在主要代理模型中,校长向代理商提供了一份合同以执行某项任务。代理商付出了一定的努力,使她的实用性最大化。校长忽略了代理人所选择的努力水平,并且只能根据可能的结果来应对她的工资。在这项工作中,我们考虑了一个模型,其中主体不知道代理商的效用和行动空间:她顺序向相同的代理提供合同,并观察结果的结果。我们提出了一种在温和假设下学习最佳合同的算法。我们约束了本金所需的样本数量,以获取每$ \ eps> 0 $的最佳净利润$ \ eps $以内的合同。即使考虑规避风险的代理,我们的结果也很强。此外,我们表明,当只有两个可能的结果或试剂是风险中性的时,算法的结果近似于经典理论中描述的最佳合同。
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We study the hidden-action principal-agent problem in an online setting. In each round, the principal posts a contract that specifies the payment to the agent based on each outcome. The agent then makes a strategic choice of action that maximizes her own utility, but the action is not directly observable by the principal. The principal observes the outcome and receives utility from the agent's choice of action. Based on past observations, the principal dynamically adjusts the contracts with the goal of maximizing her utility. We introduce an online learning algorithm and provide an upper bound on its Stackelberg regret. We show that when the contract space is $[0,1]^m$, the Stackelberg regret is upper bounded by $\widetilde O(\sqrt{m} \cdot T^{1-C/m})$, and lower bounded by $\Omega(T^{1-1/(m+2)})$. This result shows that exponential-in-$m$ samples are both sufficient and necessary to learn a near-optimal contract, resolving an open problem on the hardness of online contract design. When contracts are restricted to some subset $\mathcal{F} \subset [0,1]^m$, we define an intrinsic dimension of $\mathcal{F}$ that depends on the covering number of the spherical code in the space and bound the regret in terms of this intrinsic dimension. When $\mathcal{F}$ is the family of linear contracts, the Stackelberg regret grows exactly as $\Theta(T^{2/3})$. The contract design problem is challenging because the utility function is discontinuous. Bounding the discretization error in this setting has been an open problem. In this paper, we identify a limited set of directions in which the utility function is continuous, allowing us to design a new discretization method and bound its error. This approach enables the first upper bound with no restrictions on the contract and action space.
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我们研究Stackelberg游戏,其中一位校长反复与长寿,非洋流代理商进行互动,而不知道代理商的回报功能。尽管当代理商是近视,非侧心代理会带来额外的并发症时,在Stackelberg游戏中的学习是充分理解的。尤其是,非洋流代理可以从战略上选择当前劣等的行动,以误导校长的学习算法并在未来获得更好的结果。我们提供了一个通用框架,该框架可在存在近视剂的情况下降低非洋白酶的学习来优化强大的匪徒。通过设计和分析微型反应性匪徒算法,我们的还原从校长学习算法的统计效率中进行了差异,以与其在诱导接近最佳的响应中的有效性。我们将此框架应用于Stackelberg Security Games(SSG),需求曲线,战略分类和一般有限的Stackelberg游戏的价格。在每种情况下,我们都表征了近最佳响应中存在的错误的类型和影响,并为此类拼写错误开发了一种鲁棒性的学习算法。在此过程中,我们通过最先进的$ O(n^3)$从SSGS中提高了SSG中的学习复杂性,从通过发现此类游戏的基本结构属性。该结果除了对非洋流药物学习之外,还具有独立的兴趣。
