在实践中,只要可以设计教学代理以提供专家监督,仿制学习就是纯粹的加强学习。但是,我们表明,当教学代理商决定与学生无法访问的特权信息时,在模仿学习期间,此信息被边缘化,导致“模仿差距”,导致潜在,差距。先前的工作通过仿制学习的仿制学习来弥合这一差距。虽然经常成功,但逐步的进展失败,需要频繁切换勘探和记忆之间的频繁交换。为了更好地解决这些任务并减轻模仿缺口,我们提出“适应性不管”(顾问)。顾问在培训期间动态重量仿制和奖励的加固学习损失,在模仿和探索之间启用了在线切换。在Gridworlds中设置的一套充满挑战的任务,多代理粒子环境和高保真3D模拟器,我们展示了与顾问的在线交换,优于纯粹的模仿,纯粹的加固学习以及它们的顺序和并行组合。
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Reinforcement learning in partially observable domains is challenging due to the lack of observable state information. Thankfully, learning offline in a simulator with such state information is often possible. In particular, we propose a method for partially observable reinforcement learning that uses a fully observable policy (which we call a state expert) during offline training to improve online performance. Based on Soft Actor-Critic (SAC), our agent balances performing actions similar to the state expert and getting high returns under partial observability. Our approach can leverage the fully-observable policy for exploration and parts of the domain that are fully observable while still being able to learn under partial observability. On six robotics domains, our method outperforms pure imitation, pure reinforcement learning, the sequential or parallel combination of both types, and a recent state-of-the-art method in the same setting. A successful policy transfer to a physical robot in a manipulation task from pixels shows our approach's practicality in learning interesting policies under partial observability.
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深度强化学习(RL)导致了许多最近和开创性的进步。但是,这些进步通常以培训的基础体系结构的规模增加以及用于训练它们的RL算法的复杂性提高,而均以增加规模的成本。这些增长反过来又使研究人员更难迅速原型新想法或复制已发表的RL算法。为了解决这些问题,这项工作描述了ACME,这是一个用于构建新型RL算法的框架,这些框架是专门设计的,用于启用使用简单的模块化组件构建的代理,这些组件可以在各种执行范围内使用。尽管ACME的主要目标是为算法开发提供一个框架,但第二个目标是提供重要或最先进算法的简单参考实现。这些实现既是对我们的设计决策的验证,也是对RL研究中可重复性的重要贡献。在这项工作中,我们描述了ACME内部做出的主要设计决策,并提供了有关如何使用其组件来实施各种算法的进一步详细信息。我们的实验为许多常见和最先进的算法提供了基准,并显示了如何为更大且更复杂的环境扩展这些算法。这突出了ACME的主要优点之一,即它可用于实现大型,分布式的RL算法,这些算法可以以较大的尺度运行,同时仍保持该实现的固有可读性。这项工作提出了第二篇文章的版本,恰好与模块化的增加相吻合,对离线,模仿和从演示算法学习以及作为ACME的一部分实现的各种新代理。
