加强学习的最新进展(RL)已开始生产能够解决复杂环境分布的通常能力的代理。这些试剂通常在固定的,人为实现的环境上进行测试。另一方面,质量多样性(QD)优化已被证明是环境生成算法的有效组成部分,该算法可以产生多种多样的最终代理行为的高质量环境集合。但是,这些算法需要在新生成的环境上对代理的潜在昂贵模拟。我们提出了深层替代辅助生成环境(DSAGE),这是一种样本效率的QD环境生成算法,该算法保持了一个深层的替代模型,用于预测新环境中的试剂行为。结果有两个基准域,表明DSAGE明显优于现有的QD环境生成算法,这些算法在发现了引起最先进的RL代理商和计划代理的各种行为的环境集合中。
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我们研究了在游戏中有效地产生高质量和多样化的内容的问题。以前的HESTETHSTONE上自动化牌照的工作表明,质量多样性算法MAP-ELITE可以生成具有不同战略游戏的高性能甲板的集合。但是,Map-Elites需要大量昂贵的评估来发现甲板的各种集合。我们建议使用在线培训的深度代理模型进行地图精英,以预测关于候选甲板的游戏结果。 Map-Elites发现了一个不同的数据集,以提高代理模型精度,而代理模型有助于指导地图精英迈向有希望的新内容。在炉石甲板德克布布布尔案例研究中,我们表明我们的方法提高了Map-Elites的样本效率,并且优于随机甲板训练的模型,以及线性代理模型基线,设置了新的最先进的自动炉石德克斯普通应用领域的质量多样性方法。
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深入学习的强化学习(RL)的结合导致了一系列令人印象深刻的壮举,许多相信(深)RL提供了一般能力的代理。然而,RL代理商的成功往往对培训过程中的设计选择非常敏感,这可能需要繁琐和易于易于的手动调整。这使得利用RL对新问题充满挑战,同时也限制了其全部潜力。在许多其他机器学习领域,AutomL已经示出了可以自动化这样的设计选择,并且在应用于RL时也会产生有希望的初始结果。然而,自动化强化学习(AutorL)不仅涉及Automl的标准应用,而且还包括RL独特的额外挑战,其自然地产生了不同的方法。因此,Autorl已成为RL中的一个重要研究领域,提供来自RNA设计的各种应用中的承诺,以便玩游戏等游戏。鉴于RL中考虑的方法和环境的多样性,在不同的子领域进行了大部分研究,从Meta学习到进化。在这项调查中,我们寻求统一自动的领域,我们提供常见的分类法,详细讨论每个区域并对研究人员来说是一个兴趣的开放问题。
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通过强化学习(PCGRL)的程序性内容生成(PCGRL)已经预言了对大型人为实现的数据集的需求,并允许代理使用可计算的,用户定义的质量衡量标准,而不是目标输出。我们探讨了PCGRL在3D域中的应用,其中内容生成任务自然具有更大的复杂性和与现实世界应用的潜在相关性。在这里,我们介绍了3D域的几个PCGRL任务,Minecraft(Mojang Studios,2009年)。这些任务将使用经常在3D环境中发现的负担来挑战基于RL的发电机,例如跳跃,多维运动和重力。我们培训代理商以优化这些任务中的每一个,以探索PCGRL先前研究的功能。该代理能够生成相对复杂和不同的级别,并推广到随机的初始状态和控制目标。提出的任务中的可控性测试证明了他们分析3D发电机成功和失败的实用性。
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尽管深度强化学习(RL)最近取得了许多成功,但其方法仍然效率低下,这使得在数据方面解决了昂贵的许多问题。我们的目标是通过利用未标记的数据中的丰富监督信号来进行学习状态表示,以解决这一问题。本文介绍了三种不同的表示算法,可以访问传统RL算法使用的数据源的不同子集使用:(i)GRICA受到独立组件分析(ICA)的启发,并训练深层神经网络以输出统计独立的独立特征。输入。 Grica通过最大程度地减少每个功能与其他功能之间的相互信息来做到这一点。此外,格里卡仅需要未分类的环境状态。 (ii)潜在表示预测(LARP)还需要更多的上下文:除了要求状态作为输入外,它还需要先前的状态和连接它们的动作。该方法通过预测当前状态和行动的环境的下一个状态来学习状态表示。预测器与图形搜索算法一起使用。 (iii)重新培训通过训练深层神经网络来学习国家表示,以学习奖励功能的平滑版本。该表示形式用于预处理输入到深度RL,而奖励预测指标用于奖励成型。此方法仅需要环境中的状态奖励对学习表示表示。我们发现,每种方法都有其优势和缺点,并从我们的实验中得出结论,包括无监督的代表性学习在RL解决问题的管道中可以加快学习的速度。
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深度强化学习(RL)的进展是通过用于培训代理商的具有挑战性的基准的可用性来驱动。但是,社区广泛采用的基准未明确设计用于评估RL方法的特定功能。虽然存在用于评估RL的特定打开问题的环境(例如探索,转移学习,无监督环境设计,甚至语言辅助RL),但一旦研究超出证明,通常难以将这些更富有,更复杂的环境 - 概念结果。我们展示了一个强大的沙箱框架,用于易于设计新颖的RL环境。 Minihack是一个停止商店,用于RL实验,环境包括从小房间到复杂的,程序生成的世界。通过利用来自Nethack的全套实体和环境动态,MiniHack是最富有的基网上的视频游戏之一,允许设计快速方便的定制RL测试台。使用这种沙箱框架,可以轻松设计新颖的环境,可以使用人类可读的描述语言或简单的Python接口来设计。除了各种RL任务和基线外,Minihack还可以包装现有的RL基准,并提供无缝添加额外复杂性的方法。
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从意外的外部扰动中恢复的能力是双模型运动的基本机动技能。有效的答复包括不仅可以恢复平衡并保持稳定性的能力,而且在平衡恢复物质不可行时,也可以保证安全的方式。对于与双式运动有关的机器人,例如人形机器人和辅助机器人设备,可帮助人类行走,设计能够提供这种稳定性和安全性的控制器可以防止机器人损坏或防止伤害相关的医疗费用。这是一个具有挑战性的任务,因为它涉及用触点产生高维,非线性和致动系统的高动态运动。尽管使用基于模型和优化方法的前进方面,但诸如广泛领域知识的要求,诸如较大的计算时间和有限的动态变化的鲁棒性仍然会使这个打开问题。在本文中,为了解决这些问题,我们开发基于学习的算法,能够为两种不同的机器人合成推送恢复控制政策:人形机器人和有助于双模型运动的辅助机器人设备。我们的工作可以分为两个密切相关的指示:1)学习人形机器人的安全下降和预防策略,2)使用机器人辅助装置学习人类的预防策略。为实现这一目标,我们介绍了一套深度加强学习(DRL)算法,以学习使用这些机器人时提高安全性的控制策略。
