在终生学习中,代理人在整个生命中都在不重复的一生中学习,就像人类一样,在不断变化的环境中。因此,终身学习带来了许多研究问题,例如连续领域的转移,这导致了非平稳的奖励和环境动态。由于其连续的性质,这些非平稳性很难检测和应对。因此,需要探索策略和学习方法,这些方法能够跟踪稳定的领域变化并适应它们。我们提出反应性探索,以跟踪和反应终生增强学习中持续的域转移,并相应地更新策略。为此,我们进行实验以研究不同的勘探策略。我们从经验上表明,政策阶级家族的代表更适合终身学习,因为它们比Q学习更快地适应了分销的变化。因此,政策梯度方法从反应性探索中获利最大,并在终身学习中显示出良好的结果,并进行了持续的领域变化。我们的代码可在以下网址提供:https://github.com/ml-jku/reactive-ecploration。
translated by 谷歌翻译
深度强化学习(DRL)和深度多机构的强化学习(MARL)在包括游戏AI,自动驾驶汽车,机器人技术等各种领域取得了巨大的成功。但是,众所周知,DRL和Deep MARL代理的样本效率低下,即使对于相对简单的问题设置,通常也需要数百万个相互作用,从而阻止了在实地场景中的广泛应用和部署。背后的一个瓶颈挑战是众所周知的探索问题,即如何有效地探索环境和收集信息丰富的经验,从而使政策学习受益于最佳研究。在稀疏的奖励,吵闹的干扰,长距离和非平稳的共同学习者的复杂环境中,这个问题变得更加具有挑战性。在本文中,我们对单格和多代理RL的现有勘探方法进行了全面的调查。我们通过确定有效探索的几个关键挑战开始调查。除了上述两个主要分支外,我们还包括其他具有不同思想和技术的著名探索方法。除了算法分析外,我们还对一组常用基准的DRL进行了全面和统一的经验比较。根据我们的算法和实证研究,我们终于总结了DRL和Deep Marl中探索的公开问题,并指出了一些未来的方向。
translated by 谷歌翻译
A long-standing challenge in artificial intelligence is lifelong learning. In lifelong learning, many tasks are presented in sequence and learners must efficiently transfer knowledge between tasks while avoiding catastrophic forgetting over long lifetimes. On these problems, policy reuse and other multi-policy reinforcement learning techniques can learn many tasks. However, they can generate many temporary or permanent policies, resulting in memory issues. Consequently, there is a need for lifetime-scalable methods that continually refine a policy library of a pre-defined size. This paper presents a first approach to lifetime-scalable policy reuse. To pre-select the number of policies, a notion of task capacity, the maximal number of tasks that a policy can accurately solve, is proposed. To evaluate lifetime policy reuse using this method, two state-of-the-art single-actor base-learners are compared: 1) a value-based reinforcement learner, Deep Q-Network (DQN) or Deep Recurrent Q-Network (DRQN); and 2) an actor-critic reinforcement learner, Proximal Policy Optimisation (PPO) with or without Long Short-Term Memory layer. By selecting the number of policies based on task capacity, D(R)QN achieves near-optimal performance with 6 policies in a 27-task MDP domain and 9 policies in an 18-task POMDP domain; with fewer policies, catastrophic forgetting and negative transfer are observed. Due to slow, monotonic improvement, PPO requires fewer policies, 1 policy for the 27-task domain and 4 policies for the 18-task domain, but it learns the tasks with lower accuracy than D(R)QN. These findings validate lifetime-scalable policy reuse and suggest using D(R)QN for larger and PPO for smaller library sizes.