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尽管在许多具有挑战性的问题中取得了成功,但增强学习(RL)仍然面临样本效率低下,可以通过将先验知识引入代理人来缓解。但是,在加强学习方面的许多转移技术使教师是专家的局限性假设。在本文中,我们将增强学习中的行动作为推理框架 - 即,在每个状态下的行动分布,类似于教师政策,而不是贝叶斯的先验 - 恢复最先进的策略蒸馏技术。然后,我们提出了一类自适应方法,这些方法可以通过结合奖励成型和辅助正则化损失来鲁sumply动作先验。与先前的工作相反,我们开发了利用次优的动作先验的算法,这些算法可能仍然传授有价值的知识 - 我们称之为软动作先验。拟议的算法通过根据教师在每个州的有用性的估计来调整教师反馈的强度来适应。我们执行表格实验,这表明所提出的方法达到了最先进的性能,在从次优先的先验中学习时超过了它。最后,我们证明了自适应算法在连续动作中的鲁棒性深度RL问题,与现有的策略蒸馏方法相比,自适应算法显着提高了稳定性。
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在过去的十年中,多智能经纪人强化学习(Marl)已经有了重大进展,但仍存在许多挑战,例如高样本复杂性和慢趋同稳定的政策,在广泛的部署之前需要克服,这是可能的。然而,在实践中,许多现实世界的环境已经部署了用于生成策略的次优或启发式方法。一个有趣的问题是如何最好地使用这些方法作为顾问,以帮助改善多代理领域的加强学习。在本文中,我们提供了一个原则的框架,用于将动作建议纳入多代理设置中的在线次优顾问。我们描述了在非传记通用随机游戏环境中提供多种智能强化代理(海军上将)的问题,并提出了两种新的基于Q学习的算法:海军上将决策(海军DM)和海军上将 - 顾问评估(Admiral-AE) ,这使我们能够通过适当地纳入顾问(Admiral-DM)的建议来改善学习,并评估顾问(Admiral-AE)的有效性。我们从理论上分析了算法,并在一般加上随机游戏中提供了关于他们学习的定点保证。此外,广泛的实验说明了这些算法:可以在各种环境中使用,具有对其他相关基线的有利相比的性能,可以扩展到大状态行动空间,并且对来自顾问的不良建议具有稳健性。
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在许多顺序决策问题(例如,机器人控制,游戏播放,顺序预测),人类或专家数据可用包含有关任务的有用信息。然而,来自少量专家数据的模仿学习(IL)可能在具有复杂动态的高维环境中具有挑战性。行为克隆是一种简单的方法,由于其简单的实现和稳定的收敛而被广泛使用,但不利用涉及环境动态的任何信息。由于对奖励和政策近似器或偏差,高方差梯度估计器,难以在实践中难以在实践中努力训练的许多现有方法。我们介绍了一种用于动态感知IL的方法,它通过学习单个Q函数来避免对抗训练,隐含地代表奖励和策略。在标准基准测试中,隐式学习的奖励显示与地面真实奖励的高正面相关性,说明我们的方法也可以用于逆钢筋学习(IRL)。我们的方法,逆软Q学习(IQ-Learn)获得了最先进的结果,在离线和在线模仿学习设置中,显着优于现有的现有方法,这些方法都在所需的环境交互和高维空间中的可扩展性中,通常超过3倍。
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With the development of deep representation learning, the domain of reinforcement learning (RL) has become a powerful learning framework now capable of learning complex policies in high dimensional environments. This review summarises deep reinforcement learning (DRL) algorithms and provides a taxonomy of automated driving tasks where (D)RL methods have been employed, while addressing key computational challenges in real world deployment of autonomous driving agents. It also delineates adjacent domains such as behavior cloning, imitation learning, inverse reinforcement learning that are related but are not classical RL algorithms. The role of simulators in training agents, methods to validate, test and robustify existing solutions in RL are discussed.
