本文展示了单个机制如何通过直接从代理的原始传感器流流层构建层。这种机制,一般值函数(GVF)或“预测”,捕获高级,抽象知识,作为一组关于现有特征和知识的一组预测,其专门基于代理的低级感官和动作。因此,预测提供了将原始传感器数据组织成有用的抽象的表示 - 通过无限数量的层 - AI和认知科学的长寻求目标。本文的核心是一个详细的思想实验,提供了一个具体,逐步的正式说明,逐步的人工代理商如何从其原始的传感器体验中构建真实,有用的抽象知识。知识表示为关于代理人的观察到其行为后果的一组分层预测(预测)。该图示出了十二个独立的图层:最低的原始像素,触摸和力传感器以及少量动作;较高层次增加抽象,最终导致了对代理商世界的丰富知识,对应于门口,墙壁,房间和平面图。然后,我认为这种一般机制可以允许表示广泛的日常人类知识。
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Curiosity for machine agents has been a focus of lively research activity. The study of human and animal curiosity, particularly specific curiosity, has unearthed several properties that would offer important benefits for machine learners, but that have not yet been well-explored in machine intelligence. In this work, we conduct a comprehensive, multidisciplinary survey of the field of animal and machine curiosity. As a principal contribution of this work, we use this survey as a foundation to introduce and define what we consider to be five of the most important properties of specific curiosity: 1) directedness towards inostensible referents, 2) cessation when satisfied, 3) voluntary exposure, 4) transience, and 5) coherent long-term learning. As a second main contribution of this work, we show how these properties may be implemented together in a proof-of-concept reinforcement learning agent: we demonstrate how the properties manifest in the behaviour of this agent in a simple non-episodic grid-world environment that includes curiosity-inducing locations and induced targets of curiosity. As we would hope, our example of a computational specific curiosity agent exhibits short-term directed behaviour while updating long-term preferences to adaptively seek out curiosity-inducing situations. This work, therefore, presents a landmark synthesis and translation of specific curiosity to the domain of machine learning and reinforcement learning and provides a novel view into how specific curiosity operates and in the future might be integrated into the behaviour of goal-seeking, decision-making computational agents in complex environments.
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Recent progress in artificial intelligence (AI) has renewed interest in building systems that learn and think like people. Many advances have come from using deep neural networks trained end-to-end in tasks such as object recognition, video games, and board games, achieving performance that equals or even beats humans in some respects. Despite their biological inspiration and performance achievements, these systems differ from human intelligence in crucial ways. We review progress in cognitive science suggesting that truly human-like learning and thinking machines will have to reach beyond current engineering trends in both what they learn, and how they learn it. Specifically, we argue that these machines should (a) build causal models of the world that support explanation and understanding, rather than merely solving pattern recognition problems; (b) ground learning in intuitive theories of physics and psychology, to support and enrich the knowledge that is learned; and (c) harness compositionality and learning-to-learn to rapidly acquire and generalize knowledge to new tasks and situations. We suggest concrete challenges and promising routes towards these goals that can combine the strengths of recent neural network advances with more structured cognitive models.
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最近围绕语言处理模型的复杂性的最新炒作使人们对机器获得了类似人类自然语言的指挥的乐观情绪。人工智能中自然语言理解的领域声称在这一领域取得了长足的进步,但是,在这方面和其他学科中使用“理解”的概念性清晰,使我们很难辨别我们实际上有多近的距离。目前的方法和剩余挑战的全面,跨学科的概述尚待进行。除了语言知识之外,这还需要考虑我们特定于物种的能力,以对,记忆,标签和传达我们(足够相似的)体现和位置经验。此外,测量实际约束需要严格分析当前模型的技术能力,以及对理论可能性和局限性的更深入的哲学反思。在本文中,我将所有这些观点(哲学,认知语言和技术)团结在一起,以揭开达到真实(人类般的)语言理解所涉及的挑战。通过解开当前方法固有的理论假设,我希望说明我们距离实现这一目标的实际程度,如果确实是目标。
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行为树(BT)是一种在自主代理中(例如机器人或计算机游戏中的虚拟实体)之间在不同任务之间进行切换的方法。 BT是创建模块化和反应性的复杂系统的一种非常有效的方法。这些属性在许多应用中至关重要,这导致BT从计算机游戏编程到AI和机器人技术的许多分支。在本书中,我们将首先对BTS进行介绍,然后我们描述BTS与早期切换结构的关系,并且在许多情况下如何概括。然后,这些想法被用作一套高效且易于使用的设计原理的基础。安全性,鲁棒性和效率等属性对于自主系统很重要,我们描述了一套使用BTS的状态空间描述正式分析这些系统的工具。借助新的分析工具,我们可以对BTS如何推广早期方法的形式形式化。我们还显示了BTS在自动化计划和机器学习中的使用。最后,我们描述了一组扩展的工具,以捕获随机BT的行为,其中动作的结果由概率描述。这些工具可以计算成功概率和完成时间。
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The reinforcement learning paradigm is a popular way to address problems that have only limited environmental feedback, rather than correctly labeled examples, as is common in other machine learning contexts. While significant progress has been made to improve learning in a single task, the idea of transfer learning has only recently been applied to reinforcement learning tasks. The core idea of transfer is that experience gained in learning to perform one task can help improve learning performance in a related, but different, task. In this article we present a framework that classifies transfer learning methods in terms of their capabilities and goals, and then use it to survey the existing literature, as well as to suggest future directions for transfer learning work.
