胜利预测对于了解电子竞技中的技能建模,团队合作和对接至关重要。在本文中,我们提出了GCN-WP,这是基于图形卷积网络的电子竞技的半监督胜利预测模型。该模型在一个赛季(1年)的过程中了解了电子竞技联盟的结构,并在另一个类似的联赛上做出了预测。该模型集成了有关比赛和玩家的30多个功能,并采用图形卷积根据他们的附近进行分类。与机器学习或LOL的技能评级模型相比,我们的模型可实现最先进的预测准确性。该框架是可以推广的,因此可以轻松地扩展到其他多人游戏在线游戏。
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竞争性在线游戏使用评分系统进行对接;基于进步的算法可以根据他们玩游戏的结果来估计具有可解释评分的玩家的技能水平。但是,玩家的总体体验是由超出其游戏唯一结果的因素来影响的。在本文中,我们设计了从游戏统计信息到模拟玩家的几个功能,并创建了准确代表其行为和真实绩效水平的评分。然后,我们将行为评级的估计能力与通过三个主流评分系统创建的评分的估计能力进行了比较,通过预测竞争激烈的射击游戏类型的四种流行游戏模式中的玩家排名。我们的结果表明,行为等级在维持创建表示形式的解释性的同时提出了更准确的绩效估计。考虑玩家的演奏行为的不同方面和使用行为等级进行对接可能会导致对决,这些比赛与玩家的目标和兴趣更加一致,因此导致了更愉快的游戏体验。
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对接系统对于在线多人游戏中创建公平匹配至关重要,这直接影响玩家的满足感和游戏体验。大多数对接系统在很大程度上取决于对玩家游戏技能的精确估计来构建公平的游戏。但是,新手的技能等级通常是不准确的,因为当前的对接评级算法需要大量游戏才能学习新玩家的真正技能。在早期阶段使用这些不可靠的技能得分通常会导致团队绩效方面的差异,这会导致负面的游戏体验。这被称为对接评级算法的“冷启动”问题。为了克服这个难题,本文提出了QuickSkill,这是一个基于深度学习的新手技能估算框架,以快速探究在线多人游戏中新玩家的能力。 QuickSkill提取了玩家最初的几款游戏中的顺序性能功能,以通过专用的神经网络来预测他/她的未来技能评级,从而在玩家的早期游戏阶段进行准确的技能估计。通过使用Quickskill进行对接,可以在最初的冷门时期大大改善游戏公平性。我们在离线和在线场景中都在流行的移动多人游戏中进行实验。使用两个现实世界中的匿名游戏数据集获得的结果表明,提议的QuickSkill提供了对新手游戏技能的精确估计,从而导致团队技能差异明显降低和更好的玩家游戏体验。据我们所知,提议的Quickskill是第一个解决传统技能评级算法的冷门问题的框架。
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预测体育运动对球队,联赛,投注者,媒体和球迷来说很重要。鉴于越来越多的播放器跟踪数据,体育分析模型越来越多地利用在播放器跟踪数据上构建的空间衍生功能。但是,由于常见的建模技术依赖于矢量输入,因此不能轻易地将特定于玩家的信息作为功能本身包含。因此,通过空间衍生的特征是根据锚定对象(例如,通过全球功能聚合或通过角色签名方案)构建的,例如,球员在游戏中被指定在游戏中具有独特的作用。在这样做的过程中,我们牺牲了人际关系和地方关系,而是支持全球关系。为了解决这个问题,我们介绍了基于运动的图形表示游戏状态。然后,我们将建议的图表表示作为图形神经网络的输入来预测运动结果。我们的方法可以保留置换不变性,并允许灵活的播放互动权重。我们展示了我们的方法如何为美术和电子竞技的预测任务提供对艺术的统计学显着改善,从而将测试套装损失分别减少了9%和20%。此外,我们展示了如何使用我们的模型来回答运动中的“如果”问题并可视化玩家之间的关系。
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In this work, a machine learning approach is developed for predicting the outcomes of football matches. The novelty of this research lies in the utilisation of the Kelly Index to first classify matches into categories where each one denotes the different levels of predictive difficulty. Classification models using a wide suite of algorithms were developed for each category of matches in order to determine the efficacy of the approach. In conjunction to this, a set of previously unexplored features were engineering including Elo-based variables. The dataset originated from the Premier League match data covering the 2019-2021 seasons. The findings indicate that the process of decomposing the predictive problem into sub-tasks was effective and produced competitive results with prior works, while the ensemble-based methods were the most effective. The paper also devised an investment strategy in order to evaluate its effectiveness by benchmarking against bookmaker odds. An approach was developed that minimises risk by combining the Kelly Index with the predefined confidence thresholds of the predictive models. The experiments found that the proposed strategy can return a profit when following a conservative approach that focuses primarily on easy-to-predict matches where the predictive models display a high confidence level.
