逆渲染是一个不适的问题。以前的工作试图通过重点关注对象或场景形状或外观的先验来解决这一问题。在这项工作中,我们专注于自然照明的先验。当前方法依赖于球形谐波照明或其他通用表示,充其量是参数的简单先验。我们提出了一个有条件的神经场表示,基于带有警报网络的变异自动描述器,并扩展向量神经元,直接将其构建到网络中。使用此功能,我们开发了一个旋转等值的高动态范围(HDR)神经照明模型,该模型紧凑并且能够表达自然环境图的复杂,高频特征。在自然场景的1.6k HDR环境图的策划数据集上训练我们的模型,我们将其与传统表示形式进行了比较,证明了其适用于反向渲染任务,并通过部分观察显示了环境图的完成。可以在jadgardner.github.io/reni上找到我们的数据集和训练有素的模型。
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机器学习的最近进步已经创造了利用一类基于坐标的神经网络来解决视觉计算问题的兴趣,该基于坐标的神经网络在空间和时间跨空间和时间的场景或对象的物理属性。我们称之为神经领域的这些方法已经看到在3D形状和图像的合成中成功应用,人体的动画,3D重建和姿势估计。然而,由于在短时间内的快速进展,许多论文存在,但尚未出现全面的审查和制定问题。在本报告中,我们通过提供上下文,数学接地和对神经领域的文学进行广泛综述来解决这一限制。本报告涉及两种维度的研究。在第一部分中,我们通过识别神经字段方法的公共组件,包括不同的表示,架构,前向映射和泛化方法来专注于神经字段的技术。在第二部分中,我们专注于神经领域的应用在视觉计算中的不同问题,超越(例如,机器人,音频)。我们的评论显示了历史上和当前化身的视觉计算中已覆盖的主题的广度,展示了神经字段方法所带来的提高的质量,灵活性和能力。最后,我们展示了一个伴随着贡献本综述的生活版本,可以由社区不断更新。
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传统上,本征成像或内在图像分解被描述为将图像分解为两层:反射率,材料的反射率;和一个阴影,由光和几何之间的相互作用产生。近年来,深入学习技术已广泛应用,以提高这些分离的准确性。在本调查中,我们概述了那些在知名内在图像数据集和文献中使用的相关度量的结果,讨论了预测所需的内在图像分解的适用性。虽然Lambertian的假设仍然是许多方法的基础,但我们表明,对图像形成过程更复杂的物理原理组件的潜力越来越意识到,这是光学准确的材料模型和几何形状,更完整的逆轻型运输估计。考虑使用的前瞻和模型以及驾驶分解过程的学习架构和方法,我们将这些方法分类为分解的类型。考虑到最近神经,逆和可微分的渲染技术的进步,我们还提供了关于未来研究方向的见解。
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在这项工作中,我们调查如何实现方面,以纯粹来自数据的平台输入变换,而不会被赋予那些转换的模型。例如,卷积神经网络(CNNS)是对图像转换的等意识别,可以容易地建模的变换(通过垂直或水平地移动像素)。其他转换,例如外平面旋转,不承认一个简单的分析模型。我们提出了一种自动编码器架构,其嵌入了obeeys同时嵌入了一组任意的标准关系,例如翻译,旋转,颜色变化以及许多其他。这意味着它可以拍摄输入图像,并产生由之前未观察到的给定金额的版本(例如,相同对象的不同观点或颜色变化)。尽管延伸到许多(甚至是非几何)转换,但我们的模型在翻译标准规范的特殊情况下完全缩短了CNN。协调对深度网络的可解释性和稳健性是重要的,并且我们证明了在几个合成和实际数据集上成功重新渲染的输入图像的转换版本的结果,以及对象姿态估计的结果。
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Google Research Basecolor Metallic Roughness Normal Multi-View Images NeRD Volume Decomposed BRDF Relighting & View synthesis Textured MeshFigure 1: Neural Reflectance Decomposition for Relighting. We encode multiple views of an object under varying or fixed illumination into the NeRD volume.We decompose each given image into geometry, spatially-varying BRDF parameters and a rough approximation of the incident illumination in a globally consistent manner. We then extract a relightable textured mesh that can be re-rendered under novel illumination conditions in real-time.
