这项研究旨在实现两个目标:第一个目标是策划一个大型且信息丰富的数据集,其中包含有关球员的行动和位置的关键和简洁的摘要,以及在专业和NCAA中排球的来回旅行模式Div-i室内排球游戏。尽管几项先前的研究旨在为其他运动创建类似的数据集(例如羽毛球和足球),但尚未实现为室内排球创建这样的数据集。第二个目标是引入排球描述性语言,以充分描述游戏中的集会过程并将语言应用于我们的数据集。基于精选的数据集和我们的描述性运动语言,我们使用我们的数据集介绍了三项用于自动化排球行动和战术分析的任务:(1)排球拉力赛预测,旨在预测集会的结果,并帮助球员和教练改善决策制定决策在实践中,(2)设置类型和命中类型预测,以帮助教练和球员更有效地为游戏做准备,以及(3)排球策略和进攻区统计,以提供高级排球统计数据,并帮助教练了解游戏和对手的策略更好的。我们进行了案例研究,以展示实验结果如何为排球分析社区提供见解。此外,基于现实世界数据的实验评估为我们的数据集和语言的未来研究和应用建立了基准。这项研究弥合了室内排球场与计算机科学之间的差距。
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竞争性在线游戏使用评分系统进行对接;基于进步的算法可以根据他们玩游戏的结果来估计具有可解释评分的玩家的技能水平。但是,玩家的总体体验是由超出其游戏唯一结果的因素来影响的。在本文中,我们设计了从游戏统计信息到模拟玩家的几个功能,并创建了准确代表其行为和真实绩效水平的评分。然后,我们将行为评级的估计能力与通过三个主流评分系统创建的评分的估计能力进行了比较,通过预测竞争激烈的射击游戏类型的四种流行游戏模式中的玩家排名。我们的结果表明,行为等级在维持创建表示形式的解释性的同时提出了更准确的绩效估计。考虑玩家的演奏行为的不同方面和使用行为等级进行对接可能会导致对决,这些比赛与玩家的目标和兴趣更加一致,因此导致了更愉快的游戏体验。
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体育由于其全球影响力和影响力丰富的预测任务,是部署机器学习模型的令人兴奋的领域。但是,由于其规模,准确性和可访问性,传统运动的数据通常不适合研究使用。为了解决这些问题,我们转向电子竞技,这是一个越来越多的域,它涵盖了类似于传统体育的视频游戏。由于电子竞技数据是通过服务器日志而不是外围传感器获取的,因此电子竞技提供了一个独特的机会来获得大量清洁和详细的时空数据,类似于传统运动中收集的数据。为了解析电子竞技数据,我们开发了AWPY,这是一个开源电子竞技游戏日志解析库,可以从游戏日志中提取玩家轨迹和动作。使用AWPY,我们可以从1,558个游戏日志中解析86万动作,79万游戏帧和417K轨迹,从专业的反击比赛中创建电子竞技轨迹和动作(ESTA)数据集。埃斯塔(ESTA)是迄今为止最大,最颗粒状的公共运动数据集之一。我们使用ESTA来开发基准,以使用特定于玩家的信息进行赢得预测。 ESTA数据可在https://github.com/pnxenopoulos/esta上获得,并且AWPY通过PYPI公开。
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表征比赛风格对于足球俱乐部在侦察,监视和比赛准备方面非常重要。先前的研究将玩家的风格视为技术性能的结合,未能考虑空间信息。因此,这项研究旨在表征中国足球超级联赛(CSL)比赛中每种比赛位置的比赛风格,并集成了最近采用的玩家向量框架。使用了2016 - 2019年CSL的960匹匹配的数据。匹配等级和十种类型的匹配事件与所有阵容播放器的相应坐标均超过45分钟。球员首先被聚集在8个位置。使用非负矩阵分解(NMF),根据播放器向量为每个匹配中的每个玩家构建了播放器向量。在玩家向量上运行另一个NMF进程,以提取不同类型的游戏样式。最终的玩家向量在CSL中发现了18种不同的游戏风格。研究了每种样式的六个性能指标,以观察他们的贡献。总的来说,前锋和中场球员的比赛风格与足球表现的发展趋势一致,而应重新考虑防守者的风格。在高评分的CSL播放器中也发现了多功能游戏风格。
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预测体育运动对球队,联赛,投注者,媒体和球迷来说很重要。鉴于越来越多的播放器跟踪数据,体育分析模型越来越多地利用在播放器跟踪数据上构建的空间衍生功能。但是,由于常见的建模技术依赖于矢量输入,因此不能轻易地将特定于玩家的信息作为功能本身包含。因此,通过空间衍生的特征是根据锚定对象(例如,通过全球功能聚合或通过角色签名方案)构建的,例如,球员在游戏中被指定在游戏中具有独特的作用。在这样做的过程中,我们牺牲了人际关系和地方关系,而是支持全球关系。为了解决这个问题,我们介绍了基于运动的图形表示游戏状态。然后,我们将建议的图表表示作为图形神经网络的输入来预测运动结果。我们的方法可以保留置换不变性,并允许灵活的播放互动权重。我们展示了我们的方法如何为美术和电子竞技的预测任务提供对艺术的统计学显着改善,从而将测试套装损失分别减少了9%和20%。此外,我们展示了如何使用我们的模型来回答运动中的“如果”问题并可视化玩家之间的关系。
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在足球(或协会足球)中,球员迅速从英雄转变为零,反之亦然。性能不是静态度量,而是一种易变的措施。将绩效分析为时间序列而不是静止的时间点对于做出更好的决策至关重要。本文介绍并探讨了I-VAEP和O-VAEP模型,以评估行动和评估玩家的意图和执行。然后,我们随着时间的推移分析这些评级,并提出用例,以基本将我们将玩家评分视为连续问题的选择。结果,我们出席了谁是最好的球员以及他们的表现如何发展,定义波动率指标以衡量球员的一致性,并建立玩家发展曲线以帮助决策。
