体育由于其全球影响力和影响力丰富的预测任务,是部署机器学习模型的令人兴奋的领域。但是,由于其规模,准确性和可访问性,传统运动的数据通常不适合研究使用。为了解决这些问题,我们转向电子竞技,这是一个越来越多的域,它涵盖了类似于传统体育的视频游戏。由于电子竞技数据是通过服务器日志而不是外围传感器获取的,因此电子竞技提供了一个独特的机会来获得大量清洁和详细的时空数据,类似于传统运动中收集的数据。为了解析电子竞技数据,我们开发了AWPY,这是一个开源电子竞技游戏日志解析库,可以从游戏日志中提取玩家轨迹和动作。使用AWPY,我们可以从1,558个游戏日志中解析86万动作,79万游戏帧和417K轨迹,从专业的反击比赛中创建电子竞技轨迹和动作(ESTA)数据集。埃斯塔(ESTA)是迄今为止最大,最颗粒状的公共运动数据集之一。我们使用ESTA来开发基准,以使用特定于玩家的信息进行赢得预测。 ESTA数据可在https://github.com/pnxenopoulos/esta上获得,并且AWPY通过PYPI公开。
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预测体育运动对球队,联赛,投注者,媒体和球迷来说很重要。鉴于越来越多的播放器跟踪数据,体育分析模型越来越多地利用在播放器跟踪数据上构建的空间衍生功能。但是,由于常见的建模技术依赖于矢量输入,因此不能轻易地将特定于玩家的信息作为功能本身包含。因此,通过空间衍生的特征是根据锚定对象(例如,通过全球功能聚合或通过角色签名方案)构建的,例如,球员在游戏中被指定在游戏中具有独特的作用。在这样做的过程中,我们牺牲了人际关系和地方关系,而是支持全球关系。为了解决这个问题,我们介绍了基于运动的图形表示游戏状态。然后,我们将建议的图表表示作为图形神经网络的输入来预测运动结果。我们的方法可以保留置换不变性,并允许灵活的播放互动权重。我们展示了我们的方法如何为美术和电子竞技的预测任务提供对艺术的统计学显着改善,从而将测试套装损失分别减少了9%和20%。此外,我们展示了如何使用我们的模型来回答运动中的“如果”问题并可视化玩家之间的关系。
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这项研究旨在实现两个目标:第一个目标是策划一个大型且信息丰富的数据集,其中包含有关球员的行动和位置的关键和简洁的摘要,以及在专业和NCAA中排球的来回旅行模式Div-i室内排球游戏。尽管几项先前的研究旨在为其他运动创建类似的数据集(例如羽毛球和足球),但尚未实现为室内排球创建这样的数据集。第二个目标是引入排球描述性语言,以充分描述游戏中的集会过程并将语言应用于我们的数据集。基于精选的数据集和我们的描述性运动语言,我们使用我们的数据集介绍了三项用于自动化排球行动和战术分析的任务:(1)排球拉力赛预测,旨在预测集会的结果,并帮助球员和教练改善决策制定决策在实践中,(2)设置类型和命中类型预测,以帮助教练和球员更有效地为游戏做准备,以及(3)排球策略和进攻区统计,以提供高级排球统计数据,并帮助教练了解游戏和对手的策略更好的。我们进行了案例研究,以展示实验结果如何为排球分析社区提供见解。此外,基于现实世界数据的实验评估为我们的数据集和语言的未来研究和应用建立了基准。这项研究弥合了室内排球场与计算机科学之间的差距。
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本文介绍了一种扮演流行的第一人称射击(FPS)视频游戏的AI代理商的AI代理商;来自像素输入的全球攻势(CSGO)。代理人,一个深度神经网络,符合Deathmatch游戏模式内置AI内置AI的媒体难度的性能,同时采用人类的戏剧风格。与在游戏中的许多事先工作不同,CSGO没有API,因此算法必须培训并实时运行。这限制了可以生成的策略数据的数量,妨碍许多增强学习算法。我们的解决方案使用行为克隆 - 在从在线服务器上的人类播放(400万帧,大小与Imagenet相当的400万帧)上刮出的大型嘈杂数据集的行为克隆训练,以及一个较小的高质量专家演示数据集。这种比例是比FPS游戏中的模仿学习的先前工作的数量级。
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竞争性在线游戏使用评分系统进行对接;基于进步的算法可以根据他们玩游戏的结果来估计具有可解释评分的玩家的技能水平。但是,玩家的总体体验是由超出其游戏唯一结果的因素来影响的。在本文中,我们设计了从游戏统计信息到模拟玩家的几个功能,并创建了准确代表其行为和真实绩效水平的评分。然后,我们将行为评级的估计能力与通过三个主流评分系统创建的评分的估计能力进行了比较,通过预测竞争激烈的射击游戏类型的四种流行游戏模式中的玩家排名。我们的结果表明,行为等级在维持创建表示形式的解释性的同时提出了更准确的绩效估计。考虑玩家的演奏行为的不同方面和使用行为等级进行对接可能会导致对决,这些比赛与玩家的目标和兴趣更加一致,因此导致了更愉快的游戏体验。
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The highest grossing media franchise of all times, with over \$90 billion in total revenue, is Pokemon. The video games belong to the class of Japanese Role Playing Games (J-RPG). Developing a powerful AI agent for these games is very hard because they present big challenges to MinMax, Monte Carlo Tree Search and statistical Machine Learning, as