We propose a learning-based methodology to reconstruct private information held by a population of interacting agents in order to predict an exact outcome of the underlying multi-agent interaction process, here identified as a stationary action profile. We envision a scenario where an external observer, endowed with a learning procedure, is allowed to make queries and observe the agents' reactions through private action-reaction mappings, whose collective fixed point corresponds to a stationary profile. By adopting a smart query process to iteratively collect sensible data and update parametric estimates, we establish sufficient conditions to assess the asymptotic properties of the proposed learning-based methodology so that, if convergence happens, it can only be towards a stationary action profile. This fact yields two main consequences: i) learning locally-exact surrogates of the action-reaction mappings allows the external observer to succeed in its prediction task, and ii) working with assumptions so general that a stationary profile is not even guaranteed to exist, the established sufficient conditions hence act also as certificates for the existence of such a desirable profile. Extensive numerical simulations involving typical competitive multi-agent control and decision making problems illustrate the practical effectiveness of the proposed learning-based approach.
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我们考虑二次,非单调的广义纳什均衡问题,所述药剂中的对称相互作用,已知是潜在的。由于在实际情况下可能发生,我们设想了一种情况,其中不可用潜在函数的明确表达,并且我们设计了双层纳什均衡寻求算法。在拟议方案中,协调员迭代地将嘈杂的代理商的反馈集成,以学习代理的伪梯度,然后为它们设计个性化激励措施。在他们身边,代理商会收到那些个性化激励措施,将解决方案计算到扩展游戏,然后将反馈措施返回协调员。我们表明,如果协调器赋予标准学习策略,我们的算法返回均衡,并在次鼠游戏的数字实例上证实我们的结果。
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具有很多玩家的非合作和合作游戏具有许多应用程序,但是当玩家数量增加时,通常仍然很棘手。由Lasry和Lions以及Huang,Caines和Malham \'E引入的,平均野外运动会(MFGS)依靠平均场外近似值,以使玩家数量可以成长为无穷大。解决这些游戏的传统方法通常依赖于以完全了解模型的了解来求解部分或随机微分方程。最近,增强学习(RL)似乎有望解决复杂问题。通过组合MFGS和RL,我们希望在人口规模和环境复杂性方面能够大规模解决游戏。在这项调查中,我们回顾了有关学习MFG中NASH均衡的最新文献。我们首先确定最常见的设置(静态,固定和进化)。然后,我们为经典迭代方法(基于最佳响应计算或策略评估)提供了一个通用框架,以确切的方式解决MFG。在这些算法和与马尔可夫决策过程的联系的基础上,我们解释了如何使用RL以无模型的方式学习MFG解决方案。最后,我们在基准问题上介绍了数值插图,并以某些视角得出结论。
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在过去的十年中,多智能经纪人强化学习(Marl)已经有了重大进展,但仍存在许多挑战,例如高样本复杂性和慢趋同稳定的政策,在广泛的部署之前需要克服,这是可能的。然而,在实践中,许多现实世界的环境已经部署了用于生成策略的次优或启发式方法。一个有趣的问题是如何最好地使用这些方法作为顾问,以帮助改善多代理领域的加强学习。在本文中,我们提供了一个原则的框架,用于将动作建议纳入多代理设置中的在线次优顾问。我们描述了在非传记通用随机游戏环境中提供多种智能强化代理(海军上将)的问题,并提出了两种新的基于Q学习的算法:海军上将决策(海军DM)和海军上将 - 顾问评估(Admiral-AE) ,这使我们能够通过适当地纳入顾问(Admiral-DM)的建议来改善学习,并评估顾问(Admiral-AE)的有效性。我们从理论上分析了算法,并在一般加上随机游戏中提供了关于他们学习的定点保证。此外,广泛的实验说明了这些算法:可以在各种环境中使用,具有对其他相关基线的有利相比的性能,可以扩展到大状态行动空间,并且对来自顾问的不良建议具有稳健性。
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经验和实验证据表明,人工智能算法学会收取超竞争价格。在本文中,我们开发了一种理论模型来通过自适应学习算法研究勾结。使用流体近似技术,我们表征了一般游戏的连续时间学习成果,并确定勾结的主要驱动力:协调偏见。在一个简单的主导策略游戏中,我们展示了算法估计之间的相关性如何导致持续的偏见,从长远来看持续犯罪行动。我们证明,使用反事实收益来告知其更新的算法避免了这种偏见并融合了主导策略。我们设计了一种带有反馈的机制:设计师揭示了事前信息以帮助反事实计算。我们表明,这种机制实现了社会最佳。最后,我们将我们的框架应用于文献中研究和拍卖的两个模拟,并分析结果合理化。