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大多数在线平台都在努力从与用户的互动中学习,许多人从事探索:为了获取新信息而做出潜在的次优选择。我们研究探索与竞争之间的相互作用:这样的平台如何平衡学习探索和用户的竞争。在这里,用户扮演三个不同的角色:他们是产生收入的客户,他们是学习的数据来源,并且是自私的代理商,可以在竞争平台中进行选择。我们考虑了一种风格化的双重垄断模型,其中两家公司面临着相同的多军强盗问题。用户一一到达,并在两家公司之间进行选择,因此,只有在选择它的情况下,每个公司都在其强盗问题上取得进展。通过理论结果和数值模拟的混合,我们研究了竞争是否会激发更好的Bandit算法的采用,以及它是否导致用户增加福利。我们发现,Stark竞争会导致公司致力于导致低福利的“贪婪”强盗算法。但是,通过向公司提供一些“免费”用户来激励更好的探索策略并增加福利来削弱竞争。我们调查了削弱竞争的两个渠道:放松用户的理性并为一家公司带来首次推广优势。我们的发现与“竞争与创新”关系密切相关,并阐明了数字经济中的第一步优势。
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在古典语境匪徒问题中,在每轮$ t $,学习者观察一些上下文$ c $,选择一些动作$ i $执行,并收到一些奖励$ r_ {i,t}(c)$。我们考虑此问题的变体除了接收奖励$ r_ {i,t}(c)$之外,学习者还要学习其他一些上下文$的$ r_ {i,t}(c')$的值C'$ in设置$ \ mathcal {o} _i(c)$;即,通过在不同的上下文下执行该行动来实现的奖励\ mathcal {o} _i(c)$。这种变体出现在若干战略设置中,例如学习如何在非真实的重复拍卖中出价,最热衷于随着许多平台转换为运行的第一价格拍卖。我们将此问题称为交叉学习的上下文匪徒问题。古典上下围匪徒问题的最佳算法达到$ \ tilde {o}(\ sqrt {ckt})$遗憾针对所有固定策略,其中$ c $是上下文的数量,$ k $的行动数量和$ $次数。我们设计并分析了交叉学习的上下文匪徒问题的新算法,并表明他们的遗憾更好地依赖上下文的数量。在选择动作时学习所有上下文的奖励的完整交叉学习下,即设置$ \ mathcal {o} _i(c)$包含所有上下文,我们显示我们的算法实现后悔$ \ tilde {o}( \ sqrt {kt})$,删除$ c $的依赖。对于任何其他情况,即在部分交叉学习下,$ | \ mathcal {o} _i(c)| <c $ for $(i,c)$,遗憾界限取决于如何设置$ \ mathcal o_i(c)$影响上下文之间的交叉学习的程度。我们从Ad Exchange运行一流拍卖的广告交换中模拟了我们的真实拍卖数据的算法,并表明了它们优于传统的上下文强盗算法。
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Consider the relationship between a regulator (the principal) and a pharmaceutical company (the agent). The pharmaceutical company wishes to sell a product to make a profit, and the FDA wishes to ensure that only efficacious drugs are released to the public. The efficacy of the drug is not known to the FDA, so the pharmaceutical company must run a costly trial to prove efficacy to the FDA. Critically, the statistical protocol used to establish efficacy affects the behavior of a strategic, self-interested pharmaceutical company; a lower standard of statistical evidence incentivizes the pharmaceutical company to run more trials for drugs that are less likely to be effective, since the drug may pass the trial by chance, resulting in large profits. The interaction between the statistical protocol and the incentives of the pharmaceutical company is crucial to understanding this system and designing protocols with high social utility. In this work, we discuss how the principal and agent can enter into a contract with payoffs based on statistical evidence. When there is stronger evidence for the quality of the product, the principal allows the agent to make a larger profit. We show how to design contracts that are robust to an agent's strategic actions, and derive the optimal contract in the presence of strategic behavior.