translated by 谷歌翻译
任务 - 无人探索的常见方法学习塔杜拉 - RASA - 代理商假设隔离环境,没有先验的知识或经验。然而,在现实世界中,代理商在许多环境中学习,并且随着他们探索新的环境,始终伴随着事先经验。探索是一场终身的过程。在本文中,我们提出了对任务无关探索的制定和评估的范式变迁。在此设置中,代理首先学会在许多环境中探索,没有任何外在目标的任务不可行的方式。后来,代理商有效地传输了学习探索政策,以便在解决任务时更好地探索新环境。在这方面,我们评估了几种基线勘探战略,并提出了一种简单但有效的学习任务无关探索政策方法。我们的主要思想是,有两种勘探组成部分:(1)基于代理人的信仰,促进探索探索环境的经验主义部分; (2)以环境为中心的组件,鼓励探索固有的有趣物体。我们表明我们的配方是有效的,并提供多种训练测试环境对的最一致的探索。我们还介绍了评估任务无关勘探策略的基准和指标。源代码在https://github.com/sparisi/cbet/处获得。
translated by 谷歌翻译
应对深层终身强化学习(LRL)挑战的一种方法是仔细管理代理商的学习经验,以学习(不忘记)并建立内部元模型(任务,环境,代理商和世界)。生成重播(GR)是一种以生物学启发的重播机制,可以通过从内部生成模型中绘制的自标记示例来增强学习经验,该模型随着时间的推移而更新。在本文中,我们提出了一个满足两个Desiderata的GR版本:(a)使用深RL学习的策略的潜在策略的内省密度建模,以及(b)无模型的端到端学习。在这项工作中,我们研究了三个无模型GR的深度学习体系结构。我们在三种不同的情况下评估了我们提出的算法,其中包括来自Starcraft2和Minigrid域的任务。我们报告了几个关键发现,显示了设计选择对定量指标的影响,包括转移学习,对看不见的任务的概括,任务更改后的快速适应,与任务专家相当的绩效以及最小化灾难性遗忘。我们观察到我们的GR可以防止从深层批评剂的潜在矢量空间中的特征映射中漂移。我们还显示了既定的终身学习指标的改进。我们发现,当与重播缓冲液和生成的重播缓冲液结合使用时,需要引入一个小的随机重放缓冲液,以显着提高训练的稳定性。总体而言,我们发现“隐藏的重播”(一种众所周知的班级入学分类体系结构)是最有前途的方法,它推动了LRL的GR中最新的方法。
translated by 谷歌翻译
在人类中,感知意识促进了来自感官输入的快速识别和提取信息。这种意识在很大程度上取决于人类代理人如何与环境相互作用。在这项工作中,我们提出了主动神经生成编码,用于学习动作驱动的生成模型的计算框架,而不会在动态环境中反正出错误(Backprop)。具体而言,我们开发了一种智能代理,即使具有稀疏奖励,也可以从规划的认知理论中汲取灵感。我们展示了我们框架与深度Q学习竞争力的几个简单的控制问题。我们的代理的强劲表现提供了有希望的证据,即神经推断和学习的无背方法可以推动目标定向行为。
translated by 谷歌翻译
自成立以来,建立在广泛任务中表现出色的普通代理的任务一直是强化学习的重要目标。这个问题一直是对Alarge工作体系的研究的主题,并且经常通过观察Atari 57基准中包含的广泛范围环境的分数来衡量的性能。 Agent57是所有57场比赛中第一个超过人类基准的代理商,但这是以数据效率差的代价,需要实现近800亿帧的经验。以Agent57为起点,我们采用了各种各样的形式,以降低超过人类基线所需的经验200倍。在减少数据制度和Propose有效的解决方案时,我们遇到了一系列不稳定性和瓶颈,以构建更强大,更有效的代理。我们还使用诸如Muesli和Muzero之类的高性能方法证明了竞争性的性能。 TOOUR方法的四个关键组成部分是(1)近似信任区域方法,该方法可以从TheOnline网络中稳定引导,(2)损失和优先级的归一化方案,在学习具有广泛量表的一组值函数时,可以提高鲁棒性, (3)改进的体系结构采用了NFNET的技术技术来利用更深的网络而无需标准化层,并且(4)政策蒸馏方法可使瞬时贪婪的策略加班。
translated by 谷歌翻译
深度神经网络的强大学习能力使强化学习者能够直接从连续环境中学习有效的控制政策。从理论上讲,为了实现稳定的性能,神经网络假设I.I.D.不幸的是,在训练数据在时间上相关且非平稳的一般强化学习范式中,输入不存在。这个问题可能导致“灾难性干扰”和性能崩溃的现象。在本文中,我们提出智商,即干涉意识深度Q学习,以减轻单任务深度加固学习中的灾难性干扰。具体来说,我们求助于在线聚类,以实现在线上下文部门,以及一个多头网络和一个知识蒸馏正规化术语,用于保留学习上下文的政策。与现有方法相比,智商基于深Q网络,始终如一地提高稳定性和性能,并通过对经典控制和ATARI任务进行了广泛的实验。该代码可在以下网址公开获取:https://github.com/sweety-dm/interference-aware-ware-deep-q-learning。
translated by 谷歌翻译
深入学习的强化学习(RL)的结合导致了一系列令人印象深刻的壮举,许多相信(深)RL提供了一般能力的代理。然而,RL代理商的成功往往对培训过程中的设计选择非常敏感,这可能需要繁琐和易于易于的手动调整。这使得利用RL对新问题充满挑战,同时也限制了其全部潜力。在许多其他机器学习领域,AutomL已经示出了可以自动化这样的设计选择,并且在应用于RL时也会产生有希望的初始结果。然而,自动化强化学习(AutorL)不仅涉及Automl的标准应用,而且还包括RL独特的额外挑战,其自然地产生了不同的方法。因此,Autorl已成为RL中的一个重要研究领域,提供来自RNA设计的各种应用中的承诺,以便玩游戏等游戏。鉴于RL中考虑的方法和环境的多样性,在不同的子领域进行了大部分研究,从Meta学习到进化。在这项调查中,我们寻求统一自动的领域,我们提供常见的分类法,详细讨论每个区域并对研究人员来说是一个兴趣的开放问题。
translated by 谷歌翻译