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The highest grossing media franchise of all times, with over \$90 billion in total revenue, is Pokemon. The video games belong to the class of Japanese Role Playing Games (J-RPG). Developing a powerful AI agent for these games is very hard because they present big challenges to MinMax, Monte Carlo Tree Search and statistical Machine Learning, as they are vastly different from the well explored in AI literature games. An AI agent for one of these games means significant progress in AI agents for the entire class. Further, the key principles of such work can hopefully inspire approaches to several domains that require excellent teamwork under conditions of extreme uncertainty, including managing a team of doctors, robots or employees in an ever changing environment, like a pandemic stricken region or a war-zone. In this paper we first explain the mechanics of the game and we perform a game analysis. We continue by proposing unique AI algorithms based on our understanding that the two biggest challenges in the game are keeping a balanced team and dealing with three sources of uncertainty. Later on, we describe why evaluating the performance of such agents is challenging and we present the results of our approach. Our AI agent performed significantly better than all previous attempts and peaked at the 33rd place in the world, in one of the most popular battle formats, while running on only 4 single socket servers.
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近年来,足球事件数据的主要缺点之一是广泛用于分析,它仍然需要手动收集,因此将其可用性限制在减少的比赛中。在这项工作中,我们提出了一种确定性决策基于决策的算法,以使用跟踪数据自动提取足球事件,该数据包括两个步骤:(1)一个拥有步骤,该步骤评估哪个玩家在跟踪中的每个帧中都拥有球,数据以及在球没有发挥作用的时间间隔内的不同播放器配置来告知固定片段的检测; (2)结合了第一步中计算出的球拥有的变化与足球定律,以确定游戏中的事件并设定作品。自动生成的事件针对手动注释的事件进行了基准测试,我们表明,在大多数事件类别中,所提出的方法可以在不同的比赛和跟踪数据提供商中实现$+90 \%$检测率。最后,我们演示了如何利用跟踪数据提供的上下文信息来增加自动检测事件的粒度,并展示如何使用所提出的框架在足球中进行无数的数据分析。
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In this work, a machine learning approach is developed for predicting the outcomes of football matches. The novelty of this research lies in the utilisation of the Kelly Index to first classify matches into categories where each one denotes the different levels of predictive difficulty. Classification models using a wide suite of algorithms were developed for each category of matches in order to determine the efficacy of the approach. In conjunction to this, a set of previously unexplored features were engineering including Elo-based variables. The dataset originated from the Premier League match data covering the 2019-2021 seasons. The findings indicate that the process of decomposing the predictive problem into sub-tasks was effective and produced competitive results with prior works, while the ensemble-based methods were the most effective. The paper also devised an investment strategy in order to evaluate its effectiveness by benchmarking against bookmaker odds. An approach was developed that minimises risk by combining the Kelly Index with the predefined confidence thresholds of the predictive models. The experiments found that the proposed strategy can return a profit when following a conservative approach that focuses primarily on easy-to-predict matches where the predictive models display a high confidence level.