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我们考虑激励探索:一种多臂匪徒的版本,其中武器的选择由自私者控制,而算法只能发布建议。该算法控制信息流,信息不对称可以激励代理探索。先前的工作达到了最佳的遗憾率,直到乘法因素,这些因素根据贝叶斯先验而变得很大,并在武器数量上成倍规模扩展。采样每只手臂的一个更基本的问题一旦遇到了类似的因素。我们专注于激励措施的价格:出于激励兼容的目的,绩效的损失,广泛解释为。我们证明,如果用足够多的数据点初始化,则标准的匪徒汤普森采样是激励兼容的。因此,当收集这些数据点时,由于激励措施的绩效损失仅限于初始回合。这个问题主要降低到样本复杂性的问题:需要多少个回合?我们解决了这个问题,提供了匹配的上限和下限,并在各种推论中实例化。通常,最佳样品复杂性在“信念强度”中的武器数量和指数中是多项式。
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我们在反复决策中介绍了一种新颖的投资回报(ROI)最大化的理论框架。我们的环境受到使用案例的,公司经常接受技术创新建议,并希望快速决定是否值得实施。我们设计一种在一系列创新建议上学习ROI最大化决策政策的算法。我们的算法以$ \ min \ big \ {1 /(n \ delta ^ 2),n ^ {-1/3} \} $,其中$N $是创新的数量,$ \ delta $是$ \ pi $的次优差距。我们配方的一系列重大障碍,它将其从其他在线学习问题(如Burdits)中设置,是运行策略不提供对其性能的无偏见估计。
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在许多预测性决策方案(例如信用评分和学术测试)中,决策者必须构建一个模型,该模型通过更改其功能来说明代理商“游戏”决策规则的倾向,从而获得更好的决策。尽管战略分类文献以前已经假设代理人的结果并不受其特征的因果影响(因此战略代理人的目标是欺骗决策者),但我们加入了并发的工作,以建模代理人的成果作为其可变化的函数属性。作为我们的主要贡献,我们为学习决策规则提供有效的算法,以在可实现的线性环境中优化三个不同的决策制定目标:准确预测代理的胶结后结果(预测风险最小化),激励代理人改善这些结果(代理结果(代理结果)最大化),并估计真实基础模型的系数(参数估计)。我们的算法避免了Miller等人的硬度结果。 (2020)允许决策者测试一系列决策规则并观察代理人的反应,实际上是通过决策规则执行因果干预措施的。
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当他们更喜欢$ \ texit {exploit} $时,您如何激励自我兴趣的代理到$ \ texit {探索} $?我们考虑复杂的探索问题,其中每个代理面临相同(但未知)MDP。与传统的加固学习配方相比,代理商控制了政策的选择,而算法只能发出建议。然而,该算法控制信息流,并且可以通过信息不对称激励代理探索。我们设计一种算法,探讨MDP中的所有可达状态。我们达到了类似于先前研究的静态,无国籍探索问题中激励探索的保证担保。据我们所知,这是第一个考虑在有状态,强化学习环境中设计的工作。
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Consider the following abstract coin tossing problem: Given a set of $n$ coins with unknown biases, find the most biased coin using a minimal number of coin tosses. This is a common abstraction of various exploration problems in theoretical computer science and machine learning and has been studied extensively over the years. In particular, algorithms with optimal sample complexity (number of coin tosses) have been known for this problem for quite some time. Motivated by applications to processing massive datasets, we study the space complexity of solving this problem with optimal number of coin tosses in the streaming model. In this model, the coins are arriving one by one and the algorithm is only allowed to store a limited number of coins at any point -- any coin not present in the memory is lost and can no longer be tossed or compared to arriving coins. Prior algorithms for the coin tossing problem with optimal sample complexity are based on iterative elimination of coins which inherently require storing all the coins, leading to memory-inefficient streaming algorithms. We remedy this state-of-affairs by presenting a series of improved streaming algorithms for this problem: we start with a simple algorithm which require storing only $O(\log{n})$ coins and then iteratively refine it further and further, leading to algorithms with $O(\log\log{(n)})$ memory, $O(\log^*{(n)})$ memory, and finally a one that only stores a single extra coin in memory -- the same exact space needed to just store the best coin throughout the stream. Furthermore, we extend our algorithms to the problem of finding the $k$ most biased coins as well as other exploration problems such as finding top-$k$ elements using noisy comparisons or finding an $\epsilon$-best arm in stochastic multi-armed bandits, and obtain efficient streaming algorithms for these problems.
