We study the problem of continually training an instruction-following agent through feedback provided by users during collaborative interactions. During interaction, human users instruct an agent using natural language, and provide realtime binary feedback as they observe the agent's instruction execution. We cast learning as a contextual bandit problem, converting the user feedback to immediate reward. We evaluate through multiple rounds of human-agent interactions, demonstrating 15.4% absolute improvement in instruction execution over time. We also show our approach is robust to several design variations, and that the feedback signal is roughly equivalent to the learning signal of supervised demonstration data.
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在人类空间中运营的机器人必须能够与人的自然语言互动,既有理解和执行指示,也可以使用对话来解决歧义并从错误中恢复。为此,我们介绍了教学,一个超过3,000人的互动对话的数据集,以完成模拟中的家庭任务。一个有关任务的Oracle信息的指挥官以自然语言与追随者通信。追随者通过环境导航并与环境进行互动,以完成从“咖啡”到“准备早餐”的复杂性不同的任务,提出问题并从指挥官获取其他信息。我们提出三个基准使用教学研究体现了智能挑战,我们评估了对话理解,语言接地和任务执行中的初始模型的能力。
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We present ALFRED (Action Learning From Realistic Environments and Directives), a benchmark for learning a mapping from natural language instructions and egocentric vision to sequences of actions for household tasks. ALFRED includes long, compositional tasks with nonreversible state changes to shrink the gap between research benchmarks and real-world applications. ALFRED consists of expert demonstrations in interactive visual environments for 25k natural language directives. These directives contain both high-level goals like "Rinse off a mug and place it in the coffee maker." and low-level language instructions like "Walk to the coffee maker on the right." ALFRED tasks are more complex in terms of sequence length, action space, and language than existing visionand-language task datasets. We show that a baseline model based on recent embodied vision-and-language tasks performs poorly on ALFRED, suggesting that there is significant room for developing innovative grounded visual language understanding models with this benchmark.
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在交互式环境中,现有的基础语言基准要么缺乏现实世界的语言元素,要么由于人类参与数据收集或反馈信号而难以扩展。为了弥合这一差距,我们开发了网络商店 - 一个模拟的电子商务网站环境,拥有11.18亿美元的现实世界中的产品和12,087美元的人群文本说明。给定指定产品需求的文本指令,代理需要导航多种类型的网页并发布各种操作以查找,自定义和购买项目。 WebShop为语言基础提供了一些挑战,包括了解构图说明,查询(重新)表述,理解和对网页中的嘈杂文本进行操作以及执行战略探索。我们为这项任务收集了超过1,600美元的人类示范,并使用强化学习,模仿学习以及预训练的图像和语言模型来训练和评估各种代理商。我们的最佳模型达到了任务成功率$ 29 \%$,它优于基于规则的启发式方法($ 9.6 \%$),但远低于人类专家绩效($ 59 \%$)。我们还分析了代理和人类轨迹,并消融各种模型组件,以提供有关具有更强语言理解和决策能力的未来代理人的见解。最后,我们表明,在Amazon.com上进行评估时,在网络商店进行培训的代理商展示了非平凡的SIM转移转移,这表明网络商店在开发可以在野外运行的实用基于网络的代理商中的潜在价值。
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We present lilGym, a new benchmark for language-conditioned reinforcement learning in visual environments. lilGym is based on 2,661 highly-compositional human-written natural language statements grounded in an interactive visual environment. We annotate all statements with executable Python programs representing their meaning to enable exact reward computation in every possible world state. Each statement is paired with multiple start states and reward functions to form thousands of distinct Markov Decision Processes of varying difficulty. We experiment with lilGym with different models and learning regimes. Our results and analysis show that while existing methods are able to achieve non-trivial performance, lilGym forms a challenging open problem. lilGym is available at https://lil.nlp.cornell.edu/lilgym/.
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Many real-world applications of language models (LMs), such as code autocomplete and writing assistance, involve human-LM interaction, but the main LM benchmarks are non-interactive, where a system produces output without human intervention. To evaluate human-LM interaction, we develop a framework, Human-AI Language-based Interaction Evaluation (H-LINE), that expands non-interactive evaluation along three dimensions, capturing (i) the interactive process, not only the final output; (ii) the first-person subjective experience, not just a third-party assessment; and (iii) notions of preference beyond quality. We then design five tasks ranging from goal-oriented to open-ended to capture different forms of interaction. On four state-of-the-art LMs (three variants of OpenAI's GPT-3 and AI21's J1-Jumbo), we find that non-interactive performance does not always result in better human-LM interaction and that first-person and third-party metrics can diverge, suggesting the importance of examining the nuances of human-LM interaction.