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模仿学习在有效地学习政策方面对复杂的决策问题有着巨大的希望。当前的最新算法经常使用逆增强学习(IRL),在给定一组专家演示的情况下,代理会替代奖励功能和相关的最佳策略。但是,这种IRL方法通常需要在复杂控制问题上进行实质性的在线互动。在这项工作中,我们提出了正规化的最佳运输(ROT),这是一种新的模仿学习算法,基于最佳基于最佳运输轨迹匹配的最新进展。我们的主要技术见解是,即使只有少量演示,即使只有少量演示,也可以自适应地将轨迹匹配的奖励与行为克隆相结合。我们对横跨DeepMind Control Suite,OpenAI Robotics和Meta-World基准的20个视觉控制任务进行的实验表明,与先前最新的方法相比,平均仿真达到了90%的专家绩效的速度,达到了90%的专家性能。 。在现实世界的机器人操作中,只有一次演示和一个小时的在线培训,ROT在14个任务中的平均成功率为90.1%。
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Adversarial imitation learning (AIL) has become a popular alternative to supervised imitation learning that reduces the distribution shift suffered by the latter. However, AIL requires effective exploration during an online reinforcement learning phase. In this work, we show that the standard, naive approach to exploration can manifest as a suboptimal local maximum if a policy learned with AIL sufficiently matches the expert distribution without fully learning the desired task. This can be particularly catastrophic for manipulation tasks, where the difference between an expert and a non-expert state-action pair is often subtle. We present Learning from Guided Play (LfGP), a framework in which we leverage expert demonstrations of multiple exploratory, auxiliary tasks in addition to a main task. The addition of these auxiliary tasks forces the agent to explore states and actions that standard AIL may learn to ignore. Additionally, this particular formulation allows for the reusability of expert data between main tasks. Our experimental results in a challenging multitask robotic manipulation domain indicate that LfGP significantly outperforms both AIL and behaviour cloning, while also being more expert sample efficient than these baselines. To explain this performance gap, we provide further analysis of a toy problem that highlights the coupling between a local maximum and poor exploration, and also visualize the differences between the learned models from AIL and LfGP.
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Adequately assigning credit to actions for future outcomes based on their contributions is a long-standing open challenge in Reinforcement Learning. The assumptions of the most commonly used credit assignment method are disadvantageous in tasks where the effects of decisions are not immediately evident. Furthermore, this method can only evaluate actions that have been selected by the agent, making it highly inefficient. Still, no alternative methods have been widely adopted in the field. Hindsight Credit Assignment is a promising, but still unexplored candidate, which aims to solve the problems of both long-term and counterfactual credit assignment. In this thesis, we empirically investigate Hindsight Credit Assignment to identify its main benefits, and key points to improve. Then, we apply it to factored state representations, and in particular to state representations based on the causal structure of the environment. In this setting, we propose a variant of Hindsight Credit Assignment that effectively exploits a given causal structure. We show that our modification greatly decreases the workload of Hindsight Credit Assignment, making it more efficient and enabling it to outperform the baseline credit assignment method on various tasks. This opens the way to other methods based on given or learned causal structures.
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Deep reinforcement learning is poised to revolutionise the field of AI and represents a step towards building autonomous systems with a higher level understanding of the visual world. Currently, deep learning is enabling reinforcement learning to scale to problems that were previously intractable, such as learning to play video games directly from pixels. Deep reinforcement learning algorithms are also applied to robotics, allowing control policies for robots to be learned directly from camera inputs in the real world. In this survey, we begin with an introduction to the general field of reinforcement learning, then progress to the main streams of value-based and policybased methods. Our survey will cover central algorithms in deep reinforcement learning, including the deep Q-network, trust region policy optimisation, and asynchronous advantage actor-critic. In parallel, we highlight the unique advantages of deep neural networks, focusing on visual understanding via reinforcement learning. To conclude, we describe several current areas of research within the field.