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我们考虑带有背包的土匪(从此以后,BWK),这是一种在供应/预算限制下的多臂土匪的通用模型。特别是,强盗算法需要解决一个众所周知的背包问题:找到最佳的物品包装到有限尺寸的背包中。 BWK问题是众多激励示例的普遍概括,范围从动态定价到重复拍卖,再到动态AD分配,再到网络路由和调度。尽管BWK的先前工作集中在随机版本上,但我们开创了可以在对手身上选择结果的另一个极端。与随机版本和“经典”对抗土匪相比,这是一个更加困难的问题,因为遗憾的最小化不再可行。相反,目的是最大程度地减少竞争比率:基准奖励与算法奖励的比率。我们设计了一种具有竞争比O(log t)的算法,相对于动作的最佳固定分布,其中T是时间范围;我们还证明了一个匹配的下限。关键的概念贡献是对问题的随机版本的新观点。我们为随机版本提出了一种新的算法,该算法是基于重复游戏中遗憾最小化的框架,并且与先前的工作相比,它具有更简单的分析。然后,我们为对抗版本分析此算法,并将其用作求解后者的子例程。
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主导的行动是自然的(也许是最简单的)多代理概括的子最优动作,如标准单代理决策中的那样。因此类似于标准强盗学习,多代理系统中的基本学习问题是如果他们只能观察到他们播放动作的回报的嘈杂的强盗反馈,那么代理商可以学会有效地消除所有主导的动作。令人惊讶的是,尽管有一个看似简单的任务,我们展示了一个相当负面的结果;也就是说,标准没有遗憾的算法 - 包括整个双平均算法的家庭 - 可呈指数级地取消逐渐消除所有主导的行动。此外,具有较强的交换后悔的算法也遭受了类似的指数低效率。为了克服这些障碍,我们开发了一种新的算法,调整EXP3,历史奖励减少(exp3-DH); Exp3-DH逐渐忘记仔细量身定制的速率。我们证明,当所有代理运行Exp3-DH(A.K.A.,在多代理学习中自行发行)时,所有主导的行动都可以在多项多轮内迭代地消除。我们的实验结果进一步证明了Exp3-DH的效率,即使是那些专门用于在游戏中学习的最先进的强盗算法,也无法有效地消除所有主导的行动。
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我们考虑随机多武装强盗(MAB)问题,延迟影响了行动。在我们的环境中,过去采取的行动在随后的未来影响了ARM奖励。在现实世界中,行动的这种延迟影响是普遍的。例如,为某个社会群体中的人员偿还贷款的能力可能历史上历史上批准贷款申请的频率频率。如果银行将贷款申请拒绝拒绝弱势群体,则可以创建反馈循环,进一步损害该群体中获取贷款的机会。在本文中,我们制定了在多武装匪徒的背景下的行动延迟和长期影响。由于在学习期间,我们将强盗设置概括为对这种“偏置”的依赖性进行编码。目标是随着时间的推移最大化收集的公用事业,同时考虑到历史行动延迟影响所产生的动态。我们提出了一种算法,实现了$ \ tilde {\ mathcal {o}}的遗憾,并显示$ \ omega(kt ^ {2/3})$的匹配遗憾下限,其中$ k $是武器数量,$ t $是学习地平线。我们的结果通过添加技术来补充强盗文献,以处理具有长期影响的行动,并对设计公平算法有影响。
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当代理偏好未知的先验时,我们研究了在共享资源的稀缺时决策的问题问题,并且必须从数据中学到。将双面匹配市场作为一个跑步的例子,我们专注于分散的环境,代理商不会与中央权威分享他们的学习偏好。我们的方法基于再生内核希尔伯特空间中的偏好的表示,以及偏好的学习算法,其由于市场代理商之间的竞争而占不确定性的偏好。在规律性条件下,我们表明我们的偏好估算器以极少的最佳速率收敛。考虑到这一结果,我们推出了最佳策略,最大化代理商的预期收益,我们通过考虑机会成本来校准不确定的状态。我们还获得了激励兼容性属性,并表明学习策略的结果具有稳定性。最后,我们证明了一个公平性质,称赞根据学到的策略存在没有合理的嫉妒。
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在线学习通常需要探索以最大程度地提高长期奖励,但这是以短期“遗憾”为代价的。我们研究如何在多个小组之间分担这种探索成本。例如,在临床试验环境中,分配了亚最佳治疗的患者有效地产生了勘探成本。当患者根据种族或年龄与自然群体相关联时,自然要问任何单一群体所承担的探索成本是否“公平”。如此有动力,我们介绍了“分组”的强盗模型。我们利用公理讨价还价的理论,尤其是纳什议价解决方案,以形式化可能构成跨群体勘探成本的公平分裂的方式。一方面,我们表明,任何遗憾的政策都引起了最不公平的结果:此类政策将在可能的情况下传递最“处于弱势”的群体。更具建设性的方式,我们得出了最佳公平且同时享受“公平价格”的政策。我们通过对华法林剂量的上下文匪徒进行案例研究来说明我们的算法框架的相对优点,我们关注多个种族和年龄段的探索成本。
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本文介绍了信息性多臂强盗(IMAB)模型,在每个回合中,玩家选择手臂,观察符号,并以符号的自我信息形式获得未观察到的奖励。因此,手臂的预期奖励是产生其符号的源质量函数的香农熵。玩家的目标是最大程度地提高与武器的熵值相关的预期奖励。在假设字母大小是已知的假设下,为IMAB模型提出了两种基于UCB的算法,该算法考虑了插件熵估计器的偏差。第一种算法在熵估计中乐观地纠正了偏置项。第二算法依赖于数据依赖性置信区间,该置信区间适应具有较小熵值的源。性能保证是通过上限为每种算法的预期遗憾提供的。此外,在Bernoulli案例中,将这些算法的渐近行为与伪遗憾的Lai-Robbins的下限进行了比较。此外,在假设\ textit {cract}字母大小的假设下是未知的,而播放器仅知道其上方的宽度上限,提出了一种基于UCB的算法,在其中,玩家的目的是减少由该算法造成的遗憾。未知的字母尺寸在有限的时间方面。数字结果说明了论文中介绍的算法的预期遗憾。
