌翻译
合作匪徒问题越来越多地成为其在大规模决策中的应用。然而,对此问题的大多数研究专注于具有完美通信的环境,而在大多数现实世界分布式设置中,通信通常是随机网络,具有任意损坏和延迟。在本文中,我们在三个典型的真实沟通场景下研究了合作匪徒学习,即(a)通过随机时变网络的消息传递,(b)通过随机延迟的网络瞬时奖励共享(c )通过对冲损坏的奖励来传递消息,包括拜占庭式沟通。对于每个环境中的每一个,我们提出了实现竞争性能的分散算法,以及在发生的群体后悔的近乎最佳保证。此外,在具有完美通信的环境中,我们提出了一种改进的延迟更新算法,其优于各种网络拓扑的现有最先进的算法。最后,我们在集团后悔呈现紧密的网络依赖性最低限度。我们所提出的算法很简单,以实现和获得竞争性的经验性能。
translated by 谷歌翻译
在随着时间变化的组合环境中的在线决策激励,我们研究了将离线算法转换为其在线对应物的问题。我们专注于使用贪婪算法对局部错误的贪婪算法进行恒定因子近似的离线组合问题。对于此类问题,我们提供了一个通用框架,该框架可有效地将稳健的贪婪算法转换为使用Blackwell的易近算法。我们证明,在完整信息设置下,由此产生的在线算法具有$ O(\ sqrt {t})$(近似)遗憾。我们进一步介绍了Blackwell易接近性的强盗扩展,我们称之为Bandit Blackwell的可接近性。我们利用这一概念将贪婪的稳健离线算法转变为匪(t^{2/3})$(近似)$(近似)的遗憾。展示了我们框架的灵活性,我们将脱机之间的转换应用于收入管理,市场设计和在线优化的几个问题,包括在线平台中的产品排名优化,拍卖中的储备价格优化以及supperular tossodular最大化。 。我们还将还原扩展到连续优化的类似贪婪的一阶方法,例如用于最大化连续强的DR单调下调功能,这些功能受到凸约束的约束。我们表明,当应用于这些应用程序时,我们的转型会导致新的后悔界限或改善当前已知界限。我们通过为我们的两个应用进行数值模拟来补充我们的理论研究,在这两种应用中,我们都观察到,转换的数值性能在实际情况下优于理论保证。
translated by 谷歌翻译
我们通过审查反馈重复进行一定的第一价格拍卖来研究在线学习,在每次拍卖结束时,出价者只观察获胜的出价,学会了适应性地出价,以最大程度地提高她的累积回报。为了实现这一目标,投标人面临着一个具有挑战性的困境:如果她赢得了竞标 - 获得正收益的唯一方法 - 然后她无法观察其他竞标者的最高竞标,我们认为我们认为这是从中汲取的。一个未知的分布。尽管这一困境让人联想到上下文强盗中的探索探索折衷权,但现有的UCB或汤普森采样算法无法直接解决。在本文中,通过利用第一价格拍卖的结构属性,我们开发了第一个实现$ o(\ sqrt {t} \ log^{2.5} t)$ hearry bund的第一个学习算法(\ sqrt {t} \ log^{2.5} t),这是最小值的最低$ $ \ log $因素,当投标人的私人价值随机生成时。我们这样做是通过在一系列问题上提供算法,称为部分有序的上下文匪徒,该算法将图形反馈跨动作,跨环境跨上下文进行结合,以及在上下文中的部分顺序。我们通过表现出一个奇怪的分离来确定该框架的优势和劣势,即在随机环境下几乎可以独立于动作/背景规模的遗憾,但是在对抗性环境下是不可能的。尽管这一通用框架有限制,但我们进一步利用了第一价格拍卖的结构,并开发了一种学习算法,该算法在存在对手生成的私有价值的情况下,在存在的情况下可以有效地运行样本(并有效地计算)。我们建立了一个$ o(\ sqrt {t} \ log^3 t)$遗憾,以此为此算法,因此提供了对第一价格拍卖的最佳学习保证的完整表征。
translated by 谷歌翻译
我们考虑激励探索:一种多臂匪徒的版本,其中武器的选择由自私者控制,而算法只能发布建议。该算法控制信息流,信息不对称可以激励代理探索。先前的工作达到了最佳的遗憾率,直到乘法因素,这些因素根据贝叶斯先验而变得很大,并在武器数量上成倍规模扩展。采样每只手臂的一个更基本的问题一旦遇到了类似的因素。我们专注于激励措施的价格:出于激励兼容的目的,绩效的损失,广泛解释为。我们证明,如果用足够多的数据点初始化,则标准的匪徒汤普森采样是激励兼容的。因此,当收集这些数据点时,由于激励措施的绩效损失仅限于初始回合。这个问题主要降低到样本复杂性的问题:需要多少个回合?我们解决了这个问题,提供了匹配的上限和下限,并在各种推论中实例化。通常,最佳样品复杂性在“信念强度”中的武器数量和指数中是多项式。
translated by 谷歌翻译