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像许多团队运动一样,篮球涉及两组球员,他们从事合作和对抗性活动以赢得比赛。球员和团队正在执行各种复杂的策略,以比对手获得优势。定义,识别和分析不同类型的活动是体育分析中的一项重要任务,因为它可以导致球员和教练人员更好地策略和决策。本文的目的是自动识别篮球小组的活动,从跟踪代表玩家和球的位置的数据。我们在团队运动中提出了一种新颖的深度学习方法,以称为NETS。为了有效地对团队运动中的玩家关系进行建模,我们将基于变压器的体系结构与LSTM嵌入结合在一起,以及一个团队合并层以识别小组活动。培训这样的神经网络通常需要大量注释数据,这会产生高标签成本。为了解决手动标签的稀缺性,我们在自我监督的轨迹预测任务上生成弱标签并预处理神经网络。我们使用了从632个NBA游戏中的大型跟踪数据集来评估我们的方法。结果表明,NET能够以高准确性学习小组活动,并且网络中的自我监督训练对GAR的准确性产生了积极影响。
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强化学习(RL)的最新进展使得可以在广泛的应用中开发出擅长的复杂剂。使用这种代理商的模拟可以在难以在现实世界中进行科学实验的情景中提供有价值的信息。在本文中,我们研究了足球RL代理商的游戏风格特征,并揭示了在训练期间可能发展的策略。然后将学习的策略与真正的足球运动员进行比较。我们探索通过使用聚合统计和社交网络分析(SNA)来探索使用模拟环境的学习内容。结果,我们发现(1)代理商的竞争力与各种SNA指标之间存在强烈的相关性,并且(2)RL代理商的各个方面,游戏风格与现实世界足球运动员相似,因为代理人变得更具竞争力。我们讨论了可能有必要的进一步进展,以改善我们必须充分利用RL进行足球的分析所需的理解。
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在人类可能希望从这些系统中学习,与它们合作或作为合作伙伴互动的情况下,可以捕获类似人类行为的AI系统越来越有用。为了开发以人为导向的AI系统,预测人类行为(而不是预测最佳行动)的问题受到了广泛关注。现有的工作集中在总体意义上捕获人类行为,这可能会限制任何特定个人可以从与这些系统互动中获得的收益。我们通过开发国际象棋中人类行为的高度准确的预测模型来扩展这一工作。国际象棋是探索人类互动的一个丰富领域,因为它结合了一套独特的属性:AI系统在多年前实现了超人类的表现,但人类仍然与他们以及对手和准备工具紧密互动,并且有一种关于单个玩家游戏的大量记录数据。从迈亚(Maia)开始,该版本的Alphazero经过了对人类人群的培训,我们证明我们可以通过应用一系列微调方法来显着提高特定玩家的举动的预测准确性。此外,我们的个性化模型可用于执行风格测定法 - 预测谁采取了一组给定的动作 - 表明他们在个人层面上捕获了人类的决策。我们的工作展示了一种使AI系统更好地与个人行为保持一致的方法,这可能会导致人类互动的大量改善。
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防御性通行干扰(DPI)是NFL中最有影响力的处罚之一。 DPI是一个犯规的犯规,首先是自动的,该团队拥有。有了对游戏的影响,裁判没有犯错的余地。这也是一个非常罕见的事件,每100次通行证尝试发生1-2次。随着技术的改进,将许多物联网可穿戴设备放在运动员那里以收集有价值的数据,因此,应用机器学习(ML)技术有一个坚实的基础来改善游戏的各个方面。这里介绍的工作是使用播放器跟踪GPS数据预测DPI的首次尝试。在2018年常规赛中,NFL的下一个Gen Stats收集了我们使用的数据。我们提出了高度不平衡时间序列分类的ML模型:LSTM,GRU,ANN和多元LSTM-FCN。结果表明,使用GPS跟踪数据预测DPI的成功有限。最佳性能模型的召回率很高,因此导致许多假阳性示例的分类。仔细观察数据证实,没有足够的信息来确定是否犯规。这项研究可能是用于视频序列分类的多步管道的过滤器,可以解决此问题。
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Analyzing defenses in team sports is generally challenging because of the limited event data. Researchers have previously proposed methods to evaluate football team defense by predicting the events of ball gain and being attacked using locations of all players and the ball. However, they did not consider the importance of the events, assumed the perfect observation of all 22 players, and did not fully investigated the influence of the diversity (e.g., nationality and sex). Here, we propose a generalized valuation method of defensive teams by score-scaling the predicted probabilities of the events. Using the open-source location data of all players in broadcast video frames in