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We present a retrospective on the state of Embodied AI research. Our analysis focuses on 13 challenges presented at the Embodied AI Workshop at CVPR. These challenges are grouped into three themes: (1) visual navigation, (2) rearrangement, and (3) embodied vision-and-language. We discuss the dominant datasets within each theme, evaluation metrics for the challenges, and the performance of state-of-the-art models. We highlight commonalities between top approaches to the challenges and identify potential future directions for Embodied AI research.
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基于搜索的程序内容生成(PCG)是一种众所周知的方法,用于游戏中的水平生成。它的主要优势是它是通用且能够满足功能约束的能力。但是,由于在线运行这些算法的大量计算成本,因此很少将基于搜索的PCG用于实时生成。在本文中,我们使用机器学习介绍了一种新型的迭代级生成器。我们训练模型以模仿进化过程,并使用模型生成水平。该训练有素的模型能够顺序修改嘈杂的水平,以创建更好的水平,而无需在推理过程中使用健身函数。我们在2D迷宫生成任务上评估了训练有素的模型。我们比较了该方法的几个不同版本:在进化结束时训练模型或每100代(辅助进化),并在进化过程中使用模型作为突变函数。使用辅助进化过程,最终训练的模型能够以99%的成功率产生迷宫,高度多样性为86%。这项工作为以进化过程为指导的一种新的学习水平生成器打开了大门,并可能会增加游戏行业中基于搜索的PCG的采用。
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机器人和与世界相互作用或互动的机器人和智能系统越来越多地被用来自动化各种任务。这些系统完成这些任务的能力取决于构成机器人物理及其传感器物体的机械和电气部件,例如,感知算法感知环境,并计划和控制算法以生产和控制算法来生产和控制算法有意义的行动。因此,通常有必要在设计具体系统时考虑这些组件之间的相互作用。本文探讨了以端到端方式对机器人系统进行任务驱动的合作的工作,同时使用推理或控制算法直接优化了系统的物理组件以进行任务性能。我们首先考虑直接优化基于信标的本地化系统以达到本地化准确性的问题。设计这样的系统涉及将信标放置在整个环境中,并通过传感器读数推断位置。在我们的工作中,我们开发了一种深度学习方法,以直接优化信标的放置和位置推断以达到本地化精度。然后,我们将注意力转移到了由任务驱动的机器人及其控制器优化的相关问题上。在我们的工作中,我们首先提出基于多任务增强学习的数据有效算法。我们的方法通过利用能够在物理设计的空间上概括设计条件的控制器,有效地直接优化了物理设计和控制参数,以直接优化任务性能。然后,我们对此进行跟进,以允许对离散形态参数(例如四肢的数字和配置)进行优化。最后,我们通过探索优化的软机器人的制造和部署来得出结论。
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蒙特卡洛树搜索(MCT)是设计游戏机器人或解决顺序决策问题的强大方法。该方法依赖于平衡探索和开发的智能树搜索。MCT以模拟的形式进行随机抽样,并存储动作的统计数据,以在每个随后的迭代中做出更有教育的选择。然而,该方法已成为组合游戏的最新技术,但是,在更复杂的游戏(例如那些具有较高的分支因素或实时系列的游戏)以及各种实用领域(例如,运输,日程安排或安全性)有效的MCT应用程序通常需要其与问题有关的修改或与其他技术集成。这种特定领域的修改和混合方法是本调查的主要重点。最后一项主要的MCT调查已于2012年发布。自发布以来出现的贡献特别感兴趣。
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这本数字本书包含在物理模拟的背景下与深度学习相关的一切实际和全面的一切。尽可能多,所有主题都带有Jupyter笔记本的形式的动手代码示例,以便快速入门。除了标准的受监督学习的数据中,我们将看看物理丢失约束,更紧密耦合的学习算法,具有可微分的模拟,以及加强学习和不确定性建模。我们生活在令人兴奋的时期:这些方法具有从根本上改变计算机模拟可以实现的巨大潜力。
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机器学习算法中多个超参数的最佳设置是发出大多数可用数据的关键。为此目的,已经提出了几种方法,例如进化策略,随机搜索,贝叶斯优化和启发式拇指规则。在钢筋学习(RL)中,学习代理在与其环境交互时收集的数据的信息内容严重依赖于许多超参数的设置。因此,RL算法的用户必须依赖于基于搜索的优化方法,例如网格搜索或Nelder-Mead单简单算法,这对于大多数R1任务来说是非常效率的,显着减慢学习曲线和离开用户的速度有目的地偏见数据收集的负担。在这项工作中,为了使RL算法更加用户独立,提出了一种使用贝叶斯优化的自主超参数设置的新方法。来自过去剧集和不同的超参数值的数据通过执行行为克隆在元学习水平上使用,这有助于提高最大化获取功能的加强学习变体的有效性。此外,通过紧密地整合在加强学习代理设计中的贝叶斯优化,还减少了收敛到给定任务的最佳策略所需的状态转换的数量。与其他手动调整和基于优化的方法相比,计算实验显示了有希望的结果,这突出了改变算法超级参数来增加所生成数据的信息内容的好处。