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在人类可能希望从这些系统中学习,与它们合作或作为合作伙伴互动的情况下,可以捕获类似人类行为的AI系统越来越有用。为了开发以人为导向的AI系统,预测人类行为(而不是预测最佳行动)的问题受到了广泛关注。现有的工作集中在总体意义上捕获人类行为,这可能会限制任何特定个人可以从与这些系统互动中获得的收益。我们通过开发国际象棋中人类行为的高度准确的预测模型来扩展这一工作。国际象棋是探索人类互动的一个丰富领域,因为它结合了一套独特的属性:AI系统在多年前实现了超人类的表现,但人类仍然与他们以及对手和准备工具紧密互动,并且有一种关于单个玩家游戏的大量记录数据。从迈亚(Maia)开始,该版本的Alphazero经过了对人类人群的培训,我们证明我们可以通过应用一系列微调方法来显着提高特定玩家的举动的预测准确性。此外,我们的个性化模型可用于执行风格测定法 - 预测谁采取了一组给定的动作 - 表明他们在个人层面上捕获了人类的决策。我们的工作展示了一种使AI系统更好地与个人行为保持一致的方法,这可能会导致人类互动的大量改善。
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The highest grossing media franchise of all times, with over \$90 billion in total revenue, is Pokemon. The video games belong to the class of Japanese Role Playing Games (J-RPG). Developing a powerful AI agent for these games is very hard because they present big challenges to MinMax, Monte Carlo Tree Search and statistical Machine Learning, as they are vastly different from the well explored in AI literature games. An AI agent for one of these games means significant progress in AI agents for the entire class. Further, the key principles of such work can hopefully inspire approaches to several domains that require excellent teamwork under conditions of extreme uncertainty, including managing a team of doctors, robots or employees in an ever changing environment, like a pandemic stricken region or a war-zone. In this paper we first explain the mechanics of the game and we perform a game analysis. We continue by proposing unique AI algorithms based on our understanding that the two biggest challenges in the game are keeping a balanced team and dealing with three sources of uncertainty. Later on, we describe why evaluating the performance of such agents is challenging and we present the results of our approach. Our AI agent performed significantly better than all previous attempts and peaked at the 33rd place in the world, in one of the most popular battle formats, while running on only 4 single socket servers.
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Twenty20板球,有时是二十20,经常缩写为T20,是板球的一小部分。在一场二十二十比赛中,两支球员组成的两支球队都有一局,最多仅限20分。这个版本的板球尤其是不可预测的,这是它最近在近期越来越受欢迎的原因之一。但是,在本文中,我们尝试了四种不同的方法来预测T20板球比赛的结果。具体来说,我们要考虑:以前的竞争团队参与者的绩效统计数据,从知名的板球统计网站获得的球员的评分,以相似的性能统计数据和基于ELO基于ELO的方法来汇率玩家。我们通过使用逻辑回归,支持向量机,贝叶斯网络,决策树,随机森林来比较每种方法的性能。
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这份手稿专注于NBA篮球锦标赛比赛结果的特点“定义。显示了如何基于一个单一特征(ELO评级或相对胜利频率)的模型的质量优于使用箱得分预测器的模型(例如四个因素)。特征是EX ANTE,计算了包含16个NBA常规季节数据的数据集,特别注意主场因素。模型已经通过深度学习生产,使用交叉验证。
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本文提出了一种新的方法,可以从一组代理的行为痕迹中预测团队绩效。这个时空预测问题与体育分析挑战(例如教练和对手建模)非常相关。我们证明了我们提出的模型,空间时间图卷积网络(ST-GCN),优于其他分类技术,可以从玩家运动和游戏功能的短段预测游戏得分。我们提出的架构使用图形卷积网络来捕获团队成员和封闭式复发单元之间的空间关系,以分析动态运动信息。进行了消融评估,以证明我们体系结构各个方面的贡献。