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This paper surveys the eld of reinforcement learning from a computer-science perspective. It is written to be accessible to researchers familiar with machine learning. Both the historical basis of the eld and a broad selection of current work are summarized. Reinforcement learning is the problem faced by an agent that learns behavior through trial-and-error interactions with a dynamic environment. The work described here has a resemblance to work in psychology, but di ers considerably in the details and in the use of the word \reinforcement." The paper discusses central issues of reinforcement learning, including trading o exploration and exploitation, establishing the foundations of the eld via Markov decision theory, learning from delayed reinforcement, constructing empirical models to accelerate learning, making use of generalization and hierarchy, and coping with hidden state. It concludes with a survey of some implemented systems and an assessment of the practical utility of current methods for reinforcement learning.
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学习涉及时变和不断发展的系统动态的控制政策通常对主流强化学习算法构成了巨大的挑战。在大多数标准方法中,通常认为动作是一组刚性的,固定的选择,这些选择以预定义的方式顺序应用于状态空间。因此,在不诉诸于重大学习过程的情况下,学识渊博的政策缺乏适应动作集和动作的“行为”结果的能力。此外,标准行动表示和动作引起的状态过渡机制固有地限制了如何将强化学习应用于复杂的现实世界应用中,这主要是由于所得大的状态空间的棘手性以及缺乏概括的学术知识对国家空间未知部分的政策。本文提出了一个贝叶斯味的广义增强学习框架,首先建立参数动作模型的概念,以更好地应对不确定性和流体动作行为,然后将增强领域的概念作为物理启发的结构引入通过“极化体验颗粒颗粒建立) “维持在学习代理的工作记忆中。这些粒子有效地编码了以自组织方式随时间演变的动态学习体验。在强化领域之上,我们将进一步概括策略学习过程,以通过将过去的记忆视为具有隐式图结构来结合高级决策概念,在该结构中,过去的内存实例(或粒子)与决策之间的相似性相互联系。定义,因此,可以应用“关联记忆”原则来增强学习代理的世界模型。
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在过去的几年中,计算机视觉的显着进步总的来说是归因于深度学习,这是由于大量标记数据的可用性所推动的,并与GPU范式的爆炸性增长配对。在订阅这一观点的同时,本书批评了该领域中所谓的科学进步,并在基于信息的自然法则的框架内提出了对愿景的调查。具体而言,目前的作品提出了有关视觉的基本问题,这些问题尚未被理解,引导读者走上了一个由新颖挑战引起的与机器学习基础共鸣的旅程。中心论点是,要深入了解视觉计算过程,有必要超越通用机器学习算法的应用,而要专注于考虑到视觉信号的时空性质的适当学习理论。
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我们为大脑和行为提供了一般的理论框架,这些框架是进化的和计算方式。我们抽象模型中的大脑是一个节点和边缘网络。虽然它与标准神经网络模型有一些相似之处,但随着我们所示,存在一些显着差异。我们网络中的节点和边缘都具有权重和激活级别。它们充当使用一组相对简单的规则来确定激活级别和权重的概率传感器,以通过输入,生成输出,并相互影响。我们表明这些简单的规则能够实现允许网络代表越来越复杂的知识的学习过程,并同时充当促进规划,决策和行为执行的计算设备。通过指定网络的先天(遗传)组件,我们展示了进化如何以初始的自适应规则和目标赋予网络,然后通过学习来丰富。我们展示了网络的开发结构(这决定了大脑可以做些什么以及如何良好)受影响数据输入分布的机制和确定学习参数的机制之间的共同进化协调的批判性影响(在程序中使用按节点和边缘运行)。最后,我们考虑了模型如何占了学习领域的各种调查结果,如何解决思想和行为的一些挑战性问题,例如与设定目标和自我控制相关的问题,以及它如何帮助理解一些认知障碍。
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在流行媒体中,人造代理商的意识出现与同时实现人类或超人水平智力的那些相同的代理之间通常存在联系。在这项工作中,我们探讨了意识和智力之间这种看似直观的联系的有效性和潜在应用。我们通过研究与三种当代意识功能理论相关的认知能力:全球工作空间理论(GWT),信息生成理论(IGT)和注意力模式理论(AST)。我们发现,这三种理论都将有意识的功能专门与人类领域将军智力的某些方面联系起来。有了这个见解,我们转向人工智能领域(AI),发现尽管远未证明一般智能,但许多最先进的深度学习方法已经开始纳入三个功能的关键方面理论。确定了这一趋势后,我们以人类心理时间旅行的激励例子来提出方式,其中三种理论中每种理论的见解都可以合并为一个单一的统一和可实施的模型。鉴于三种功能理论中的每一种都可以通过认知能力来实现这一可能,因此,具有精神时间旅行的人造代理不仅具有比当前方法更大的一般智力,而且还与我们当前对意识功能作用的理解更加一致在人类中,这使其成为AI研究的有希望的近期目标。