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算法配置(AC)与对参数化算法最合适的参数配置的自动搜索有关。目前,文献中提出了各种各样的交流问题变体和方法。现有评论没有考虑到AC问题的所有衍生物,也没有提供完整的分类计划。为此,我们引入分类法以分别描述配置方法的交流问题和特征。我们回顾了分类法的镜头中现有的AC文献,概述相关的配置方法的设计选择,对比方法和问题变体相互对立,并描述行业中的AC状态。最后,我们的评论为研究人员和从业人员提供了AC领域的未来研究方向。
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仿真是对机器人系统(例如自动驾驶汽车)进行扩展验证和验证的关键。尽管高保真物理和传感器模拟取得了进步,但在模拟道路使用者的现实行为方面仍然存在一个危险的差距。这是因为,与模拟物理和图形不同,设计人类行为的第一个原理模型通常是不可行的。在这项工作中,我们采用了一种数据驱动的方法,并提出了一种可以学会从现实世界驱动日志中产生流量行为的方法。该方法通过将交通仿真问题分解为高级意图推理和低级驾驶行为模仿,通过利用驾驶行为的双层层次结构来实现高样本效率和行为多样性。该方法还结合了一个计划模块,以获得稳定的长马行为。我们从经验上验证了我们的方法,即交通模拟(位)的双层模仿,并具有来自两个大规模驾驶数据集的场景,并表明位表明,在现实主义,多样性和长途稳定性方面可以达到平衡的交通模拟性能。我们还探索了评估行为现实主义的方法,并引入了一套评估指标以进行交通模拟。最后,作为我们的核心贡献的一部分,我们开发和开源一个软件工具,该工具将跨不同驱动数据集的数据格式统一,并将现有数据集将场景转换为交互式仿真环境。有关其他信息和视频,请参见https://sites.google.com/view/nvr-bits2022/home
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建立可以探索开放式环境的自主机器,发现可能的互动,自主构建技能的曲目是人工智能的一般目标。发展方法争辩说,这只能通过可以生成,选择和学习解决自己问题的自主和本质上动机的学习代理人来实现。近年来,我们已经看到了发育方法的融合,特别是发展机器人,具有深度加强学习(RL)方法,形成了发展机器学习的新领域。在这个新域中,我们在这里审查了一组方法,其中深入RL算法训练,以解决自主获取的开放式曲目的发展机器人问题。本质上动机的目标条件RL算法训练代理商学习代表,产生和追求自己的目标。自我生成目标需要学习紧凑的目标编码以及它们的相关目标 - 成就函数,这导致与传统的RL算法相比,这导致了新的挑战,该算法设计用于使用外部奖励信号解决预定义的目标集。本文提出了在深度RL和发育方法的交叉口中进行了这些方法的类型,调查了最近的方法并讨论了未来的途径。
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Model-Based Reinforcement Learning (RL) is widely believed to have the potential to improve sample efficiency by allowing an agent to synthesize large amounts of imagined experience. Experience Replay (ER) can be considered a simple kind of model, which has proved extremely effective at improving the stability and efficiency of deep RL. In principle, a learned parametric model could improve on ER by generalizing from real experience to augment the dataset with additional plausible experience. However, owing to the many design choices involved in empirically successful algorithms, it can be very hard to establish where the benefits are actually coming from. Here, we provide theoretical and empirical insight into when, and how, we can expect data generated by a learned model to be useful. First, we provide a general theorem motivating how learning a model as an intermediate step can narrow down the set of possible value functions more than learning a value function directly from data using the Bellman equation. Second, we provide an illustrative example showing empirically how a similar effect occurs in a more concrete setting with neural network function approximation. Finally, we provide extensive experiments showing the benefit of model-based learning for online RL in environments with combinatorial complexity, but factored structure that allows a learned model to generalize. In these experiments, we take care to control for other factors in order to isolate, insofar as possible, the benefit of using experience generated by a learned model relative to ER alone.