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计算NASH平衡策略是多方面强化学习中的一个核心问题,在理论和实践中都受到广泛关注。但是,到目前为止,可证明的保证金仅限于完全竞争性或合作的场景,或者在大多数实际应用中实现难以满足的强大假设。在这项工作中,我们通过调查Infinite-Horizo​​n \ Emph {对抗性团队Markov Games},这是一场自然而充分动机的游戏,其中一组相同兴奋的玩家 - 在没有任何明确的情况下,这是一个自然而有动机的游戏,这是一场自然而有动机的游戏,而偏离了先前的结果。协调或交流 - 正在与对抗者竞争。这种设置允许对零和马尔可夫潜在游戏进行统一处理,并作为模拟更现实的战略互动的一步,这些互动具有竞争性和合作利益。我们的主要贡献是第一种计算固定$ \ epsilon $ - Approximate Nash Equilibria在对抗性团队马尔可夫游戏中具有计算复杂性的算法,在游戏的所有自然参数中都是多项式的,以及$ 1/\ epsilon $。拟议的算法特别自然和实用,它基于为团队中的每个球员执行独立的政策梯度步骤,并与对手侧面的最佳反应同时;反过来,通过解决精心构造的线性程序来获得对手的政策。我们的分析利用非标准技术来建立具有非convex约束的非线性程序的KKT最佳条件,从而导致对诱导的Lagrange乘数的自然解释。在此过程中,我们大大扩展了冯·斯坦格尔(Von Stengel)和科勒(GEB`97)引起的对抗(正常形式)团队游戏中最佳政策的重要特征。
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We introduce a class of first-order methods for smooth constrained optimization that are based on an analogy to non-smooth dynamical systems. Two distinctive features of our approach are that (i) projections or optimizations over the entire feasible set are avoided, in stark contrast to projected gradient methods or the Frank-Wolfe method, and (ii) iterates are allowed to become infeasible, which differs from active set or feasible direction methods, where the descent motion stops as soon as a new constraint is encountered. The resulting algorithmic procedure is simple to implement even when constraints are nonlinear, and is suitable for large-scale constrained optimization problems in which the feasible set fails to have a simple structure. The key underlying idea is that constraints are expressed in terms of velocities instead of positions, which has the algorithmic consequence that optimizations over feasible sets at each iteration are replaced with optimizations over local, sparse convex approximations. In particular, this means that at each iteration only constraints that are violated are taken into account. The result is a simplified suite of algorithms and an expanded range of possible applications in machine learning.
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钢筋学习(RL)最近在许多人工智能应用中取得了巨大成功。 RL的许多最前沿应用涉及多个代理,例如,下棋和去游戏,自主驾驶和机器人。不幸的是,古典RL构建的框架不适合多代理学习,因为它假设代理的环境是静止的,并且没有考虑到其他代理的适应性。在本文中,我们介绍了动态环境中的多代理学习的随机游戏模型。我们专注于随机游戏的简单和独立学习动态的发展:每个代理商都是近视,并为其他代理商的战略选择最佳响应类型的行动,而不与对手进行任何协调。为随机游戏开发收敛最佳响应类型独立学习动态有限的进展。我们展示了我们最近提出的简单和独立的学习动态,可保证零汇率随机游戏的融合,以及对此设置中的动态多代理学习的其他同时算法的审查。一路上,我们还重新审视了博弈论和RL文学的一些古典结果,以适应我们独立的学习动态的概念贡献,以及我们分析的数学诺克特。我们希望这篇审查文件成为在博弈论中研究独立和自然学习动态的重新训练的推动力,对于具有动态环境的更具挑战性的环境。
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我们在无限地平线上享受多智能经纪增强学习(Marl)零汇率马尔可夫游戏。我们专注于分散的Marl的实用性但具有挑战性的环境,其中代理人在没有集中式控制员的情况下做出决定,但仅根据自己的收益和当地行动进行了协调。代理商不需要观察对手的行为或收益,可能甚至不忘记对手的存在,也不得意识到基础游戏的零金额结构,该环境也称为学习文学中的彻底解散游戏。在本文中,我们开发了一种彻底的解耦Q学习动态,既合理和收敛则:当对手遵循渐近静止战略时,学习动态会收敛于对对手战略的最佳反应;当两个代理采用学习动态时,它们会收敛到游戏的纳什均衡。这种分散的环境中的关键挑战是从代理商的角度来看环境的非公平性,因为她自己的回报和系统演变都取决于其他代理人的行为,每个代理商同时和独立地互补她的政策。要解决此问题,我们开发了两个时间尺度的学习动态,每个代理会更新她的本地Q函数和value函数估计,后者在较慢的时间内发生。