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数字技术的发展和体育运动的日益普及激发了创新者,通过引入幻想体育平台FSP,将体育倾向的用户带到一个全新的不同层次上。数据科学和分析的应用在现代世界中无处不在。数据科学和分析打开门,以获得更深入的理解和帮助,以帮助决策过程。我们坚信,我们可以采用数据科学来预测FSP上的获胜幻想板球团队,Dream 11.我们建立了一个预测模型,可以预测潜在游戏中玩家的性能。我们结合了贪婪和背包算法的组合,开出了11名球员的组合,创建了一支幻想板球团队,这是最重要的统计赔率,即最大的团队成为最强的团队,从而使我们有更大的机会赢得梦想中的赌注。 11 FSP。我们使用Pycaret Python库来帮助我们理解并采用最佳回归算法来进行问题陈述,以做出精确的预测。此外,我们使用Plotly Python图书馆为我们提供了对团队的视觉见解,并且玩家通过计算前瞻性游戏的统计和主观因素来表演。交互作用图帮助我们提高了我们的预测模型的建议。您要么赢得大,赢得小巧,要么根据预期游戏中为您的幻想团队选出的球员的表现而失去赌注,而我们的模型增加了您赢得大的可能性。
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在现代世界中,数据科学和分析以优化或预测结果的应用无处不在。数据科学和分析已经优化了市场中存在的几乎所有领域。在我们的调查中,我们专注于如何在体育领域采用分析领域,以及它如何促进游戏的转型,从评估现场玩家及其选择到赢得团队的预测以及大型体育比赛的门票和商业方面的营销。我们将介绍体育分析领域采用的不同运动的分析工具,算法和方法论,并介绍我们对同一体育的看法,我们还将比较和对比这些现有方法。通过这样做,我们还将介绍任何希望尝试体育数据并分析游戏的各个方面的人考虑的最佳工具,算法和分析方法。
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Alphazero,Leela Chess Zero和Stockfish Nnue革新了计算机国际象棋。本书对此类引擎的技术内部工作进行了完整的介绍。该书分为四个主要章节 - 不包括第1章(简介)和第6章(结论):第2章引入神经网络,涵盖了所有用于构建深层网络的基本构建块,例如Alphazero使用的网络。内容包括感知器,后传播和梯度下降,分类,回归,多层感知器,矢量化技术,卷积网络,挤压网络,挤压和激发网络,完全连接的网络,批处理归一化和横向归一化和跨性线性单位,残留层,剩余层,过度效果和底漆。第3章介绍了用于国际象棋发动机以及Alphazero使用的经典搜索技术。内容包括minimax,alpha-beta搜索和蒙特卡洛树搜索。第4章展示了现代国际象棋发动机的设计。除了开创性的Alphago,Alphago Zero和Alphazero我们涵盖Leela Chess Zero,Fat Fritz,Fat Fritz 2以及有效更新的神经网络(NNUE)以及MAIA。第5章是关于实施微型α。 Shexapawn是国际象棋的简约版本,被用作为此的示例。 Minimax搜索可以解决六ap峰,并产生了监督学习的培训位置。然后,作为比较,实施了类似Alphazero的训练回路,其中通过自我游戏进行训练与强化学习结合在一起。最后,比较了类似α的培训和监督培训。
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在许多研究中已经表明,考虑相关股票数据预测股票价格变动的重要性,但是,用于建模,嵌入和分析相互关联股票行为的先进图形技术尚未被广泛利用,以预测股票价格变动。该领域的主要挑战是找到一种建模任意股票之间现有关系的方法,并利用这种模型来改善这些股票的预测绩效。该领域中的大多数现有方法都取决于基本的图形分析技术,预测能力有限,并且缺乏通用性和灵活性。在本文中,我们介绍了一个名为GCNET的新颖框架,该框架将任意股票之间的关系建模为称为“影响网络”的图形结构,并使用一组基于历史的预测模型来推断出股票子集的合理初始标签图中的节点。最后,GCNET使用图形卷积网络算法来分析此部分标记的图形,并预测图中每个库存的下一个运动价格方向。 GCNET是一个一般预测框架,可以根据其历史数据来预测相互作用股票的价格波动。我们对纳斯达克指数一组股票的实验和评估表明,GCNET在准确性和MCC测量方面显着提高了SOTA的性能。
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人工智能(AI)球员已经获得了像Go,国际象棋和奥赛罗(Reversi)这样的游戏的超人技能。换句话说,AI球员作为人类球员的对手变得太强。然后,我们不会与AI播放器一起玩棋盘游戏。为了娱乐人类球员,AI球员必须自动平衡其人类球员的技能。为了解决这个问题,我提出了一个具有动态难度调整的AI播放器的Alphadda,基于Alphazero。 alphadda包括一个深神经网络(DNN)和蒙特卡罗树搜索,如alphazero。 alphadda估计游戏状态的值仅使用DNN的板状态,并根据值改变其技能。 Alphadda可以仅使用游戏的状态调整Alphadda技能,而无需先验对对手的知识。在本研究中,Alphadda播放Connect4,6x6 othello,使用6x6尺寸板,与其他AI代理商使用6x6尺寸板,othello。其他AI代理商是alphazero,蒙特卡罗树搜索,minimax算法和随机播放器。本研究表明,除随机玩家外,alphadda实现了与其他AI代理的技能。 alphadda的DDA能力来自于从游戏状态的值的准确估计。我们将能够为任何游戏使用Alphadda的方法,因为DNN可以估计来自状态的值。
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在这项工作中,我们通过利用观察到的游戏点(如目标)的差异(例如目标)来开发一对一对一游戏的团队(或玩家)的新算法,也称为胜利的边际(MOV)。我们的目的是获得ELO式算法,其操作易于实施,直观地理解。这是三个步骤完成的:首先,我们在团队技能和离散MOV变量之间定义概率模型:这概括了智能算法的模型,其中MOV变量被离散分为三类(Win / Loss / Draw) 。其次,通过手头的正式概率模型,通过随机梯度来实现最大似然规则所需的优化;这对于评级更新产生简单的在线方程,其常规形式与ELO算法的那些特征相同:主要差异在于定义的分数和预期分数的方式。第三,我们提出了一种简单的方法来估计模型的系数,从而定义算法的操作;它以历史数据以封闭形式完成,因此该算法针对感兴趣的运动量身定制,并且定义其操作的系数以完全透明的方式确定。还提出了基于替代,优化的找到系数的策略。我们展示了基于英国英超联赛协会足球的结果和全国足球联盟的美国足球的结果。