they are vastly different from the well explored in AI literature games. An AI agent for one of these games means significant progress in AI agents for the entire class. Further, the key principles of such work can hopefully inspire approaches to several domains that require excellent teamwork under conditions of extreme uncertainty, including managing a team of doctors, robots or employees in an ever changing environment, like a pandemic stricken region or a war-zone. In this paper we first explain the mechanics of the game and we perform a game analysis. We continue by proposing unique AI algorithms based on our understanding that the two biggest challenges in the game are keeping a balanced team and dealing with three sources of uncertainty. Later on, we describe why evaluating the performance of such agents is challenging and we present the results of our approach. Our AI agent performed significantly better than all previous attempts and peaked at the 33rd place in the world, in one of the most popular battle formats, while running on only 4 single socket servers.
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作为一种相对较新的运动形式,电子竞技提供了无与伦比的数据可用性。尽管游戏发动机生成的大量数据,但提取它们并验证其完整性以实用和科学用途的目的是具有挑战性的。我们的工作旨在通过提供来自Starcraft II电子竞技锦标赛的原始文件和预处理的文件来向更广泛的科学界开放电子竞技。这些文件可用于统计和机器学习建模任务,并与各种基于实验室的测量(例如行为测试,脑成像)相关。我们已经收集了公开可用的游戏发动机,生成了比赛的“重播”,并使用低级应用程序编程界面(API)Parser库进行了数据提取和清理。此外,我们开源并发布了在创建数据集过程中开发的所有自定义工具。这些工具包括Pytorch和Pytorch Lightning API抽象来加载和建模数据。我们的数据集包含自2016年以来的主要和Premiere Starcraft II锦标赛的重播。为了准备数据集,我们处理了55个锦标赛的“ replaypacks”,其中包含17930个带有游戏状态信息的文件。根据对可用的星际争霸II数据集的初步调查,我们观察到我们的数据集是其出版物后最大的星际争霸II电子竞技数据的最大可用来源。对提取数据的分析有望在各种受监督和自我监督的任务中进行进一步的人工智能(AI),机器学习(ML),心理学,人工互动(HCI)和与运动有关的研究。
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近年来,足球事件数据的主要缺点之一是广泛用于分析,它仍然需要手动收集,因此将其可用性限制在减少的比赛中。在这项工作中,我们提出了一种确定性决策基于决策的算法,以使用跟踪数据自动提取足球事件,该数据包括两个步骤:(1)一个拥有步骤,该步骤评估哪个玩家在跟踪中的每个帧中都拥有球,数据以及在球没有发挥作用的时间间隔内的不同播放器配置来告知固定片段的检测; (2)结合了第一步中计算出的球拥有的变化与足球定律,以确定游戏中的事件并设定作品。自动生成的事件针对手动注释的事件进行了基准测试,我们表明,在大多数事件类别中,所提出的方法可以在不同的比赛和跟踪数据提供商中实现$+90 \%$检测率。最后,我们演示了如何利用跟踪数据提供的上下文信息来增加自动检测事件的粒度,并展示如何使用所提出的框架在足球中进行无数的数据分析。
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Alphazero,Leela Chess Zero和Stockfish Nnue革新了计算机国际象棋。本书对此类引擎的技术内部工作进行了完整的介绍。该书分为四个主要章节 - 不包括第1章(简介)和第6章(结论):第2章引入神经网络,涵盖了所有用于构建深层网络的基本构建块,例如Alphazero使用的网络。内容包括感知器,后传播和梯度下降,分类,回归,多层感知器,矢量化技术,卷积网络,挤压网络,挤压和激发网络,完全连接的网络,批处理归一化和横向归一化和跨性线性单位,残留层,剩余层,过度效果和底漆。第3章介绍了用于国际象棋发动机以及Alphazero使用的经典搜索技术。内容包括minimax,alpha-beta搜索和蒙特卡洛树搜索。第4章展示了现代国际象棋发动机的设计。除了开创性的Alphago,Alphago Zero和Alphazero我们涵盖Leela Chess Zero,Fat Fritz,Fat Fritz 2以及有效更新的神经网络(NNUE)以及MAIA。第5章是关于实施微型α。 Shexapawn是国际象棋的简约版本,被用作为此的示例。 Minimax搜索可以解决六ap峰,并产生了监督学习的培训位置。然后,作为比较,实施了类似Alphazero的训练回路,其中通过自我游戏进行训练与强化学习结合在一起。最后,比较了类似α的培训和监督培训。