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直接政策搜索作为现代强化学习(RL)的工作人员之一,其在连续控制任务中的应用最近引起了不断的关注。在这项工作中,我们研究了用于学习线性风险敏感和鲁棒控制器的政策梯度(PG)方法的收敛理论。特别地,我们开发PG方法,可以通过采样系统轨迹以无衍生方式实现,并建立全球收敛性和样本复杂性,这导致风险敏感和强大控制中的两个基本环境的解决方案:有限地平线线性指数二次高斯,以及有限地平线线性二次干扰衰减问题。作为副产品,我们的结果还为解决零和线性二次动态游戏的PG方法的全局融合提供了第一种样本复杂性,这是一种非透明的极限优化问题,该问题用作多功能钢筋中的基线设置学习(Marl)与连续空间。我们的算法的一个特征是在学习阶段,保留了一定程度的控制器的鲁棒性/风险敏感性,因此我们被称为隐式正则化属性,并且是安全关键控制系统的基本要求。
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由于数据量增加,金融业的快速变化已经彻底改变了数据处理和数据分析的技术,并带来了新的理论和计算挑战。与古典随机控制理论和解决财务决策问题的其他分析方法相比,解决模型假设的财务决策问题,强化学习(RL)的新发展能够充分利用具有更少模型假设的大量财务数据并改善复杂的金融环境中的决策。该调查纸目的旨在审查最近的资金途径的发展和使用RL方法。我们介绍了马尔可夫决策过程,这是许多常用的RL方法的设置。然后引入各种算法,重点介绍不需要任何模型假设的基于价值和基于策略的方法。连接是用神经网络进行的,以扩展框架以包含深的RL算法。我们的调查通过讨论了这些RL算法在金融中各种决策问题中的应用,包括最佳执行,投资组合优化,期权定价和对冲,市场制作,智能订单路由和Robo-Awaring。
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我们开发了一个统一的随机近似框架,用于分析游戏中多学院在线学习的长期行为。我们的框架基于“原始偶尔”,镜像的Robbins-Monro(MRM)模板,该模板涵盖了各种各样的流行游戏理论学习算法(梯度方法,乐观的变体,Exp3算法,用于基于付费的反馈,在有限游戏等中)。除了提供这些算法的综合视图外,提出的MRM蓝图还使我们能够在连续和有限的游戏中获得渐近和有限时间的广泛新收敛结果。
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We consider learning approximate Nash equilibria for discrete-time mean-field games with nonlinear stochastic state dynamics subject to both average and discounted costs. To this end, we introduce a mean-field equilibrium (MFE) operator, whose fixed point is a mean-field equilibrium (i.e. equilibrium in the infinite population limit). We first prove that this operator is a contraction, and propose a learning algorithm to compute an approximate mean-field equilibrium by approximating the MFE operator with a random one. Moreover, using the contraction property of the MFE operator, we establish the error analysis of the proposed learning algorithm. We then show that the learned mean-field equilibrium constitutes an approximate Nash equilibrium for finite-agent games.
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学习问题通常表现出一个有趣的反馈机制,其中人口数据对竞争决策者的行为作出反应。本文为这种现象制定了一种新的游戏理论框架,称为多人执行预测。我们专注于两个不同的解决方案概念,即(i)表现稳定稳定的均衡和(ii)纳什均衡的比赛。后者均衡可以说是更具信息性的,但只有在游戏是单调时才有效地发现。我们表明,在温和的假设下,可以通过各种算法有效地发现所需稳定的均衡,包括重复再培训和重复(随机)梯度播放。然后,我们为游戏的强大单调性建立透明的充分条件,并使用它们开发用于查找纳什均衡的算法。我们研究了衍生免费方法和自适应梯度算法,其中每个玩家在学习其分发和梯度步骤的学习的分配和梯度步骤之间交替。合成和半合成数值实验说明了结果。
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在多机构强化学习(MARL)中,独立学习者是那些不观察系统中其他代理商的行为的学习者。由于信息的权力下放,设计独立的学习者将发挥均匀的态度是有挑战性的。本文研究了使用满足动态来指导独立学习者在随机游戏中近似平衡的可行性。对于$ \ epsilon \ geq 0 $,$ \ epsilon $ -SATISFICING策略更新规则是任何规则,指示代理在$ \ epsilon $ best-best-reversponding to to to the其余参与者的策略时不要更改其策略; $ \ epsilon $ -SATISFIFICING路径定义为当每个代理使用某些$ \ epsilon $ -SATISFIFICING策略更新规则来选择其下一个策略时,获得的联合策略序列。我们建立了关于$ \ epsilon $ - 偏离型路径的结构性结果,这些路径是$ \ epsilon $ equilibium in Symmetric $ n $ - 玩家游戏和带有两个玩家的一般随机游戏。然后,我们为$ n $玩家对称游戏提出了一种独立的学习算法,并为自我玩法的$ \ epsilon $ equilibrium提供了高可能性保证。此保证仅使用对称性,利用$ \ epsilon $ satisficing路径的先前未开发的结构。