Adequately assigning credit to actions for future outcomes based on their contributions is a long-standing open challenge in Reinforcement Learning. The assumptions of the most commonly used credit assignment method are disadvantageous in tasks where the effects of decisions are not immediately evident. Furthermore, this method can only evaluate actions that have been selected by the agent, making it highly inefficient. Still, no alternative methods have been widely adopted in the field. Hindsight Credit Assignment is a promising, but still unexplored candidate, which aims to solve the problems of both long-term and counterfactual credit assignment. In this thesis, we empirically investigate Hindsight Credit Assignment to identify its main benefits, and key points to improve. Then, we apply it to factored state representations, and in particular to state representations based on the causal structure of the environment. In this setting, we propose a variant of Hindsight Credit Assignment that effectively exploits a given causal structure. We show that our modification greatly decreases the workload of Hindsight Credit Assignment, making it more efficient and enabling it to outperform the baseline credit assignment method on various tasks. This opens the way to other methods based on given or learned causal structures.
translated by 谷歌翻译
我们开发了一种新的持续元学习方法,以解决连续多任务学习中的挑战。在此设置中,代理商的目标是快速通过任何任务序列实现高奖励。先前的Meta-Creenifiltive学习算法已经表现出有希望加速收购新任务的结果。但是,他们需要在培训期间访问所有任务。除了简单地将过去的经验转移到新任务,我们的目标是设计学习学习的持续加强学习算法,使用他们以前任务的经验更快地学习新任务。我们介绍了一种新的方法,连续的元策略搜索(Comps),通过以增量方式,在序列中的每个任务上,通过序列的每个任务来消除此限制,而无需重新访问先前的任务。 Comps持续重复两个子程序:使用RL学习新任务,并使用RL的经验完全离线Meta学习,为后续任务学习做好准备。我们发现,在若干挑战性连续控制任务的旧序列上,Comps优于持续的持续学习和非政策元增强方法。
translated by 谷歌翻译
We study the use of model-based reinforcement learning methods, in particular, world models for continual reinforcement learning. In continual reinforcement learning, an agent is required to solve one task and then another sequentially while retaining performance and preventing forgetting on past tasks. World models offer a task-agnostic solution: they do not require knowledge of task changes. World models are a straight-forward baseline for continual reinforcement learning for three main reasons. Firstly, forgetting in the world model is prevented by persisting existing experience replay buffers across tasks, experience from previous tasks is replayed for learning the world model. Secondly, they are sample efficient. Thirdly and finally, they offer a task-agnostic exploration strategy through the uncertainty in the trajectories generated by the world model. We show that world models are a simple and effective continual reinforcement learning baseline. We study their effectiveness on Minigrid and Minihack continual reinforcement learning benchmarks and show that it outperforms state of the art task-agnostic continual reinforcement learning methods.