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在AI研究中,到目前为止,尽管这一方面在智能系统的功能中突出特征,但对功能和负担的表征和代表的表征和代表的关注一直是零星和稀疏的。迄今为止,零星和稀疏的稀疏努力是对功能和负担的表征和理解,也没有一般框架可以统一与功能概念的表示和应用有关的所有不同使用域和情况。本文开发了这样的一般框架,一种方法强调了一个事实,即所涉及的表示必须是明确的认知和概念性的,它们还必须包含有关涉及的事件和过程的因果特征,并采用了概念上的结构,这些概念结构是扎根的为了达到最大的通用性,他们所指的指南。描述了基本的一般框架,以及一组有关功能表示的基本指南原则。为了正确,充分地表征和表示功能,需要一种描述性表示语言。该语言是定义和开发的,并描述了其使用的许多示例。一般框架是基于一般语言含义表示代表框架的概念依赖性的扩展而开发的。为了支持功能的一般表征和表示,基本的概念依赖框架通过称为结构锚和概念依赖性阐述的代表性设备以及一组地面概念的定义来增强。这些新颖的代表性构建体得到了定义,开发和描述。处理功能的一般框架将代表实现人工智能的重大步骤。
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这篇理论文章研究了如何在计算机中构建类似人类的工作记忆和思维过程。应该有两个工作记忆存储,一个类似于关联皮层中的持续点火,另一个类似于大脑皮层中的突触增强。这些商店必须通过环境刺激或内部处理产生的新表示不断更新。它们应该连续更新,并以一种迭代的方式进行更新,这意味着在下一个状态下,应始终保留一组共同工作中的某些项目。因此,工作记忆中的一组概念将随着时间的推移逐渐发展。这使每个状态都是对先前状态的修订版,并导致连续的状态与它们所包含的一系列表示形式重叠和融合。随着添加新表示形式并减去旧表示形式,在这些更改过程中,有些保持活跃几秒钟。这种持续活动,类似于人工复发性神经网络中使用的活动,用于在整个全球工作区中传播激活能量,以搜索下一个关联更新。结果是能够朝着解决方案或目标前进的联想连接的中间状态链。迭代更新在这里概念化为信息处理策略,一种思想流的计算和神经生理决定因素以及用于设计和编程人工智能的算法。
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Maintaining accurate world knowledge in a complex and changing environment is a perennial problem for robots and other artificial intelligence systems. Our architecture for addressing this problem, called Horde, consists of a large number of independent reinforcement learning sub-agents, or demons. Each demon is responsible for answering a single predictive or goal-oriented question about the world, thereby contributing in a factored, modular way to the system's overall knowledge. The questions are in the form of a value function, but each demon has its own policy, reward function, termination function, and terminal-reward function unrelated to those of the base problem. Learning proceeds in parallel by all demons simultaneously so as to extract the maximal training information from whatever actions are taken by the system as a whole. Gradient-based temporal-difference learning methods are used to learn efficiently and reliably with function approximation in this off-policy setting. Horde runs in constant time and memory per time step, and is thus suitable for learning online in realtime applications such as robotics. We present results using Horde on a multi-sensored mobile robot to successfully learn goal-oriented behaviors and long-term predictions from offpolicy experience. Horde is a significant incremental step towards a real-time architecture for efficient learning of general knowledge from unsupervised sensorimotor interaction.
