本文研究了一种使用背景计划的新方法,用于基于模型的增强学习:混合(近似)动态编程更新和无模型更新,类似于DYNA体系结构。通过学习模型的背景计划通常比无模型替代方案(例如Double DQN)差,尽管前者使用了更多的内存和计算。基本问题是,学到的模型可能是不准确的,并且经常会产生无效的状态,尤其是在迭代许多步骤时。在本文中,我们通过将背景规划限制为一组(抽象)子目标并仅学习本地,子观念模型来避免这种限制。这种目标空间计划(GSP)方法更有效地是在计算上,自然地纳入了时间抽象,以进行更快的长胜压计划,并避免完全学习过渡动态。我们表明,在各种情况下,我们的GSP算法比双DQN基线要快得多。
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由于策略梯度定理导致的策略设置存在各种理论上 - 声音策略梯度算法,其为梯度提供了简化的形式。然而,由于存在多重目标和缺乏明确的脱助政策政策梯度定理,截止策略设置不太明确。在这项工作中,我们将这些目标统一到一个违规目标,并为此统一目标提供了政策梯度定理。推导涉及强调的权重和利息职能。我们显示多种策略来近似梯度,以识别权重(ACE)称为Actor评论家的算法。我们证明了以前(半梯度)脱离政策演员 - 评论家 - 特别是offpac和DPG - 收敛到错误的解决方案,而Ace找到最佳解决方案。我们还强调为什么这些半梯度方法仍然可以在实践中表现良好,表明ace中的方差策略。我们经验研究了两个经典控制环境的若干ACE变体和基于图像的环境,旨在说明每个梯度近似的权衡。我们发现,通过直接逼近强调权重,ACE在所有测试的所有设置中执行或优于offpac。
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动物和人工代理商都受益于支持跨任务的快速学习的国家表示,使他们能够有效地遍历其环境以获得奖励状态。在固定政策下衡量预期累积,贴现国家占用的后续代表(SR),可以在否则的马尔可维亚环境中有效地转移到不同的奖励结构,并假设生物行为和神经活动的基础方面。然而,在现实世界中,奖励可能会移动或仅用于消费一次,可能只是将位置或者代理可以简单地旨在尽可能快地到达目标状态,而不会产生人工强加的任务视野的约束。在这种情况下,最具行为相关的代表将携带有关代理人可能首先达到兴趣国的信息的信息,而不是在可能的无限时间跨度访问它们的频率。为了反映此类需求,我们介绍了第一次占用代表(FR),该代表(FR),该代表(FR)衡量预期的时间折扣首次访问状态。我们证明FR有助于探索,选择有效的路径到所需状态,允许代理在某些条件下规划由一系列子板定义的可透明的最佳轨迹,并引起避免威胁刺激的动物类似的行为。
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我们介绍了一种改进政策改进的方法,该方法在基于价值的强化学习(RL)的贪婪方法与基于模型的RL的典型计划方法之间进行了插值。新方法建立在几何视野模型(GHM,也称为伽马模型)的概念上,该模型对给定策略的折现状态验证分布进行了建模。我们表明,我们可以通过仔细的基本策略GHM的仔细组成,而无需任何其他学习,可以评估任何非马尔科夫策略,以固定的概率在一组基本马尔可夫策略之间切换。然后,我们可以将广义政策改进(GPI)应用于此类非马尔科夫政策的收集,以获得新的马尔可夫政策,通常将其表现优于其先驱。我们对这种方法提供了彻底的理论分析,开发了转移和标准RL的应用,并在经验上证明了其对标准GPI的有效性,对充满挑战的深度RL连续控制任务。我们还提供了GHM培训方法的分析,证明了关于先前提出的方法的新型收敛结果,并显示了如何在深度RL设置中稳定训练这些模型。
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Model-Based Reinforcement Learning (RL) is widely believed to have the potential to improve sample efficiency by allowing an agent to synthesize large amounts of imagined experience. Experience Replay (ER) can be considered a simple kind of model, which has proved extremely effective at improving the stability and efficiency of deep RL. In principle, a learned parametric model could improve on ER by generalizing from real experience to augment the dataset with additional plausible experience. However, owing to the many design choices involved in empirically successful algorithms, it can be very hard to establish where the benefits are actually coming from. Here, we provide theoretical and empirical insight into when, and how, we can expect data generated by a learned model to be useful. First, we provide a general theorem motivating how learning a model as an intermediate step can narrow down the set of possible value functions more than learning a value function directly from data using the Bellman equation. Second, we provide an illustrative example showing empirically how a similar effect occurs in a more concrete setting with neural network function approximation. Finally, we provide extensive experiments showing the benefit of model-based learning for online RL in environments with combinatorial complexity, but factored structure that allows a learned model to generalize. In these experiments, we take care to control for other factors in order to isolate, insofar as possible, the benefit of using experience generated by a learned model relative to ER alone.