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仅国家模仿学习的最新进展将模仿学习的适用性扩展到现实世界中的范围,从而减轻了观察专家行动的需求。但是,现有的解决方案只学会从数据中提取州对行动映射策略,而无需考虑专家如何计划到目标。这阻碍了利用示威游行并限制政策的灵活性的能力。在本文中,我们介绍了解耦政策优化(DEPO),该策略优化(DEPO)明确将策略脱离为高级状态计划者和逆动力学模型。借助嵌入式的脱钩策略梯度和生成对抗训练,DEPO可以将知识转移到不同的动作空间或状态过渡动态,并可以将规划师推广到无示威的状态区域。我们的深入实验分析表明,DEPO在学习最佳模仿性能的同时学习通用目标状态计划者的有效性。我们证明了DEPO通过预训练跨任务转移的吸引力,以及与各种技能共同培训的潜力。
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我们提出了一种从演示方法(LFD)方法的新颖学习,即示范(DMFD)的可变形操作,以使用状态或图像作为输入(给定的专家演示)来求解可变形的操纵任务。我们的方法以三种不同的方式使用演示,并平衡在线探索环境和使用专家的指导之间进行权衡的权衡,以有效地探索高维空间。我们在一组一维绳索的一组代表性操纵任务上测试DMFD,并从软件套件中的一套二维布和2维布进行测试,每个任务都带有状态和图像观测。对于基于状态的任务,我们的方法超过基线性能高达12.9%,在基于图像的任务上最多超过33.44%,具有可比或更好的随机性。此外,我们创建了两个具有挑战性的环境,用于使用基于图像的观测值折叠2D布,并为其设定性能基准。与仿真相比,我们在现实世界执行过程中归一化性能损失最小的真实机器人(约为6%),我们将DMFD部署为最小。源代码在github.com/uscresl/dmfd上
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多代理深度增强学习(Marl)缺乏缺乏共同使用的评估任务和标准,使方法之间的比较困难。在这项工作中,我们提供了一个系统评估,并比较了三种不同类别的Marl算法(独立学习,集中式多代理政策梯度,价值分解)在各种协作多智能经纪人学习任务中。我们的实验是在不同学习任务中作为算法的预期性能的参考,我们为不同学习方法的有效性提供了见解。我们开源EPYMARL,它将Pymarl CodeBase扩展到包括其他算法,并允许灵活地配置算法实现细节,例如参数共享。最后,我们开源两种环境,用于多智能经纪研究,重点关注稀疏奖励下的协调。
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有效的探索仍然是一个重要的挑战,这可以防止为许多物理系统部署加强学习。对于具有连续和高维状态和动作空间的系统尤其如此,例如机器人操纵器。挑战在稀疏奖励环境中强调,其中设计密集奖励设计所需的低级状态信息不可用。对手仿制学习(AIL)可以通过利用专家生成的最佳行为和基本上提供替代奖励信息的替代来部分克服这一屏障。不幸的是,专家示范的可用性并不一定能够改善代理商有效探索的能力,并且正如我们经常展现所在,可以导致效率低或停滞不前。我们从引导播放(LFGP)中展示了一个框架,其中我们利用了专家演示,除了主要任务,多个辅助任务。随后,使用修改的AIL过程来使用分层模型来学习每个任务奖励和策略,其中通过组合不同任务的调度程序强制对所有任务的探索。这提供了许多好处:具有挑战瓶颈转换的主要任务的学习效率得到改善,专家数据在任务之间可重复使用,并且通过重用学习辅助任务模型的传输学习成为可能。我们在一个具有挑战性的多任务机器人操纵域中的实验结果表明我们的方法有利地对监督模仿学习和最先进的AIL方法进行比较。代码可在https://github.com/utiasstars/lfgp获得。
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Training effective embodied AI agents often involves manual reward engineering, expert imitation, specialized components such as maps, or leveraging additional sensors for depth and localization. Another approach is to use neural architectures alongside self-supervised objectives which encourage better representation learning. In practice, there are few guarantees that these self-supervised objectives encode task-relevant information. We propose the Scene Graph Contrastive (SGC) loss, which uses scene graphs as general-purpose, training-only, supervisory signals. The SGC loss does away with explicit graph decoding and instead uses contrastive learning to align an agent's representation with a rich graphical encoding of its environment. The SGC loss is generally applicable, simple to implement, and encourages representations that encode objects' semantics, relationships, and history. Using the SGC loss, we attain significant gains on three embodied tasks: Object Navigation, Multi-Object Navigation, and Arm Point Navigation. Finally, we present studies and analyses which demonstrate the ability of our trained representation to encode semantic cues about the environment.