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语言是协调问题的强大解决方案:他们提供了稳定的,有关我们所说的单词如何对应于我们头脑中的信仰和意图的共同期望。然而,在变量和非静止社会环境中的语言使用需要语言表征来灵活:旧词在飞行中获取新的临时或合作伙伴特定含义。在本文中,我们介绍了柴(通过推理的连续分层适应),一个分层贝叶斯的协调理论和会议组织,旨在在这两个基本观察之间调和长期张力。我们认为,沟通的中央计算问题不仅仅是传输,如在经典配方中,而是在多个时间尺度上持续学习和适应。合作伙伴特定的共同点迅速出现在数型互动中的社会推论中,而社群范围内的社会公约是稳定的前锋,这些前锋已经抽象出与多个合作伙伴的互动。我们展示了新的实证数据,展示了我们的模型为多个现象提供了对先前账户挑战的计算基础:(1)与同一合作伙伴的重复互动的更有效的参考表达的融合(2)将合作伙伴特定的共同基础转移到陌生人,并(3)交际范围的影响最终会形成。
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Alphazero,Leela Chess Zero和Stockfish Nnue革新了计算机国际象棋。本书对此类引擎的技术内部工作进行了完整的介绍。该书分为四个主要章节 - 不包括第1章(简介)和第6章(结论):第2章引入神经网络,涵盖了所有用于构建深层网络的基本构建块,例如Alphazero使用的网络。内容包括感知器,后传播和梯度下降,分类,回归,多层感知器,矢量化技术,卷积网络,挤压网络,挤压和激发网络,完全连接的网络,批处理归一化和横向归一化和跨性线性单位,残留层,剩余层,过度效果和底漆。第3章介绍了用于国际象棋发动机以及Alphazero使用的经典搜索技术。内容包括minimax,alpha-beta搜索和蒙特卡洛树搜索。第4章展示了现代国际象棋发动机的设计。除了开创性的Alphago,Alphago Zero和Alphazero我们涵盖Leela Chess Zero,Fat Fritz,Fat Fritz 2以及有效更新的神经网络(NNUE)以及MAIA。第5章是关于实施微型α。 Shexapawn是国际象棋的简约版本,被用作为此的示例。 Minimax搜索可以解决六ap峰,并产生了监督学习的培训位置。然后,作为比较,实施了类似Alphazero的训练回路,其中通过自我游戏进行训练与强化学习结合在一起。最后,比较了类似α的培训和监督培训。
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我们将减少创建AI的任务,以找到适当的语言来描述世界的任务。这不是编程语言,因为编程语言仅描述可计算的函数,而我们的语言将描述更广泛的函数类别。该语言的另一个特异性将是描述将包含单独的模块。这将使我们能够自动寻找世界的描述,以便我们在模块后发现它。我们创建这种新语言的方法将是从一个特定的世界开始,并写出特定世界的描述。关键是,可以描述这个特定世界的语言将适合描述任何世界。
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一个令人着迷的假设是,人类和动物的智力可以通过一些原则(而不是启发式方法的百科全书清单)来解释。如果这个假设是正确的,我们可以更容易地理解自己的智能并建造智能机器。就像物理学一样,原理本身不足以预测大脑等复杂系统的行为,并且可能需要大量计算来模拟人类式的智力。这一假设将表明,研究人类和动物所剥削的归纳偏见可以帮助阐明这些原则,并为AI研究和神经科学理论提供灵感。深度学习已经利用了几种关键的归纳偏见,这项工作考虑了更大的清单,重点是关注高级和顺序有意识的处理的工作。阐明这些特定原则的目的是,它们有可能帮助我们建立从人类的能力中受益于灵活分布和系统概括的能力的AI系统,目前,这是一个领域艺术机器学习和人类智力。
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Adequately assigning credit to actions for future outcomes based on their contributions is a long-standing open challenge in Reinforcement Learning. The assumptions of the most commonly used credit assignment method are disadvantageous in tasks where the effects of decisions are not immediately evident. Furthermore, this method can only evaluate actions that have been selected by the agent, making it highly inefficient. Still, no alternative methods have been widely adopted in the field. Hindsight Credit Assignment is a promising, but still unexplored candidate, which aims to solve the problems of both long-term and counterfactual credit assignment. In this thesis, we empirically investigate Hindsight Credit Assignment to identify its main benefits, and key points to improve. Then, we apply it to factored state representations, and in particular to state representations based on the causal structure of the environment. In this setting, we propose a variant of Hindsight Credit Assignment that effectively exploits a given causal structure. We show that our modification greatly decreases the workload of Hindsight Credit Assignment, making it more efficient and enabling it to outperform the baseline credit assignment method on various tasks. This opens the way to other methods based on given or learned causal structures.
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如果未来的AI系统在新的情况下是可靠的安全性,那么他们将需要纳入指导它们的一般原则,以便强烈地认识到哪些结果和行为将是有害的。这样的原则可能需要得到约束力的监管制度的支持,该法规需要广泛接受的基本原则。它们还应该足够具体用于技术实施。本文从法律中汲取灵感,解释了负面的人权如何履行此类原则的作用,并为国际监管制度以及为未来的AI系统建立技术安全限制的基础。
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