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工人花费大量时间学习如何做出正确的决定。但是,评估给定决策的功效可能很复杂 - 例如,决策结果通常是长期的,并且以复杂的方式与原始决策有关。令人惊讶的是,即使学习良好的决策策略很困难,它们通常可以以简单明了的形式表达。为了关注顺序决策,我们设计了一种新颖的机器学习算法,该算法能够从跟踪数据中提取“最佳实践”,并以可解释的“提示”的形式向人类传达其见解。我们的算法选择了最能弥合人类工人所采取的行动与最佳政策所采取的行动之间差距的提示,以说明行动对实现更高绩效的影响的方式。我们通过一系列参与者管理虚拟厨房的一系列随机对照实验来评估我们的方法。我们的实验表明,我们算法产生的提示可以显着改善相对于直观基准的人类性能。此外,我们讨论了许多经验见解,这些见解可以帮助告知针对人类界面的算法设计。例如,我们发现参与者不仅盲目地遵循我们的技巧的证据。相反,他们将他们与自己的经验结合在一起,以发现改善性能的其他策略。
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创建可以自然与人类互动的代理是人工智能(AI)研究中的共同目标。但是,评估这些互动是具有挑战性的:收集在线人类代理相互作用缓慢而昂贵,但更快的代理指标通常与交互式评估相关。在本文中,我们评估了这些现有评估指标的优点,并提出了一种新颖的评估方法,称为标准化测试套件(STS)。 STS使用从真实人类交互数据中挖掘出的行为方案。代理商请参阅重播方案上下文,接收指令,然后将控制权控制以脱机完成交互。记录这些代理的延续并将其发送给人类注释者以将其标记为成功或失败,并且根据其成功的连续性比例对代理进行排名。最终的ST是自然主义相互作用的快速,控制,可解释的和代表的。总的来说,STS巩固了我们许多标准评估指标中所需的许多值,从而使我们能够加速研究进展,以生产可以自然与人类互动的代理。可以在https://youtu.be/yr1tnggorgq上找到视频。
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来自科幻小说的普通愿景是机器人将有一天居住在我们的物理空间中,感知世界,才能协助我们的物理劳动力,并通过自然语言与我们沟通。在这里,我们研究如何使用虚拟环境的简化设计如何与人类自然交互的人工代理。我们表明,与自我监督学习的模拟世界中的人类交互的模仿学习足以产生我们称之为MIA的多模式互动剂,这成功与非对抗人类互动75%的时间。我们进一步确定了提高性能的架构和算法技术,例如分层动作选择。完全,我们的结果表明,模仿多模态,实时人类行为可以提供具有丰富的行为的富含性的令人生意的和令人惊讶的有效手段,然后可以为特定目的进行微调,从而铺设基础用于培训互动机器人或数字助理的能力。可以在https://youtu.be/zfgrif7my找到MIA的行为的视频
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在过去的十年中,计算机愿景,旨在了解视觉世界的人工智能分支,从简单地识别图像中的物体来描述图片,回答有关图像的问题,以及围绕物理空间的机器人操纵甚至产生新的视觉内容。随着这些任务和应用程序的现代化,因此依赖更多数据,用于模型培训或评估。在本章中,我们展示了新颖的互动策略可以为计算机愿景提供新的数据收集和评估。首先,我们提出了一种众群界面,以通过数量级加速付费数据收集,喂养现代视觉模型的数据饥饿性质。其次,我们探索使用自动社交干预措施增加志愿者贡献的方法。第三,我们开发一个系统,以确保人类对生成视觉模型的评估是可靠的,实惠和接地在心理物理学理论中。我们结束了人机互动的未来机会,以帮助计算机愿景。
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语言是协调问题的强大解决方案:他们提供了稳定的,有关我们所说的单词如何对应于我们头脑中的信仰和意图的共同期望。然而,在变量和非静止社会环境中的语言使用需要语言表征来灵活:旧词在飞行中获取新的临时或合作伙伴特定含义。在本文中,我们介绍了柴(通过推理的连续分层适应),一个分层贝叶斯的协调理论和会议组织,旨在在这两个基本观察之间调和长期张力。我们认为,沟通的中央计算问题不仅仅是传输,如在经典配方中,而是在多个时间尺度上持续学习和适应。合作伙伴特定的共同点迅速出现在数型互动中的社会推论中,而社群范围内的社会公约是稳定的前锋,这些前锋已经抽象出与多个合作伙伴的互动。我们展示了新的实证数据,展示了我们的模型为多个现象提供了对先前账户挑战的计算基础:(1)与同一合作伙伴的重复互动的更有效的参考表达的融合(2)将合作伙伴特定的共同基础转移到陌生人,并(3)交际范围的影响最终会形成。