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Building an AI agent that can design on its own has been a goal since the 1980s. Recently, deep learning has shown the ability to learn from large-scale data, enabling significant advances in data-driven design. However, learning over prior data limits us only to solve problems that have been solved before and biases data-driven learning towards existing solutions. The ultimate goal for a design agent is the ability to learn generalizable design behavior in a problem space without having seen it before. We introduce a self-learning agent framework in this work that achieves this goal. This framework integrates a deep policy network with a novel tree search algorithm, where the tree search explores the problem space, and the deep policy network leverages self-generated experience to guide the search further. This framework first demonstrates an ability to discover high-performing generative strategies without any prior data, and second, it illustrates a zero-shot generalization of generative strategies across various unseen boundary conditions. This work evaluates the effectiveness and versatility of the framework by solving multiple versions of two engineering design problems without retraining. Overall, this paper presents a methodology to self-learn high-performing and generalizable problem-solving behavior in an arbitrary problem space, circumventing the needs for expert data, existing solutions, and problem-specific learning.
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“轨迹”是指由地理空间中的移动物体产生的迹线,通常由一系列按时间顺序排列的点表示,其中每个点由地理空间坐标集和时间戳组成。位置感应和无线通信技术的快速进步使我们能够收集和存储大量的轨迹数据。因此,许多研究人员使用轨迹数据来分析各种移动物体的移动性。在本文中,我们专注于“城市车辆轨迹”,这是指城市交通网络中车辆的轨迹,我们专注于“城市车辆轨迹分析”。城市车辆轨迹分析提供了前所未有的机会,可以了解城市交通网络中的车辆运动模式,包括以用户为中心的旅行经验和系统范围的时空模式。城市车辆轨迹数据的时空特征在结构上相互关联,因此,许多先前的研究人员使用了各种方法来理解这种结构。特别是,由于其强大的函数近似和特征表示能力,深度学习模型是由于许多研究人员的注意。因此,本文的目的是开发基于深度学习的城市车辆轨迹分析模型,以更好地了解城市交通网络的移动模式。特别是,本文重点介绍了两项研究主题,具有很高的必要性,重要性和适用性:下一个位置预测,以及合成轨迹生成。在这项研究中,我们向城市车辆轨迹分析提供了各种新型模型,使用深度学习。
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With the development of deep representation learning, the domain of reinforcement learning (RL) has become a powerful learning framework now capable of learning complex policies in high dimensional environments. This review summarises deep reinforcement learning (DRL) algorithms and provides a taxonomy of automated driving tasks where (D)RL methods have been employed, while addressing key computational challenges in real world deployment of autonomous driving agents. It also delineates adjacent domains such as behavior cloning, imitation learning, inverse reinforcement learning that are related but are not classical RL algorithms. The role of simulators in training agents, methods to validate, test and robustify existing solutions in RL are discussed.
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