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增强学习(RL)算法假设用户通过手动编写奖励函数来指定任务。但是,这个过程可能是费力的,需要相当大的技术专长。我们可以设计RL算法,而是通过提供成功结果的示例来支持用户来指定任务吗?在本文中,我们推导了一种控制算法,可以最大化这些成功结果示例的未来概率。在前阶段的工作已经接近了类似的问题,首先学习奖励功能,然后使用另一个RL算法优化此奖励功能。相比之下,我们的方法直接从过渡和成功的结果中学习价值函数,而无需学习此中间奖励功能。因此,我们的方法需要较少的封闭式曲折和调试的代码行。我们表明我们的方法满足了一种新的数据驱动Bellman方程,其中示例取代了典型的奖励函数术语。实验表明,我们的方法优于学习明确奖励功能的先前方法。
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近年来,深度加固学习(DRL)已经成功地进入了复杂的决策应用,例如机器人,自动驾驶或视频游戏。在寻找更多采样高效的算法中,有希望的方向是利用尽可能多的外部偏离策略数据。这种数据驱动方法的一个主题是从专家演示中学习。在过去,已经提出了多种想法来利用添加到重放缓冲区的示范,例如仅在演示中预先预订或最小化额外的成本函数。我们提出了一种新的方法,能够利用任何稀疏奖励环境中在线收集的演示和剧集,以任何违规算法在线。我们的方法基于奖励奖金,给出了示范和成功的剧集,鼓励专家模仿和自模仿。首先,我们向来自示威活动的过渡提供奖励奖金,以鼓励代理商符合所证明的行为。然后,在收集成功的剧集时,我们将其在将其添加到重播缓冲区之前与相同的奖金转换,鼓励代理也与其先前的成功相匹配。我们的实验专注于操纵机器人,特别是在模拟中有6个自由的机器人手臂的三个任务。我们表明,即使在没有示范的情况下,我们基于奖励重新标记的方法可以提高基础算法(SAC和DDPG)对这些任务的性能。此外,集成到我们的方法中的两种改进来自以前的作品,允许我们的方法优于所有基线。
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对看不见的环境变化的深入强化学习的概括通常需要对大量各种培训变化进行政策学习。我们从经验上观察到,接受过许多变化的代理商(通才)倾向于在一开始就更快地学习,但是长期以来其最佳水平的性能高原。相比之下,只接受一些变体培训的代理商(专家)通常可以在有限的计算预算下获得高回报。为了两全其美,我们提出了一个新颖的通才特权训练框架。具体来说,我们首先培训一名通才的所有环境变化。当它无法改善时,我们会推出大量的专家,并从通才克隆过重量,每个人都接受了训练,以掌握选定的一小部分变化子集。我们终于通过所有专家的示范引起的辅助奖励恢复了通才的培训。特别是,我们调查了开始专业培训的时机,并在专家的帮助下比较策略以学习通才。我们表明,该框架将政策学习的信封推向了包括Procgen,Meta-World和Maniskill在内的几个具有挑战性和流行的基准。
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强化学习算法在解决稀疏和延迟奖励的复杂分层任务时需要许多样本。对于此类复杂的任务,最近提出的方向舵使用奖励再分配来利用与完成子任务相关的Q功能中的步骤。但是,由于当前的探索策略无法在合理的时间内发现它们,因此通常只有很少有具有高回报的情节作为示范。在这项工作中,我们介绍了Align-rudder,该王牌利用了一个配置文件模型来进行奖励重新分布,该模型是从多个示范序列比对获得的。因此,Align-Rudder有效地采用了奖励再分配,从而大大改善了很少的演示学习。 Align-rudder在复杂的人工任务上的竞争者优于竞争对手,延迟的奖励和几乎没有示威的竞争者。在Minecraft获得Diamond的任务上,Align Rudder能够挖掘钻石,尽管不经常。代码可在https://github.com/ml-jku/align-rudder上找到。 YouTube:https://youtu.be/ho-_8zul-uy
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