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我们解决了从由一个未知照明条件照射的物体的多视图图像(及其相机姿势)从多视图图像(和它们的相机姿势)恢复物体的形状和空间变化的空间变化的问题。这使得能够在任意环境照明下呈现对象的新颖视图和对象的材料属性的编辑。我们呼叫神经辐射分解(NERFVERTOR)的方法的关键是蒸馏神经辐射场(NERF)的体积几何形状[MILDENHALL等人。 2020]将物体表示为表面表示,然后在求解空间改变的反射率和环境照明时共同细化几何形状。具体而言,Nerfactor仅使用重新渲染丢失,简单的光滑度Provers以及从真实学中学到的数据驱动的BRDF而无任何监督的表面法线,光可视性,Albedo和双向反射率和双向反射分布函数(BRDF)的3D神经领域-world brdf测量。通过显式建模光可视性,心脏请能够将来自Albedo的阴影分离,并在任意照明条件下合成现实的软或硬阴影。 Nerfactor能够在这场具有挑战性和实际场景的挑战和捕获的捕获设置中恢复令人信服的3D模型进行令人满意的3D模型。定性和定量实验表明,在各种任务中,内容越优于基于经典和基于深度的学习状态。我们的视频,代码和数据可在peoptom.csail.mit.edu/xiuming/projects/nerfactor/上获得。
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我们考虑了户外照明估算的挑战性问题,即影像逼真的虚拟对象将其插入照片中的目标。现有在室外照明估计的作品通常将场景照明简化为环境图,该图无法捕获室外场景中的空间变化的照明效果。在这项工作中,我们提出了一种神经方法,该方法可以从单个图像中估算5D HDR光场,以及一个可区分的对象插入公式,该公式可以通过基于图像的损失来端对端训练,从而鼓励现实主义。具体而言,我们设计了针对室外场景量身定制的混合照明表示,其中包含一个HDR Sky Dome,可处理太阳的极端强度,并具有体积的照明表示,该代表模拟了周围场景的空间变化外观。通过估计的照明,我们的阴影感知对象插入是完全可区分的,这使得对复合图像的对抗训练可以为照明预测提供其他监督信号。我们在实验上证明,混合照明表示比现有的室外照明估计方法更具性能。我们进一步显示了AR对象插入在自主驾驶应用程序中的好处,在对我们的增强数据进行培训时,我们可以在其中获得3D对象检测器的性能提高。
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我们建议使用以光源方向为条件的神经辐射场(NERF)的扩展来解决多视光度立体声问题。我们神经表示的几何部分预测表面正常方向,使我们能够理解局部表面反射率。我们的神经表示的外观部分被分解为神经双向反射率函数(BRDF),作为拟合过程的一部分学习,阴影预测网络(以光源方向为条件),使我们能够对明显的BRDF进行建模。基于物理图像形成模型的诱导偏差的学到的组件平衡使我们能够远离训练期间观察到的光源和查看器方向。我们证明了我们在多视光学立体基准基准上的方法,并表明可以通过NERF的神经密度表示可以获得竞争性能。
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我们介绍了一种基于深度学习的方法,用于将空间变化的视觉材料属性(例如纹理地图或图像样式)传播到相同或类似材料的较大样本。为培训,我们利用在多个照明和专用数据增强策略下采取的材料的图像,使转移到新颖的照明条件和仿射变形。我们的模型依赖于监督的图像到图像转换框架,并且对转移域名不可知;我们展示了语义分割,普通地图和程式化。在图像类比方法之后,该方法仅需要训练数据包含与输入引导相同的视觉结构。我们的方法采用交互式速率,使其适用于材料编辑应用。我们在受控设置中彻底评估了我们的学习方法,提供了性能的定量测量。最后,我们证明训练单个材料上的模型足以推广到相同类型的材料,而无需大量数据集。
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在过去几年中,许多面部分析任务已经完成了惊人的性能,其中应用包括来自单个“野外”图像的面部生成和3D面重建。尽管如此,据我们所知,没有方法可以从“野外”图像中产生渲染的高分辨率3D面,并且这可以归因于:(a)可用数据的跨度进行培训(b)缺乏可以成功应用于非常高分辨率数据的强大方法。在这项工作中,我们介绍了一种能够从单个“野外”图像中重建光电型渲染3D面部几何和BRDF的第一种方法。我们捕获了一个大型的面部形状和反射率,我们已经公开了。我们用精确的面部皮肤漫射和镜面反射,自遮挡和地下散射近似来定义快速面部光电型拟型渲染方法。有了这一点,我们训练一个网络,将面部漫射和镜面BRDF组件与烘焙照明的形状和质地一起脱颖而出,以最先进的3DMM配件方法重建。我们的方法通过显着的余量优于现有技术,并从单个低分辨率图像重建高分辨率3D面,这可以在各种应用中呈现,并桥接不一体谷。
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综合照片 - 现实图像和视频是计算机图形的核心,并且是几十年的研究焦点。传统上,使用渲染算法(如光栅化或射线跟踪)生成场景的合成图像,其将几何形状和材料属性的表示为输入。统称,这些输入定义了实际场景和呈现的内容,并且被称为场景表示(其中场景由一个或多个对象组成)。示例场景表示是具有附带纹理的三角形网格(例如,由艺术家创建),点云(例如,来自深度传感器),体积网格(例如,来自CT扫描)或隐式曲面函数(例如,截短的符号距离)字段)。使用可分辨率渲染损耗的观察结果的这种场景表示的重建被称为逆图形或反向渲染。神经渲染密切相关,并将思想与经典计算机图形和机器学习中的思想相结合,以创建用于合成来自真实观察图像的图像的算法。神经渲染是朝向合成照片现实图像和视频内容的目标的跨越。近年来,我们通过数百个出版物显示了这一领域的巨大进展,这些出版物显示了将被动组件注入渲染管道的不同方式。这种最先进的神经渲染进步的报告侧重于将经典渲染原则与学习的3D场景表示结合的方法,通常现在被称为神经场景表示。这些方法的一个关键优势在于它们是通过设计的3D-一致,使诸如新颖的视点合成捕获场景的应用。除了处理静态场景的方法外,我们还涵盖了用于建模非刚性变形对象的神经场景表示...