translated by 谷歌翻译
在复杂的协调问题中,深层合作多智能经纪增强学习(Marl)的高效探索仍然依然存在挑战。在本文中,我们介绍了一种具有奇妙驱动的探索的新型情节多功能钢筋学习,称为EMC。我们利用对流行分解的MARL算法的洞察力“诱导的”个体Q值,即用于本地执行的单个实用程序功能,是本地动作观察历史的嵌入,并且可以捕获因奖励而捕获代理之间的相互作用在集中培训期间的反向化。因此,我们使用单独的Q值的预测误差作为协调勘探的内在奖励,利用集肠内存来利用探索的信息经验来提高政策培训。随着代理商的个人Q值函数的动态捕获了国家的新颖性和其他代理人的影响,我们的内在奖励可以促使对新或有前途的国家的协调探索。我们通过教学实例说明了我们的方法的优势,并展示了在星际争霸II微互动基准中挑战任务的最先进的MARL基础上的其显着优势。
translated by 谷歌翻译
在动态环境中,持续增强学习(CRL)的关键挑战是,随着环境在其生命周期的变化,同时最大程度地减少对学习的信息的灾难性忘记,随着环境在其一生中的变化而变化。为了应对这一挑战,在本文中,我们提出了Dacorl,即动态自动持续RL。 Dacorl使用渐进式上下文化学习了上下文条件条件的策略,该策略会逐步将动态环境中的一系列固定任务群集成一系列上下文,并选择一个可扩展的多头神经网络以近似策略。具体来说,我们定义了一组具有类似动力学的任务,并将上下文推理形式化为在线贝叶斯无限高斯混合物集群的过程,这些过程是在环境特征上,诉诸在线贝叶斯推断,以推断上下文的后端分布。在以前的中国餐厅流程的假设下,该技术可以将当前任务准确地分类为先前看到的上下文,或者根据需要实例化新的上下文,而无需依靠任何外部指标来提前向环境变化发出信号。此外,我们采用了可扩展的多头神经网络,其输出层与新实例化的上下文同步扩展,以及一个知识蒸馏正规化项来保留学习任务的性能。作为一个可以与各种深度RL算法结合使用的一般框架,Dacorl在稳定性,整体性能和概括能力方面具有一致的优势,而不是现有方法,这是通过对几种机器人导航和Mujoco Socomotion任务进行的广泛实验来验证的。
translated by 谷歌翻译
强化学习(RL)和脑电脑接口(BCI)是过去十年一直在增长的两个领域。直到最近,这些字段彼此独立操作。随着对循环(HITL)应用的兴趣升高,RL算法已经适用于人类指导,从而产生互动强化学习(IRL)的子领域。相邻的,BCI应用一直很感兴趣在人机交互期间从神经活动中提取内在反馈。这两个想法通过将BCI集成到IRL框架中,将RL和BCI设置在碰撞过程中,通过将内在反馈可用于帮助培训代理商来帮助框架。这种交叉点被称为内在的IRL。为了进一步帮助,促进BCI和IRL的更深层次,我们对内在IRILL的审查有着重点在于其母体领域的反馈驱动的IRL,同时还提供有关有效性,挑战和未来研究方向的讨论。
translated by 谷歌翻译
Efficient exploration remains a major challenge for reinforcement learning (RL). Common dithering strategies for exploration, such as -greedy, do not carry out temporally-extended (or deep) exploration; this can lead to exponentially larger data requirements. However, most algorithms for statistically efficient RL are not computationally tractable in complex environments. Randomized value functions offer a promising approach to efficient exploration with generalization, but existing algorithms are not compatible with nonlinearly parameterized value functions. As a first step towards addressing such contexts we develop bootstrapped DQN. We demonstrate that bootstrapped DQN can combine deep exploration with deep neural networks for exponentially faster learning than any dithering strategy. In the Arcade Learning Environment bootstrapped DQN substantially improves learning speed and cumulative performance across most games.