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体育由于其全球影响力和影响力丰富的预测任务,是部署机器学习模型的令人兴奋的领域。但是,由于其规模,准确性和可访问性,传统运动的数据通常不适合研究使用。为了解决这些问题,我们转向电子竞技,这是一个越来越多的域,它涵盖了类似于传统体育的视频游戏。由于电子竞技数据是通过服务器日志而不是外围传感器获取的,因此电子竞技提供了一个独特的机会来获得大量清洁和详细的时空数据,类似于传统运动中收集的数据。为了解析电子竞技数据,我们开发了AWPY,这是一个开源电子竞技游戏日志解析库,可以从游戏日志中提取玩家轨迹和动作。使用AWPY,我们可以从1,558个游戏日志中解析86万动作,79万游戏帧和417K轨迹,从专业的反击比赛中创建电子竞技轨迹和动作(ESTA)数据集。埃斯塔(ESTA)是迄今为止最大,最颗粒状的公共运动数据集之一。我们使用ESTA来开发基准,以使用特定于玩家的信息进行赢得预测。 ESTA数据可在https://github.com/pnxenopoulos/esta上获得,并且AWPY通过PYPI公开。
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这项研究旨在实现两个目标:第一个目标是策划一个大型且信息丰富的数据集,其中包含有关球员的行动和位置的关键和简洁的摘要,以及在专业和NCAA中排球的来回旅行模式Div-i室内排球游戏。尽管几项先前的研究旨在为其他运动创建类似的数据集(例如羽毛球和足球),但尚未实现为室内排球创建这样的数据集。第二个目标是引入排球描述性语言,以充分描述游戏中的集会过程并将语言应用于我们的数据集。基于精选的数据集和我们的描述性运动语言,我们使用我们的数据集介绍了三项用于自动化排球行动和战术分析的任务:(1)排球拉力赛预测,旨在预测集会的结果,并帮助球员和教练改善决策制定决策在实践中,(2)设置类型和命中类型预测,以帮助教练和球员更有效地为游戏做准备,以及(3)排球策略和进攻区统计,以提供高级排球统计数据,并帮助教练了解游戏和对手的策略更好的。我们进行了案例研究,以展示实验结果如何为排球分析社区提供见解。此外,基于现实世界数据的实验评估为我们的数据集和语言的未来研究和应用建立了基准。这项研究弥合了室内排球场与计算机科学之间的差距。
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在足球(或协会足球)中,球员迅速从英雄转变为零,反之亦然。性能不是静态度量,而是一种易变的措施。将绩效分析为时间序列而不是静止的时间点对于做出更好的决策至关重要。本文介绍并探讨了I-VAEP和O-VAEP模型,以评估行动和评估玩家的意图和执行。然后,我们随着时间的推移分析这些评级,并提出用例,以基本将我们将玩家评分视为连续问题的选择。结果,我们出席了谁是最好的球员以及他们的表现如何发展,定义波动率指标以衡量球员的一致性,并建立玩家发展曲线以帮助决策。
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Deep learning has revolutionized many machine learning tasks in recent years, ranging from image classification and video processing to speech recognition and natural language understanding. The data in these tasks are typically represented in the Euclidean space. However, there is an increasing number of applications where data are generated from non-Euclidean domains and are represented as graphs with complex relationships and interdependency between objects. The complexity of graph data has imposed significant challenges on existing machine learning algorithms. Recently, many studies on extending deep learning approaches for graph data have emerged. In this survey, we provide a comprehensive overview of graph neural networks (GNNs) in data mining and machine learning fields. We propose a new taxonomy to divide the state-of-the-art graph neural networks into four categories, namely recurrent graph neural networks, convolutional graph neural networks, graph autoencoders, and spatial-temporal graph neural networks. We further discuss the applications of graph neural networks across various domains and summarize the open source codes, benchmark data sets, and model evaluation of graph neural networks. Finally, we propose potential research directions in this rapidly growing field.
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