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胜利预测对于了解电子竞技中的技能建模,团队合作和对接至关重要。在本文中,我们提出了GCN-WP,这是基于图形卷积网络的电子竞技的半监督胜利预测模型。该模型在一个赛季(1年)的过程中了解了电子竞技联盟的结构,并在另一个类似的联赛上做出了预测。该模型集成了有关比赛和玩家的30多个功能,并采用图形卷积根据他们的附近进行分类。与机器学习或LOL的技能评级模型相比,我们的模型可实现最先进的预测准确性。该框架是可以推广的,因此可以轻松地扩展到其他多人游戏在线游戏。
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研究多层合作研究中的一个关键挑战是不仅需要有效合作的个人代理,而且需要与谁合作。当其他代理人隐藏的情况下,可能是错误的动机和目标时,这在局势中特别关键。社交扣除游戏提供途径来研究个人如何学习如何综合有关其他人的潜在不可靠的信息,并阐明其真正的动机。在这项工作中,我们展示了隐藏的议程,这是一个双队的社交扣除游戏,为在未知团队对齐的情况下学习学习代理的2D环境。环境承认两支球队的丰富战略。在隐藏议程中培训的强化学习代理表明,代理商可以学习各种行为,包括合作和投票,而无需以自然语言沟通。
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对接系统对于在线多人游戏中创建公平匹配至关重要,这直接影响玩家的满足感和游戏体验。大多数对接系统在很大程度上取决于对玩家游戏技能的精确估计来构建公平的游戏。但是,新手的技能等级通常是不准确的,因为当前的对接评级算法需要大量游戏才能学习新玩家的真正技能。在早期阶段使用这些不可靠的技能得分通常会导致团队绩效方面的差异,这会导致负面的游戏体验。这被称为对接评级算法的“冷启动”问题。为了克服这个难题,本文提出了QuickSkill,这是一个基于深度学习的新手技能估算框架,以快速探究在线多人游戏中新玩家的能力。 QuickSkill提取了玩家最初的几款游戏中的顺序性能功能,以通过专用的神经网络来预测他/她的未来技能评级,从而在玩家的早期游戏阶段进行准确的技能估计。通过使用Quickskill进行对接,可以在最初的冷门时期大大改善游戏公平性。我们在离线和在线场景中都在流行的移动多人游戏中进行实验。使用两个现实世界中的匿名游戏数据集获得的结果表明,提议的QuickSkill提供了对新手游戏技能的精确估计,从而导致团队技能差异明显降低和更好的玩家游戏体验。据我们所知,提议的Quickskill是第一个解决传统技能评级算法的冷门问题的框架。
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Multi-agent artificial intelligence research promises a path to develop intelligent technologies that are more human-like and more human-compatible than those produced by "solipsistic" approaches, which do not consider interactions between agents. Melting Pot is a research tool developed to facilitate work on multi-agent artificial intelligence, and provides an evaluation protocol that measures generalization to novel social partners in a set of canonical test scenarios. Each scenario pairs a physical environment (a "substrate") with a reference set of co-players (a "background population"), to create a social situation with substantial interdependence between the individuals involved. For instance, some scenarios were inspired by institutional-economics-based accounts of natural resource management and public-good-provision dilemmas. Others were inspired by considerations from evolutionary biology, game theory, and artificial life. Melting Pot aims to cover a maximally diverse set of interdependencies and incentives. It includes the commonly-studied extreme cases of perfectly-competitive (zero-sum) motivations and perfectly-cooperative (shared-reward) motivations, but does not stop with them. As in real-life, a clear majority of scenarios in Melting Pot have mixed incentives. They are neither purely competitive nor purely cooperative and thus demand successful agents be able to navigate the resulting ambiguity. Here we describe Melting Pot 2.0, which revises and expands on Melting Pot. We also introduce support for scenarios with asymmetric roles, and explain how to integrate them into the evaluation protocol. This report also contains: (1) details of all substrates and scenarios; (2) a complete description of all baseline algorithms and results. Our intention is for it to serve as a reference for researchers using Melting Pot 2.0.
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数字技术的发展和体育运动的日益普及激发了创新者,通过引入幻想体育平台FSP,将体育倾向的用户带到一个全新的不同层次上。数据科学和分析的应用在现代世界中无处不在。数据科学和分析打开门,以获得更深入的理解和帮助,以帮助决策过程。我们坚信,我们可以采用数据科学来预测FSP上的获胜幻想板球团队,Dream 11.我们建立了一个预测模型,可以预测潜在游戏中玩家的性能。我们结合了贪婪和背包算法的组合,开出了11名球员的组合,创建了一支幻想板球团队,这是最重要的统计赔率,即最大的团队成为最强的团队,从而使我们有更大的机会赢得梦想中的赌注。 11 FSP。我们使用Pycaret Python库来帮助我们理解并采用最佳回归算法来进行问题陈述,以做出精确的预测。此外,我们使用Plotly Python图书馆为我们提供了对团队的视觉见解,并且玩家通过计算前瞻性游戏的统计和主观因素来表演。交互作用图帮助我们提高了我们的预测模型的建议。您要么赢得大,赢得小巧,要么根据预期游戏中为您的幻想团队选出的球员的表现而失去赌注,而我们的模型增加了您赢得大的可能性。
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Analyzing defenses in team sports is generally challenging because of the limited event data. Researchers have previously proposed methods to evaluate football team defense by predicting the events of ball gain and being attacked using locations of all players and the ball. However, they did not consider the importance of the events, assumed the perfect observation of all 22 players, and did not fully investigated the influence of the diversity (e.g., nationality and sex). Here, we propose a generalized valuation method of defensive teams by score-scaling the predicted probabilities of the events. Using the open-source location data of all players in broadcast video frames in football games of men's Euro 2020 and women's Euro 2022, we investigated the effect of the number of players on the prediction and validated our approach by analyzing the games. Results show that for the predictions of being attacked, scoring, and conceding, all players' information was not necessary, while that of ball gain required information on three to four offensive and defensive players. With game analyses we explained the excellence in defense of finalist teams in Euro 2020. Our approach might be applicable to location data from broadcast video frames in football games.