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在现实世界中经营通常需要代理商来了解复杂的环境,并应用这种理解以实现一系列目标。这个问题被称为目标有条件的强化学习(GCRL),对长地平线的目标变得特别具有挑战性。目前的方法通过使用基于图形的规划算法增强目标条件的策略来解决这个问题。然而,他们努力缩放到大型高维状态空间,并采用用于有效地收集训练数据的探索机制。在这项工作中,我们介绍了继任者功能标志性(SFL),这是一种探索大型高维环境的框架,以获得熟练的政策熟练的策略。 SFL利用继承特性(SF)来捕获转换动态的能力,通过估计状态新颖性来驱动探索,并通过将状态空间作为基于非参数标志的图形来实现高级规划。我们进一步利用SF直接计算地标遍历的目标条件调节策略,我们用于在探索状态空间边缘执行计划“前沿”地标。我们在我们的Minigrid和VizDoom进行了实验,即SFL可以高效地探索大型高维状态空间和优于长地平线GCRL任务的最先进的基线。
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具有很多玩家的非合作和合作游戏具有许多应用程序,但是当玩家数量增加时,通常仍然很棘手。由Lasry和Lions以及Huang,Caines和Malham \'E引入的,平均野外运动会(MFGS)依靠平均场外近似值,以使玩家数量可以成长为无穷大。解决这些游戏的传统方法通常依赖于以完全了解模型的了解来求解部分或随机微分方程。最近,增强学习(RL)似乎有望解决复杂问题。通过组合MFGS和RL,我们希望在人口规模和环境复杂性方面能够大规模解决游戏。在这项调查中,我们回顾了有关学习MFG中NASH均衡的最新文献。我们首先确定最常见的设置(静态,固定和进化)。然后,我们为经典迭代方法(基于最佳响应计算或策略评估)提供了一个通用框架,以确切的方式解决MFG。在这些算法和与马尔可夫决策过程的联系的基础上,我们解释了如何使用RL以无模型的方式学习MFG解决方案。最后,我们在基准问题上介绍了数值插图,并以某些视角得出结论。
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当加强学习以稀疏的奖励应用时,代理必须花费很长时间探索未知环境而没有任何学习信号。抽象是一种为代理提供在潜在空间中过渡的内在奖励的方法。先前的工作着重于密集的连续潜在空间,或要求用户手动提供表示形式。我们的方法是第一个自动学习基础环境的离散抽象的方法。此外,我们的方法使用端到端可训练的正规后继代表模型在任意输入空间上起作用。对于抽象状态之间的过渡,我们以选项的形式训练一组时间扩展的动作,即动作抽象。我们提出的算法,离散的国家行动抽象(DSAA),在训练这些选项之间进行迭代交换,并使用它们有效地探索更多环境以改善状态抽象。结果,我们的模型不仅对转移学习,而且在在线学习环境中有用。我们从经验上表明,与基线加强学习算法相比,我们的代理能够探索环境并更有效地解决任务。我们的代码可在\ url {https://github.com/amnonattali/dsaa}上公开获得。
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Adequately assigning credit to actions for future outcomes based on their contributions is a long-standing open challenge in Reinforcement Learning. The assumptions of the most commonly used credit assignment method are disadvantageous in tasks where the effects of decisions are not immediately evident. Furthermore, this method can only evaluate actions that have been selected by the agent, making it highly inefficient. Still, no alternative methods have been widely adopted in the field. Hindsight Credit Assignment is a promising, but still unexplored candidate, which aims to solve the problems of both long-term and counterfactual credit assignment. In this thesis, we empirically investigate Hindsight Credit Assignment to identify its main benefits, and key points to improve. Then, we apply it to factored state representations, and in particular to state representations based on the causal structure of the environment. In this setting, we propose a variant of Hindsight Credit Assignment that effectively exploits a given causal structure. We show that our modification greatly decreases the workload of Hindsight Credit Assignment, making it more efficient and enabling it to outperform the baseline credit assignment method on various tasks. This opens the way to other methods based on given or learned causal structures.