在古典语境匪徒问题中,在每轮$ t $,学习者观察一些上下文$ c $,选择一些动作$ i $执行,并收到一些奖励$ r_ {i,t}(c)$。我们考虑此问题的变体除了接收奖励$ r_ {i,t}(c)$之外,学习者还要学习其他一些上下文$的$ r_ {i,t}(c')$的值C'$ in设置$ \ mathcal {o} _i(c)$;即,通过在不同的上下文下执行该行动来实现的奖励\ mathcal {o} _i(c)$。这种变体出现在若干战略设置中,例如学习如何在非真实的重复拍卖中出价,最热衷于随着许多平台转换为运行的第一价格拍卖。我们将此问题称为交叉学习的上下文匪徒问题。古典上下围匪徒问题的最佳算法达到$ \ tilde {o}(\ sqrt {ckt})$遗憾针对所有固定策略,其中$ c $是上下文的数量,$ k $的行动数量和$ $次数。我们设计并分析了交叉学习的上下文匪徒问题的新算法,并表明他们的遗憾更好地依赖上下文的数量。在选择动作时学习所有上下文的奖励的完整交叉学习下,即设置$ \ mathcal {o} _i(c)$包含所有上下文,我们显示我们的算法实现后悔$ \ tilde {o}( \ sqrt {kt})$,删除$ c $的依赖。对于任何其他情况,即在部分交叉学习下,$ | \ mathcal {o} _i(c)| <c $ for $(i,c)$,遗憾界限取决于如何设置$ \ mathcal o_i(c)$影响上下文之间的交叉学习的程度。我们从Ad Exchange运行一流拍卖的广告交换中模拟了我们的真实拍卖数据的算法,并表明了它们优于传统的上下文强盗算法。
translated by 谷歌翻译
在线学习通常需要探索以最大程度地提高长期奖励,但这是以短期“遗憾”为代价的。我们研究如何在多个小组之间分担这种探索成本。例如,在临床试验环境中,分配了亚最佳治疗的患者有效地产生了勘探成本。当患者根据种族或年龄与自然群体相关联时,自然要问任何单一群体所承担的探索成本是否“公平”。如此有动力,我们介绍了“分组”的强盗模型。我们利用公理讨价还价的理论,尤其是纳什议价解决方案,以形式化可能构成跨群体勘探成本的公平分裂的方式。一方面,我们表明,任何遗憾的政策都引起了最不公平的结果:此类政策将在可能的情况下传递最“处于弱势”的群体。更具建设性的方式,我们得出了最佳公平且同时享受“公平价格”的政策。我们通过对华法林剂量的上下文匪徒进行案例研究来说明我们的算法框架的相对优点,我们关注多个种族和年龄段的探索成本。
translated by 谷歌翻译
当代理偏好未知的先验时,我们研究了在共享资源的稀缺时决策的问题问题,并且必须从数据中学到。将双面匹配市场作为一个跑步的例子,我们专注于分散的环境,代理商不会与中央权威分享他们的学习偏好。我们的方法基于再生内核希尔伯特空间中的偏好的表示,以及偏好的学习算法,其由于市场代理商之间的竞争而占不确定性的偏好。在规律性条件下,我们表明我们的偏好估算器以极少的最佳速率收敛。考虑到这一结果,我们推出了最佳策略,最大化代理商的预期收益,我们通过考虑机会成本来校准不确定的状态。我们还获得了激励兼容性属性,并表明学习策略的结果具有稳定性。最后,我们证明了一个公平性质,称赞根据学到的策略存在没有合理的嫉妒。
translated by 谷歌翻译
大多数在线平台都在努力从与用户的互动中学习,许多人从事探索:为了获取新信息而做出潜在的次优选择。我们研究探索与竞争之间的相互作用:这样的平台如何平衡学习探索和用户的竞争。在这里,用户扮演三个不同的角色:他们是产生收入的客户,他们是学习的数据来源,并且是自私的代理商,可以在竞争平台中进行选择。我们考虑了一种风格化的双重垄断模型,其中两家公司面临着相同的多军强盗问题。用户一一到达,并在两家公司之间进行选择,因此,只有在选择它的情况下,每个公司都在其强盗问题上取得进展。通过理论结果和数值模拟的混合,我们研究了竞争是否会激发更好的Bandit算法的采用,以及它是否导致用户增加福利。我们发现,Stark竞争会导致公司致力于导致低福利的“贪婪”强盗算法。但是,通过向公司提供一些“免费”用户来激励更好的探索策略并增加福利来削弱竞争。我们调查了削弱竞争的两个渠道:放松用户的理性并为一家公司带来首次推广优势。我们的发现与“竞争与创新”关系密切相关,并阐明了数字经济中的第一步优势。
translated by 谷歌翻译
我们探索了一个新的强盗实验模型,其中潜在的非组织序列会影响武器的性能。上下文 - 统一算法可能会混淆,而那些执行正确的推理面部信息延迟的算法。我们的主要见解是,我们称之为Deconfounst Thompson采样的算法在适应性和健壮性之间取得了微妙的平衡。它的适应性在易于固定实例中带来了最佳效率,但是在硬性非平稳性方面显示出令人惊讶的弹性,这会导致其他自适应算法失败。
translated by 谷歌翻译
我们研究了在几个课程之一的未知会员的对手对对手的反复游戏中保证对反对者的低遗憾的问题。我们添加了我们的算法是非利用的约束,因为对手缺乏使用算法的激励,我们无法实现超过一些“公平”价值的奖励。我们的解决方案是一组专家算法(LAFF),该算法(LAFF)在一组子算法内搜索每个对手课程的最佳算法,并在检测对手剥削证据时使用惩罚政策。通过依赖对手课的基准,我们展示了除了剥削者之外的可能对手统一地掩盖了Lublinear的遗憾,我们保证对手有线性遗憾。为了我们的知识,这项工作是第一个在多智能经纪人学习中提供遗憾和非剥削性的保证。
translated by 谷歌翻译