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蒙特卡洛树搜索(MCT)是设计游戏机器人或解决顺序决策问题的强大方法。该方法依赖于平衡探索和开发的智能树搜索。MCT以模拟的形式进行随机抽样,并存储动作的统计数据,以在每个随后的迭代中做出更有教育的选择。然而,该方法已成为组合游戏的最新技术,但是,在更复杂的游戏(例如那些具有较高的分支因素或实时系列的游戏)以及各种实用领域(例如,运输,日程安排或安全性)有效的MCT应用程序通常需要其与问题有关的修改或与其他技术集成。这种特定领域的修改和混合方法是本调查的主要重点。最后一项主要的MCT调查已于2012年发布。自发布以来出现的贡献特别感兴趣。
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Keke AI竞赛介绍了游戏Baba的人造代理竞赛是您 - 像索托班一样的益智游戏,玩家可以创建影响游戏机制的规则。更改规则可能会导致可能是解决方案空间的一部分的其余级别的暂时或永久效应。这些动态规则的性质和游戏的确定性方面为AI构成了一个挑战,即适应各种机械组合以解决一个水平。本文介绍了用于对提交代理进行排名的框架和评估指标,以及样本搜索剂的基线结果。
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Did you know that over 70 million of Dota2 players have their in-game data freely accessible? What if such data is used in malicious ways? This paper is the first to investigate such a problem. Motivated by the widespread popularity of video games, we propose the first threat model for Attribute Inference Attacks (AIA) in the Dota2 context. We explain how (and why) attackers can exploit the abundant public data in the Dota2 ecosystem to infer private information about its players. Due to lack of concrete evidence on the efficacy of our AIA, we empirically prove and assess their impact in reality. By conducting an extensive survey on $\sim$500 Dota2 players spanning over 26k matches, we verify whether a correlation exists between a player's Dota2 activity and their real-life. Then, after finding such a link ($p\!<\!0.01$ and $\rho>0.3$), we ethically perform diverse AIA. We leverage the capabilities of machine learning to infer real-life attributes of the respondents of our survey by using their publicly available in-game data. Our results show that, by applying domain expertise, some AIA can reach up to 98% precision and over 90% accuracy. This paper hence raises the alarm on a subtle, but concrete threat that can potentially affect the entire competitive gaming landscape. We alerted the developers of Dota2.
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强化学习(RL)的最新进展使得可以在广泛的应用中开发出擅长的复杂剂。使用这种代理商的模拟可以在难以在现实世界中进行科学实验的情景中提供有价值的信息。在本文中,我们研究了足球RL代理商的游戏风格特征,并揭示了在训练期间可能发展的策略。然后将学习的策略与真正的足球运动员进行比较。我们探索通过使用聚合统计和社交网络分析(SNA)来探索使用模拟环境的学习内容。结果,我们发现(1)代理商的竞争力与各种SNA指标之间存在强烈的相关性,并且(2)RL代理商的各个方面,游戏风格与现实世界足球运动员相似,因为代理人变得更具竞争力。我们讨论了可能有必要的进一步进展,以改善我们必须充分利用RL进行足球的分析所需的理解。
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在足球(或协会足球)中,球员迅速从英雄转变为零,反之亦然。性能不是静态度量,而是一种易变的措施。将绩效分析为时间序列而不是静止的时间点对于做出更好的决策至关重要。本文介绍并探讨了I-VAEP和O-VAEP模型,以评估行动和评估玩家的意图和执行。然后,我们随着时间的推移分析这些评级,并提出用例,以基本将我们将玩家评分视为连续问题的选择。结果,我们出席了谁是最好的球员以及他们的表现如何发展,定义波动率指标以衡量球员的一致性,并建立玩家发展曲线以帮助决策。
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