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基于2D图像的3D对象的推理由于从不同方向查看对象引起的外观差异很大,因此具有挑战性。理想情况下,我们的模型将是对物体姿势变化的不变或等效的。不幸的是,对于2D图像输入,这通常是不可能的,因为我们没有一个先验模型,即在平面外对象旋转下如何改变图像。唯一的$ \ mathrm {so}(3)$ - 当前存在的模型需要点云输入而不是2D图像。在本文中,我们提出了一种基于Icosahedral群卷积的新型模型体系结构,即通过将输入图像投影到iCosahedron上,以$ \ mathrm {so(3)} $中的理由。由于此投影,该模型大致与$ \ mathrm {so}(3)$中的旋转大致相当。我们将此模型应用于对象构成估计任务,并发现它的表现优于合理的基准。
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Generative models have shown great promise in synthesizing photorealistic 3D objects, but they require large amounts of training data. We introduce SinGRAF, a 3D-aware generative model that is trained with a few input images of a single scene. Once trained, SinGRAF generates different realizations of this 3D scene that preserve the appearance of the input while varying scene layout. For this purpose, we build on recent progress in 3D GAN architectures and introduce a novel progressive-scale patch discrimination approach during training. With several experiments, we demonstrate that the results produced by SinGRAF outperform the closest related works in both quality and diversity by a large margin.
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Unsupervised learning with generative models has the potential of discovering rich representations of 3D scenes. While geometric deep learning has explored 3Dstructure-aware representations of scene geometry, these models typically require explicit 3D supervision. Emerging neural scene representations can be trained only with posed 2D images, but existing methods ignore the three-dimensional structure of scenes. We propose Scene Representation Networks (SRNs), a continuous, 3Dstructure-aware scene representation that encodes both geometry and appearance. SRNs represent scenes as continuous functions that map world coordinates to a feature representation of local scene properties. By formulating the image formation as a differentiable ray-marching algorithm, SRNs can be trained end-toend from only 2D images and their camera poses, without access to depth or shape. This formulation naturally generalizes across scenes, learning powerful geometry and appearance priors in the process. We demonstrate the potential of SRNs by evaluating them for novel view synthesis, few-shot reconstruction, joint shape and appearance interpolation, and unsupervised discovery of a non-rigid face model. 1
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What is a rose, visually? A rose comprises its intrinsics, including the distribution of geometry, texture, and material specific to its object category. With knowledge of these intrinsic properties, we may render roses of different sizes and shapes, in different poses, and under different lighting conditions. In this work, we build a generative model that learns to capture such object intrinsics from a single image, such as a photo of a bouquet. Such an image includes multiple instances of an object type. These instances all share the same intrinsics, but appear different due to a combination of variance within these intrinsics and differences in extrinsic factors, such as pose and illumination. Experiments show that our model successfully learns object intrinsics (distribution of geometry, texture, and material) for a wide range of objects, each from a single Internet image. Our method achieves superior results on multiple downstream tasks, including intrinsic image decomposition, shape and image generation, view synthesis, and relighting.