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自然语言提供可访问和富有富有态度的界面,以指定机器人代理的长期任务。但是,非专家可能会使用高级指令指定此类任务,其中通过多个抽象层摘要通过特定的机器人操作。我们建议将语言和机器人行动之间的这种差距延长长的执行视野是持久的表示。我们提出了一种持久的空间语义表示方法,并展示它是如何构建执行分层推理的代理,以有效执行长期任务。尽管完全避免了常用的逐步说明,我们评估了我们对阿尔弗雷德基准的方法并实现了最先进的结果。
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我们介绍了Sparrow,这是一个寻求信息的对话代理,与提示的语言模型基线相比,训练有素,更有帮助,正确和无害。我们使用从人类反馈中的强化学习来培训我们的模型,以帮助人类评估者判断代理人的行为。首先,为了使我们的代理人更有帮助和无害,我们将良好对话的要求分解为代理人应遵循的自然语言规则,并分别向评估者询问每个规则。我们证明,这种崩溃使我们能够收集对代理行为的更多针对性的人类判断,并允许更有效的规则条件奖励模型。其次,我们的代理商在收集对模型声明的偏好判决时提供了支持事实主张的来源的证据。对于事实问题,麻雀提供的证据支持了78%的时间。比基线比基线更享受麻雀,同时对人类的对抗性探测更具弹性,在探测时只有8%的时间违反了我们的规则。最后,我们进行了广泛的分析,表明尽管我们的模型学会遵守我们的规则,但它可以表现出分布偏见。
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深度强化学习(RL)导致了许多最近和开创性的进步。但是,这些进步通常以培训的基础体系结构的规模增加以及用于训练它们的RL算法的复杂性提高,而均以增加规模的成本。这些增长反过来又使研究人员更难迅速原型新想法或复制已发表的RL算法。为了解决这些问题,这项工作描述了ACME,这是一个用于构建新型RL算法的框架,这些框架是专门设计的,用于启用使用简单的模块化组件构建的代理,这些组件可以在各种执行范围内使用。尽管ACME的主要目标是为算法开发提供一个框架,但第二个目标是提供重要或最先进算法的简单参考实现。这些实现既是对我们的设计决策的验证,也是对RL研究中可重复性的重要贡献。在这项工作中,我们描述了ACME内部做出的主要设计决策,并提供了有关如何使用其组件来实施各种算法的进一步详细信息。我们的实验为许多常见和最先进的算法提供了基准,并显示了如何为更大且更复杂的环境扩展这些算法。这突出了ACME的主要优点之一,即它可用于实现大型,分布式的RL算法,这些算法可以以较大的尺度运行,同时仍保持该实现的固有可读性。这项工作提出了第二篇文章的版本,恰好与模块化的增加相吻合,对离线,模仿和从演示算法学习以及作为ACME的一部分实现的各种新代理。
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Inspired by progress in large-scale language modeling, we apply a similar approach towards building a single generalist agent beyond the realm of text outputs. The agent, which we refer to as Gato, works as a multi-modal, multi-task, multi-embodiment generalist policy. The same network with the same weights can play Atari, caption images, chat, stack blocks with a real robot arm and much more, deciding based on its context whether to output text, joint torques, button presses, or other tokens. In this report we describe the model and the data, and document the current capabilities of Gato.