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在本文中,我们提出了一种新的马尔可夫决策过程学习分层表示的方法。我们的方法通过将状态空间划分为子集,并定义用于在分区之间执行转换的子任务。我们制定将状态空间作为优化问题分区的问题,该优化问题可以使用梯度下降给出一组采样的轨迹来解决,使我们的方法适用于大状态空间的高维问题。我们经验验证方法,通过表示它可以成功地在导航域中成功学习有用的分层表示。一旦了解到,分层表示可以用于解决给定域中的不同任务,从而概括跨任务的知识。
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Batch reinforcement learning is a subfield of dynamic programming-based reinforcement learning. Originally defined as the task of learning the best possible policy from a fixed set of a priori-known transition samples, the (batch) algorithms developed in this field can be easily adapted to the classical online case, where the agent interacts with the environment while learning. Due to the efficient use of collected data and the stability of the learning process, this research area has attracted a lot of attention recently. In this chapter, we introduce the basic principles and the theory behind batch reinforcement learning, describe the most important algorithms, exemplarily discuss ongoing research within this field, and briefly survey real-world applications of batch reinforcement learning.
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近年来,已经引入了越来越多的基于模型的强化学习(RL)方法。鉴于其许多潜在的好处,例如更高的样本效率和快速适应环境变化的潜力,对基于深层模型的RL的兴趣并不奇怪。但是,我们证明,使用最近引入的本地变化适应(LOCA)设置的改进版本,众所周知的基于模型的方法(例如Planet和Dreamerv2)在适应本地环境变化的能力方面表现不佳。结合先前的工作,对其他基于模型的方法Muzero进行了类似的观察,似乎出现了一种趋势,这表明当前基于深层模型的方法具有严重的局限性。我们通过识别损害适应性行为并将其与经常在基于DEEP模型的RL中经常使用的基础技术联系起来的元素,深入研究这种绩效不佳的原因。在线性函数近似的情况下,我们通过证明了线性DyNA的修改版本实现有效适应局部变化,从而验证了这些见解。此外,我们通过实验非线性版本的DYNA来提供详细的见解,以了解构建基于自适应非线性模型方法的挑战。
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由于数据量增加,金融业的快速变化已经彻底改变了数据处理和数据分析的技术,并带来了新的理论和计算挑战。与古典随机控制理论和解决财务决策问题的其他分析方法相比,解决模型假设的财务决策问题,强化学习(RL)的新发展能够充分利用具有更少模型假设的大量财务数据并改善复杂的金融环境中的决策。该调查纸目的旨在审查最近的资金途径的发展和使用RL方法。我们介绍了马尔可夫决策过程,这是许多常用的RL方法的设置。然后引入各种算法,重点介绍不需要任何模型假设的基于价值和基于策略的方法。连接是用神经网络进行的,以扩展框架以包含深的RL算法。我们的调查通过讨论了这些RL算法在金融中各种决策问题中的应用,包括最佳执行,投资组合优化,期权定价和对冲,市场制作,智能订单路由和Robo-Awaring。
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由政策引起的马尔可夫链的混合时间限制了现实世界持续学习场景中的性能。然而,混合时间对持续增强学习学习(RL)的影响仍然是曝光率。在本文中,我们表征了长期兴趣的问题,以通过混合时间调用可扩展的MDP来发展持续的RL。特别是,我们建立可扩展的MDP具有与问题的大小相等的混合时间。我们继续证明,多项式混合时间对现有方法产生显着困难,并提出了一种基于模型的算法,通过新颖的引导程序直接优化平均奖励来加速学习。最后,我们对我们提出的方法进行了实证遗憾分析,展示了对基线的清晰改进,以及如何使用可缩放的MDP来分析RL算法作为混合时间规模。
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This paper surveys the eld of reinforcement learning from a computer-science perspective. It is written to be accessible to researchers familiar with machine learning. Both the historical basis of the eld and a broad selection of current work are summarized. Reinforcement learning is the problem faced by an agent that learns behavior through trial-and-error interactions with a dynamic environment. The work described here has a resemblance to work in psychology, but di ers considerably in the details and in the use of the word \reinforcement." The paper discusses central issues of reinforcement learning, including trading o exploration and exploitation, establishing the foundations of the eld via Markov decision theory, learning from delayed reinforcement, constructing empirical models to accelerate learning, making use of generalization and hierarchy, and coping with hidden state. It concludes with a survey of some implemented systems and an assessment of the practical utility of current methods for reinforcement learning.