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We study the best-arm identification problem in multi-armed bandits with stochastic, potentially private rewards, when the goal is to identify the arm with the highest quantile at a fixed, prescribed level. First, we propose a (non-private) successive elimination algorithm for strictly optimal best-arm identification, we show that our algorithm is $\delta$-PAC and we characterize its sample complexity. Further, we provide a lower bound on the expected number of pulls, showing that the proposed algorithm is essentially optimal up to logarithmic factors. Both upper and lower complexity bounds depend on a special definition of the associated suboptimality gap, designed in particular for the quantile bandit problem, as we show when the gap approaches zero, best-arm identification is impossible. Second, motivated by applications where the rewards are private, we provide a differentially private successive elimination algorithm whose sample complexity is finite even for distributions with infinite support-size, and we characterize its sample complexity. Our algorithms do not require prior knowledge of either the suboptimality gap or other statistical information related to the bandit problem at hand.
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We incorporate statistical confidence intervals in both the multi-armed bandit and the reinforcement learning problems. In the bandit problem we show that given n arms, it suffices to pull the arms a total of O (n/ε 2 ) log(1/δ) times to find an ε-optimal arm with probability of at least 1 − δ. This bound matches the lower bound of Mannor and Tsitsiklis (2004) up to constants. We also devise action elimination procedures in reinforcement learning algorithms. We describe a framework that is based on learning the confidence interval around the value function or the Q-function and eliminating actions that are not optimal (with high probability). We provide a model-based and a model-free variants of the elimination method. We further derive stopping conditions guaranteeing that the learned policy is approximately optimal with high probability. Simulations demonstrate a considerable speedup and added robustness over ε-greedy Q-learning. * . Preliminary and partial results from this work appeared as extended abstracts in COLT 2002 and ICML 2003.
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我们考虑了一个特殊的匪徒问题的情况,即批处理匪徒,其中代理在一定时间段内观察批次的响应。与以前的工作不同,我们考虑了一个更实际相关的以批量学习为中心的情况。也就是说,我们提供了政策不足的遗憾分析,并为候选政策的遗憾展示了上和下限。我们的主要理论结果表明,批处理学习的影响是相对于在线行为的遗憾,批处理大小的多重因素。首先,我们研究了随机线性匪徒的两个设置:有限且无限多手臂的土匪。尽管两种设置的遗憾界限都是相同的,但前者的设置结果在温和的假设下保持。另外,我们为2臂匪徒问题作为重要见解提供了更强大的结果。最后,我们通过进行经验实验并反思最佳批量选择来证明理论结果的一致性。
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