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大型人口系统的分析和控制对研究和工程的各个领域引起了极大的兴趣,从机器人群的流行病学到经济学和金融。一种越来越流行和有效的方法来实现多代理系统中的顺序决策,这是通过多机构增强学习,因为它允许对高度复杂的系统进行自动和无模型的分析。但是,可伸缩性的关键问题使控制和增强学习算法的设计变得复杂,尤其是在具有大量代理的系统中。尽管强化学习在许多情况下都发现了经验成功,但许多代理商的问题很快就变得棘手了,需要特别考虑。在这项调查中,我们将阐明当前的方法,以通过多代理强化学习以及通过诸如平均场游戏,集体智能或复杂的网络理论等研究领域进行仔细理解和分析大型人口系统。这些经典独立的主题领域提供了多种理解或建模大型人口系统的方法,这可能非常适合将来的可拖动MARL算法制定。最后,我们调查了大规模控制的潜在应用领域,并确定了实用系统中学习算法的富有成果的未来应用。我们希望我们的调查可以为理论和应用科学的初级和高级研究人员提供洞察力和未来的方向。
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我们在连续时间内研究一般的熵正规的多变量LQG平均场比赛(MFGS),以k $ Distint的代理商。我们将动作的概念扩展到行动分发(探索性行为),并明确地导出了限制MFG中各个代理的最佳动作分布。我们证明,最佳的动作分布集产生了$ \ epsilon $ -Nash均衡,为有限群体熵定期的MFG。此外,我们将由此产生的解决方案与古典LQG MFG的结果进行比较,并建立其存在的等价。
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We propose a multi-agent reinforcement learning dynamics, and analyze its convergence properties in infinite-horizon discounted Markov potential games. We focus on the independent and decentralized setting, where players can only observe the realized state and their own reward in every stage. Players do not have knowledge of the game model, and cannot coordinate with each other. In each stage of our learning dynamics, players update their estimate of a perturbed Q-function that evaluates their total contingent payoff based on the realized one-stage reward in an asynchronous manner. Then, players independently update their policies by incorporating a smoothed optimal one-stage deviation strategy based on the estimated Q-function. A key feature of the learning dynamics is that the Q-function estimates are updated at a faster timescale than the policies. We prove that the policies induced by our learning dynamics converge to a stationary Nash equilibrium in Markov potential games with probability 1. Our results demonstrate that agents can reach a stationary Nash equilibrium in Markov potential games through simple learning dynamics under the minimum information environment.
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本文开发了一个分布式可区分的动态游戏(DDDG)框架,该框架可以从演示中学习多机器人协调。我们将多机器人协调表示为动态游戏,其中机器人的行为由其自身的动态和目标决定,这也取决于他人的行为。因此,可以通过调整每个机器人的客观和动力学来调整协调。提出的DDDG使每个机器人能够以分布式方式自动调整其单个动力学和目标,从而最大程度地减少其轨迹和演示之间的不匹配。此过程需要前向通道的新分布式设计,在该设计中,所有机器人都协作寻求NASH均衡行为,以及一个向后通行,在该阶段通过通信图传播梯度。我们在仿真中测试了DDDG,并给定不同任务配置的四个小组。结果证明了DDDG从演示中学习多机器人协调的能力
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这项工作审查了旨在在通信约束下运行的自适应分布式学习策略。我们考虑一个代理网络,必须从持续观察流数据来解决在线优化问题。代理商实施了分布式合作策略,其中允许每个代理商与其邻居执行本地信息交换。为了应对通信约束,必须不可避免地压缩交换信息。我们提出了一种扩散策略,昵称为ACTC(适应 - 压缩 - 然后组合),其依赖于以下步骤:i)每个代理执行具有恒定步长大小的单独随机梯度更新的适应步骤; ii)一种压缩步骤,它利用最近引入的随机压缩操作员;和III)每个代理组合从其邻居接收的压缩更新的组合步骤。这项工作的区别要素如下。首先,我们专注于自适应策略,其中常数(而不是递减)阶梯大小对于实时响应非间断变化至关重要。其次,我们考虑一般的指导图表和左随机组合政策,使我们能够增强拓扑和学习之间的相互作用。第三,与对所有个人代理的成本职能承担强大的凸起的相关作品相比,我们只需要在网络水平的强大凸起,即使单个代理具有强凸的成本,剩余的代理商也不满足凸起成本。第四,我们专注于扩散(而不是共识)战略。在压缩信息的苛刻设置下,建立ACTC迭代在所需的优化器周围波动,在相邻代理之间交换的比特方面取得了显着的节省。
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