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优先经验重播(ER)已被经验证明可以提高许多领域的样本效率,并引起了极大的关注。但是,几乎没有理论上的理解,为什么这种优先的抽样有助于其局限性。在这项工作中,我们深入研究了优先的ER。在有监督的学习环境中,我们显示了基于错误的优先采样方法,用于平方误差和均匀采样,用于立方功率损失。然后,我们提供理论上的见解,说明为什么在早期学习过程中均匀抽样时它会提高收敛速度。基于洞察力,我们进一步指出了优先ER方法的两个局限性:1)过时的优先级和2)样品空间的覆盖范围不足。为了减轻局限性,我们提出了基于模型的随机梯度Langevin动力学采样方法。我们表明,我们的方法确实提供了分布的状态,该状态接近通过Brute-Force方法估计的理想优先采样分布,该分布没有两个局限性。我们对离散和连续控制问题进行实验,以显示我们的方法的功效,并检查我们方法在自主驾驶应用中的实际含义。
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在这项工作中,我们提出了一种初步调查一种名为DYNA-T的新算法。在钢筋学习(RL)中,规划代理有自己的环境表示作为模型。要发现与环境互动的最佳政策,代理商会收集试验和错误时尚的经验。经验可用于学习更好的模型或直接改进价值函数和政策。通常是分离的,Dyna-Q是一种混合方法,在每次迭代,利用真实体验更新模型以及值函数,同时使用模拟数据从其模型中的应用程序进行行动。然而,规划过程是计算昂贵的并且强烈取决于国家行动空间的维度。我们建议在模拟体验上构建一个上置信树(UCT),并在在线学习过程中搜索要选择的最佳动作。我们证明了我们提出的方法对来自Open AI的三个测试平台环境的一系列初步测试的有效性。与Dyna-Q相比,Dyna-T通过选择更强大的动作选择策略来优于随机环境中的最先进的RL代理。
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政策梯度定理(Sutton等,2000)规定了目标政策下的累积折扣国家分配以近似梯度。实际上,基于该定理的大多数算法都打破了这一假设,引入了分布转移,该分配转移可能导致逆转溶液的收敛性。在本文中,我们提出了一种新的方法,可以从开始状态重建政策梯度,而无需采取特定的采样策略。可以根据梯度评论家来简化此形式的策略梯度计算,由于梯度的新钟声方程式,可以递归估算。通过使用来自差异数据流的梯度评论家的时间差异更新,我们开发了第一个以无模型方式避开分布变化问题的估计器。我们证明,在某些可实现的条件下,无论采样策略如何,我们的估计器都是公正的。我们从经验上表明,我们的技术在存在非政策样品的情况下实现了卓越的偏见变化权衡和性能。
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The reinforcement learning paradigm is a popular way to address problems that have only limited environmental feedback, rather than correctly labeled examples, as is common in other machine learning contexts. While significant progress has been made to improve learning in a single task, the idea of transfer learning has only recently been applied to reinforcement learning tasks. The core idea of transfer is that experience gained in learning to perform one task can help improve learning performance in a related, but different, task. In this article we present a framework that classifies transfer learning methods in terms of their capabilities and goals, and then use it to survey the existing literature, as well as to suggest future directions for transfer learning work.
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While reinforcement learning algorithms provide automated acquisition of optimal policies, practical application of such methods requires a number of design decisions, such as manually designing reward functions that not only define the task, but also provide sufficient shaping to accomplish it. In this paper, we view reinforcement learning as inferring policies that achieve desired outcomes, rather than as a problem of maximizing rewards. To solve this inference problem, we establish a novel variational inference formulation that allows us to derive a well-shaped reward function which can be learned directly from environment interactions. From the corresponding variational objective, we also derive a new probabilistic Bellman backup operator and use it to develop an off-policy algorithm to solve goal-directed tasks. We empirically demonstrate that this method eliminates the need to hand-craft reward functions for a suite of diverse manipulation and locomotion tasks and leads to effective goal-directed behaviors.
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