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给定一组场景的图像,从新颖的观点和照明条件中重新渲染了这个场景是计算机视觉和图形中的一个重要且具有挑战性的问题。一方面,计算机视觉中的大多数现有作品通常对图像形成过程(例如直接照明和预定义的材料,以使场景参数估计可进行。另一方面,成熟的计算机图形工具允许对所有场景参数进行复杂的照片现实光传输的建模。结合了这些方法,我们通过学习神经预先计算的辐射转移功能,提出了一种在新观点下重新考虑的场景方法,该方法使用新颖的环境图隐含地处理全球照明效应。在单个未知的照明条件下,我们的方法可以仅在场景的一组真实图像上进行监督。为了消除训练期间的任务,我们在训练过程中紧密整合了可区分的路径示踪剂,并提出了合成的OLAT和真实图像丢失的组合。结果表明,场景参数的恢复分离在目前的现状,因此,我们的重新渲染结果也更加现实和准确。
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推断从单个图像的场景照明是计算机视觉和计算机图形中的必不可少的且挑战性的任务。通过回归代表照明参数或直接生成照明映射来估计照明。然而,这些方法通常遭受差的准确性和泛化。本文介绍了几何移动器的光(GMLight),一种采用回归网络和用于有效照明估计的生成投影仪的照明估计框架。我们根据几何光分布,光强度,环境术语和辅助深度参数化照明场景,这可以由回归网络估计。灵感来自地球移动器的距离,我们设计了一种新颖的几何动力损失,以指导光分布参数的准确回归。利用估计的光参数,生成投影机用现实的外观和高频细节合成全景照明图。广泛的实验表明,GALLIVEVES实现了准确的照明估计和卓越的保真度,在欣赏3D对象插入时。该代码可在\ href {https://github.com/fnzhan/illumination- istimation} {https://github.com/fnzhan/illumination-istimation}。
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Indoor scenes typically exhibit complex, spatially-varying appearance from global illumination, making inverse rendering a challenging ill-posed problem. This work presents an end-to-end, learning-based inverse rendering framework incorporating differentiable Monte Carlo raytracing with importance sampling. The framework takes a single image as input to jointly recover the underlying geometry, spatially-varying lighting, and photorealistic materials. Specifically, we introduce a physically-based differentiable rendering layer with screen-space ray tracing, resulting in more realistic specular reflections that match the input photo. In addition, we create a large-scale, photorealistic indoor scene dataset with significantly richer details like complex furniture and dedicated decorations. Further, we design a novel out-of-view lighting network with uncertainty-aware refinement leveraging hypernetwork-based neural radiance fields to predict lighting outside the view of the input photo. Through extensive evaluations on common benchmark datasets, we demonstrate superior inverse rendering quality of our method compared to state-of-the-art baselines, enabling various applications such as complex object insertion and material editing with high fidelity. Code and data will be made available at \url{https://jingsenzhu.github.io/invrend}.
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随着几个行业正在朝着建模大规模的3D虚拟世界迈进,因此需要根据3D内容的数量,质量和多样性来扩展的内容创建工具的需求变得显而易见。在我们的工作中,我们旨在训练Parterant 3D生成模型,以合成纹理网格,可以通过3D渲染引擎直接消耗,因此立即在下游应用中使用。 3D生成建模的先前工作要么缺少几何细节,因此在它们可以生成的网格拓扑中受到限制,通常不支持纹理,或者在合成过程中使用神经渲染器,这使得它们在常见的3D软件中使用。在这项工作中,我们介绍了GET3D,这是一种生成模型,该模型直接生成具有复杂拓扑,丰富几何细节和高保真纹理的显式纹理3D网格。我们在可区分的表面建模,可区分渲染以及2D生成对抗网络中桥接了最新成功,以从2D图像集合中训练我们的模型。 GET3D能够生成高质量的3D纹理网格,从汽车,椅子,动物,摩托车和人类角色到建筑物,对以前的方法进行了重大改进。
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我们展示了如何将一个对象从一个图像插入到另一个图像,并在硬情况下获得现实的结果,其中插入的对象的阴影与场景的阴影冲突。使用场景的照明模型渲染对象不起作用,因为这样做需要对象的几何和材料模型,这很难从单个图像中恢复。在本文中,我们介绍了一种方法,该方法可以纠正插入对象的阴影不一致,而无需几何和物理模型或环境图。我们的方法使用了深层图像先验(DIP),训练有素,可以通过一致的图像分解推理损耗来产生插入对象的重新添加效果。来自DIP的最终图像的目的是具有(a)类似于切割和贴合的反照率的反照率,(b)与目标场景相似的阴影场,以及(c)与切割 - 剪裁一致的阴影和帕斯特表面正常。结果是一个简单的过程,可以产生插入对象的令人信服的阴影。我们在定性和定量上对具有复杂表面特性的几个对象以及球形灯罩数据集进行定量评估的疗效。我们的方法明显优于所有这些对象的图像协调(IH)基线。在用100多名用户的用户研究中,他们还胜过剪切和IH基线。
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