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可接受的是指对象允许的可能动作的感知。尽管其与人计算机相互作用有关,但没有现有理论解释了支撑无力形成的机制;也就是说,通过交互发现和适应的充分性。基于认知科学的加固学习理论,提出了一种综合性的无力形成理论。关键假设是用户学习在存在增强信号(成功/故障)时将有前途的电机动作与经验相关联。他们还学会分类行动(例如,“旋转”拨号),使他们能够命名和理由的能力。在遇到新颖的小部件时,他们概括这些行动的能力决定了他们感受到的能力。我们在虚拟机器人模型中实现了这个理论,它展示了在交互式小部件任务中的人性化适应性。虽然其预测与人类数据的趋势对齐,但人类能够更快地适应能力,表明存在额外机制。
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Text-based games present a unique class of sequential decision making problem in which agents interact with a partially observable, simulated environment via actions and observations conveyed through natural language. Such observations typically include instructions that, in a reinforcement learning (RL) setting, can directly or indirectly guide a player towards completing reward-worthy tasks. In this work, we study the ability of RL agents to follow such instructions. We conduct experiments that show that the performance of state-of-the-art text-based game agents is largely unaffected by the presence or absence of such instructions, and that these agents are typically unable to execute tasks to completion. To further study and address the task of instruction following, we equip RL agents with an internal structured representation of natural language instructions in the form of Linear Temporal Logic (LTL), a formal language that is increasingly used for temporally extended reward specification in RL. Our framework both supports and highlights the benefit of understanding the temporal semantics of instructions and in measuring progress towards achievement of such a temporally extended behaviour. Experiments with 500+ games in TextWorld demonstrate the superior performance of our approach.
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我们研究了开发自主代理的问题,这些自主代理可以遵循人类的指示来推断和执行一系列行动以完成基础任务。近年来取得了重大进展,尤其是对于短范围的任务。但是,当涉及具有扩展动作序列的长匹马任务时,代理可以轻松忽略某些指令或陷入长长指令中间,并最终使任务失败。为了应对这一挑战,我们提出了一个基于模型的里程碑的任务跟踪器(M-Track),以指导代理商并监视其进度。具体而言,我们提出了一个里程碑构建器,该建筑商通过导航和交互里程碑标记指令,代理商需要逐步完成,以及一个系统地检查代理商当前里程碑的进度并确定何时继续进行下一个的里程碑检查器。在具有挑战性的Alfred数据集上,我们的M轨道在两个竞争基本模型中,未见成功率的相对成功率显着提高了33%和52%。
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我们提出了Blenderbot 3,这是一个175B参数对话模型,能够通过访问Internet和长期内存进行开放域对话,并接受了大量用户定义的任务的培训。我们同时发布了模型权重和代码,还将模型部署在公共网页上,以与有机用户进行交互。该技术报告描述了该模型的构建方式(建筑,模型和培训计划)以及其部署的细节,包括安全机制。人类评估表明,它优于现有的开放域对话代理,包括其前身(Roller等,2021; Komeili等,2022)。最后,我们使用部署收集的数据详细介绍了持续学习的计划,该数据也将公开发布。因此,该研究计划的目标是使社区能够研究通过互动学习的不断改进的负责任的代理商。
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自成立以来,建立在广泛任务中表现出色的普通代理的任务一直是强化学习的重要目标。这个问题一直是对Alarge工作体系的研究的主题,并且经常通过观察Atari 57基准中包含的广泛范围环境的分数来衡量的性能。 Agent57是所有57场比赛中第一个超过人类基准的代理商,但这是以数据效率差的代价,需要实现近800亿帧的经验。以Agent57为起点,我们采用了各种各样的形式,以降低超过人类基线所需的经验200倍。在减少数据制度和Propose有效的解决方案时,我们遇到了一系列不稳定性和瓶颈,以构建更强大,更有效的代理。我们还使用诸如Muesli和Muzero之类的高性能方法证明了竞争性的性能。 TOOUR方法的四个关键组成部分是(1)近似信任区域方法,该方法可以从TheOnline网络中稳定引导,(2)损失和优先级的归一化方案,在学习具有广泛量表的一组值函数时,可以提高鲁棒性, (3)改进的体系结构采用了NFNET的技术技术来利用更深的网络而无需标准化层,并且(4)政策蒸馏方法可使瞬时贪婪的策略加班。
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