football games of men's Euro 2020 and women's Euro 2022, we investigated the effect of the number of players on the prediction and validated our approach by analyzing the games. Results show that for the predictions of being attacked, scoring, and conceding, all players' information was not necessary, while that of ball gain required information on three to four offensive and defensive players. With game analyses we explained the excellence in defense of finalist teams in Euro 2020. Our approach might be applicable to location data from broadcast video frames in football games.
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对接系统对于在线多人游戏中创建公平匹配至关重要,这直接影响玩家的满足感和游戏体验。大多数对接系统在很大程度上取决于对玩家游戏技能的精确估计来构建公平的游戏。但是,新手的技能等级通常是不准确的,因为当前的对接评级算法需要大量游戏才能学习新玩家的真正技能。在早期阶段使用这些不可靠的技能得分通常会导致团队绩效方面的差异,这会导致负面的游戏体验。这被称为对接评级算法的“冷启动”问题。为了克服这个难题,本文提出了QuickSkill,这是一个基于深度学习的新手技能估算框架,以快速探究在线多人游戏中新玩家的能力。 QuickSkill提取了玩家最初的几款游戏中的顺序性能功能,以通过专用的神经网络来预测他/她的未来技能评级,从而在玩家的早期游戏阶段进行准确的技能估计。通过使用Quickskill进行对接,可以在最初的冷门时期大大改善游戏公平性。我们在离线和在线场景中都在流行的移动多人游戏中进行实验。使用两个现实世界中的匿名游戏数据集获得的结果表明,提议的QuickSkill提供了对新手游戏技能的精确估计,从而导致团队技能差异明显降低和更好的玩家游戏体验。据我们所知,提议的Quickskill是第一个解决传统技能评级算法的冷门问题的框架。
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Alphazero,Leela Chess Zero和Stockfish Nnue革新了计算机国际象棋。本书对此类引擎的技术内部工作进行了完整的介绍。该书分为四个主要章节 - 不包括第1章(简介)和第6章(结论):第2章引入神经网络,涵盖了所有用于构建深层网络的基本构建块,例如Alphazero使用的网络。内容包括感知器,后传播和梯度下降,分类,回归,多层感知器,矢量化技术,卷积网络,挤压网络,挤压和激发网络,完全连接的网络,批处理归一化和横向归一化和跨性线性单位,残留层,剩余层,过度效果和底漆。第3章介绍了用于国际象棋发动机以及Alphazero使用的经典搜索技术。内容包括minimax,alpha-beta搜索和蒙特卡洛树搜索。第4章展示了现代国际象棋发动机的设计。除了开创性的Alphago,Alphago Zero和Alphazero我们涵盖Leela Chess Zero,Fat Fritz,Fat Fritz 2以及有效更新的神经网络(NNUE)以及MAIA。第5章是关于实施微型α。 Shexapawn是国际象棋的简约版本,被用作为此的示例。 Minimax搜索可以解决六ap峰,并产生了监督学习的培训位置。然后,作为比较,实施了类似Alphazero的训练回路,其中通过自我游戏进行训练与强化学习结合在一起。最后,比较了类似α的培训和监督培训。
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这份手稿专注于NBA篮球锦标赛比赛结果的特点“定义。显示了如何基于一个单一特征(ELO评级或相对胜利频率)的模型的质量优于使用箱得分预测器的模型(例如四个因素)。特征是EX ANTE,计算了包含16个NBA常规季节数据的数据集,特别注意主场因素。模型已经通过深度学习生产,使用交叉验证。
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数字技术的发展和体育运动的日益普及激发了创新者,通过引入幻想体育平台FSP,将体育倾向的用户带到一个全新的不同层次上。数据科学和分析的应用在现代世界中无处不在。数据科学和分析打开门,以获得更深入的理解和帮助,以帮助决策过程。我们坚信,我们可以采用数据科学来预测FSP上的获胜幻想板球团队,Dream 11.我们建立了一个预测模型,可以预测潜在游戏中玩家的性能。我们结合了贪婪和背包算法的组合,开出了11名球员的组合,创建了一支幻想板球团队,这是最重要的统计赔率,即最大的团队成为最强的团队,从而使我们有更大的机会赢得梦想中的赌注。 11 FSP。我们使用Pycaret Python库来帮助我们理解并采用最佳回归算法来进行问题陈述,以做出精确的预测。此外,我们使用Plotly Python图书馆为我们提供了对团队的视觉见解,并且玩家通过计算前瞻性游戏的统计和主观因素来表演。交互作用图帮助我们提高了我们的预测模型的建议。您要么赢得大,赢得小巧,要么根据预期游戏中为您的幻想团队选出的球员的表现而失去赌注,而我们的模型增加了您赢得大的可能性。