translated by 谷歌翻译
Atari games have been a long-standing benchmark in the reinforcement learning (RL) community for the past decade. This benchmark was proposed to test general competency of RL algorithms. Previous work has achieved good average performance by doing outstandingly well on many games of the set, but very poorly in several of the most challenging games. We propose Agent57, the first deep RL agent that outperforms the standard human benchmark on all 57 Atari games. To achieve this result, we train a neural network which parameterizes a family of policies ranging from very exploratory to purely exploitative. We propose an adaptive mechanism to choose which policy to prioritize throughout the training process. Additionally, we utilize a novel parameterization of the architecture that allows for more consistent and stable learning.
translated by 谷歌翻译
近年来,已经引入了越来越多的基于模型的强化学习(RL)方法。鉴于其许多潜在的好处,例如更高的样本效率和快速适应环境变化的潜力,对基于深层模型的RL的兴趣并不奇怪。但是,我们证明,使用最近引入的本地变化适应(LOCA)设置的改进版本,众所周知的基于模型的方法(例如Planet和Dreamerv2)在适应本地环境变化的能力方面表现不佳。结合先前的工作,对其他基于模型的方法Muzero进行了类似的观察,似乎出现了一种趋势,这表明当前基于深层模型的方法具有严重的局限性。我们通过识别损害适应性行为并将其与经常在基于DEEP模型的RL中经常使用的基础技术联系起来的元素,深入研究这种绩效不佳的原因。在线性函数近似的情况下,我们通过证明了线性DyNA的修改版本实现有效适应局部变化,从而验证了这些见解。此外,我们通过实验非线性版本的DYNA来提供详细的见解,以了解构建基于自适应非线性模型方法的挑战。
translated by 谷歌翻译
深度强化学习(RL)导致了许多最近和开创性的进步。但是,这些进步通常以培训的基础体系结构的规模增加以及用于训练它们的RL算法的复杂性提高,而均以增加规模的成本。这些增长反过来又使研究人员更难迅速原型新想法或复制已发表的RL算法。为了解决这些问题,这项工作描述了ACME,这是一个用于构建新型RL算法的框架,这些框架是专门设计的,用于启用使用简单的模块化组件构建的代理,这些组件可以在各种执行范围内使用。尽管ACME的主要目标是为算法开发提供一个框架,但第二个目标是提供重要或最先进算法的简单参考实现。这些实现既是对我们的设计决策的验证,也是对RL研究中可重复性的重要贡献。在这项工作中,我们描述了ACME内部做出的主要设计决策,并提供了有关如何使用其组件来实施各种算法的进一步详细信息。我们的实验为许多常见和最先进的算法提供了基准,并显示了如何为更大且更复杂的环境扩展这些算法。这突出了ACME的主要优点之一,即它可用于实现大型,分布式的RL算法,这些算法可以以较大的尺度运行,同时仍保持该实现的固有可读性。这项工作提出了第二篇文章的版本,恰好与模块化的增加相吻合,对离线,模仿和从演示算法学习以及作为ACME的一部分实现的各种新代理。
translated by 谷歌翻译
文本冒险游戏由于其组合大的动作空间和稀疏奖励而导致加强学习方法具有独特的挑战。这两个因素的相互作用尤为苛刻,因为大型动作空间需要广泛的探索,而稀疏奖励提供有限的反馈。这项工作提出使用多级方法来解决探索 - 与利用困境,该方法明确地解除了每一集中的这两种策略。我们的算法称为Exploit-Dear-Descore(XTX),使用剥削策略开始每个剧集,该策略是从过去的一组有希望的轨迹开始,然后切换到旨在发现导致未经看不见状态空间的新动作的探索政策。该政策分解允许我们将全球决策结合在该空间中返回基于好奇的本地探索的全球决策,这是由人类可能接近这些游戏的情况。我们的方法在杰里科基准(Hausknecht等人,2020)中,在杰里科基准(Hausknecht等人,2020)中,在确定性和随机设置的比赛中显着优于27%和11%的平均正常化分数。在Zork1的游戏中,特别是,XTX获得103的得分,超过先前方法的2倍改善,并且在游戏中推过已经困扰先前的方法的游戏中的几个已知的瓶颈。
translated by 谷歌翻译