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Recent work pre-training Transformers with self-supervised objectives on large text corpora has shown great success when fine-tuned on downstream NLP tasks including text summarization. However, pre-training objectives tailored for abstractive text summarization have not been explored. Furthermore there is a lack of systematic evaluation across diverse domains. In this work, we propose pre-training large Transformer-based encoder-decoder models on massive text corpora with a new selfsupervised objective. In PEGASUS, important sentences are removed/masked from an input document and are generated together as one output sequence from the remaining sentences, similar to an extractive summary. We evaluated our best PEGASUS model on 12 downstream summarization tasks spanning news, science, stories, instructions, emails, patents, and legislative bills. Experiments demonstrate it achieves state-of-the-art performance on all 12 downstream datasets measured by ROUGE scores. Our model also shows surprising performance on low-resource summarization, surpassing previous state-of-the-art results on 6 datasets with only 1000 examples. Finally we validated our results using human evaluation and show that our model summaries achieve human performance on multiple datasets.
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Current learning machines have successfully solved hard application problems, reaching high accuracy and displaying seemingly "intelligent" behavior. Here we apply recent techniques for explaining decisions of state-of-the-art learning machines and analyze various tasks from computer vision and arcade games. This showcases a spectrum of problem-solving behaviors ranging from naive and short-sighted, to wellinformed and strategic. We observe that standard performance evaluation metrics can be oblivious to distinguishing these diverse problem solving behaviors. Furthermore, we propose our semi-automated Spectral Relevance Analysis that provides a practically effective way of characterizing and validating the behavior of nonlinear learning machines. This helps to assess whether a learned model indeed delivers reliably for the problem that it was conceived for. Furthermore, our work intends to add a voice of caution to the ongoing excitement about machine intelligence and pledges to evaluate and judge some of these recent successes in a more nuanced manner.
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