计算NASH平衡策略是多方面强化学习中的一个核心问题,在理论和实践中都受到广泛关注。但是,到目前为止,可证明的保证金仅限于完全竞争性或合作的场景,或者在大多数实际应用中实现难以满足的强大假设。在这项工作中,我们通过调查Infinite-Horizo​​n \ Emph {对抗性团队Markov Games},这是一场自然而充分动机的游戏,其中一组相同兴奋的玩家 - 在没有任何明确的情况下,这是一个自然而有动机的游戏,这是一场自然而有动机的游戏,而偏离了先前的结果。协调或交流 - 正在与对抗者竞争。这种设置允许对零和马尔可夫潜在游戏进行统一处理,并作为模拟更现实的战略互动的一步,这些互动具有竞争性和合作利益。我们的主要贡献是第一种计算固定$ \ epsilon $ - Approximate Nash Equilibria在对抗性团队马尔可夫游戏中具有计算复杂性的算法,在游戏的所有自然参数中都是多项式的,以及$ 1/\ epsilon $。拟议的算法特别自然和实用,它基于为团队中的每个球员执行独立的政策梯度步骤,并与对手侧面的最佳反应同时;反过来,通过解决精心构造的线性程序来获得对手的政策。我们的分析利用非标准技术来建立具有非convex约束的非线性程序的KKT最佳条件,从而导致对诱导的Lagrange乘数的自然解释。在此过程中,我们大大扩展了冯·斯坦格尔(Von Stengel)和科勒(GEB`97)引起的对抗(正常形式)团队游戏中最佳政策的重要特征。
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我们研究了马尔可夫潜在游戏(MPG)中多机构增强学习(RL)问题的策略梯度方法的全球非反应收敛属性。要学习MPG的NASH平衡,在该MPG中,状态空间的大小和/或玩家数量可能非常大,我们建议使用TANDEM所有玩家运行的新的独立政策梯度算法。当梯度评估中没有不确定性时,我们表明我们的算法找到了$ \ epsilon $ -NASH平衡,$ o(1/\ epsilon^2)$迭代复杂性并不明确取决于状态空间大小。如果没有确切的梯度,我们建立$ O(1/\ epsilon^5)$样品复杂度在潜在的无限大型状态空间中,用于利用函数近似的基于样本的算法。此外,我们确定了一类独立的政策梯度算法,这些算法都可以融合零和马尔可夫游戏和马尔可夫合作游戏,并与玩家不喜欢玩的游戏类型。最后,我们提供了计算实验来证实理论发展的优点和有效性。
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策略梯度方法适用于复杂的,不理解的,通过对参数化的策略进行随机梯度下降来控制问题。不幸的是,即使对于可以通过标准动态编程技术解决的简单控制问题,策略梯度算法也会面临非凸优化问题,并且被广泛理解为仅收敛到固定点。这项工作确定了结构属性 - 通过几个经典控制问题共享 - 确保策略梯度目标函数尽管是非凸面,但没有次优的固定点。当这些条件得到加强时,该目标满足了产生收敛速率的Polyak-lojasiewicz(梯度优势)条件。当其中一些条件放松时,我们还可以在任何固定点的最佳差距上提供界限。
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随机游戏的学习可以说是多功能钢筋学习(MARL)中最标准和最基本的环境。在本文中,我们考虑在非渐近制度的随机游戏中分散的Marl。特别是,我们在大量的一般总和随机游戏(SGS)中建立了完全分散的Q学习算法的有限样本复杂性 - 弱循环SGS,包括对所有代理商的普通合作MARL设置具有相同的奖励(马尔可夫团队问题是一个特例。我们专注于实用的同时具有挑战性地设置完全分散的Marl,既不奖励也没有其他药剂的作用,每个试剂都可以观察到。事实上,每个特工都完全忘记了其他决策者的存在。表格和线性函数近似情况都已考虑。在表格设置中,我们分析了分散的Q学习算法的样本复杂性,以收敛到马尔可夫完美均衡(NASH均衡)。利用线性函数近似,结果用于收敛到线性近似平衡 - 我们提出的均衡的新概念 - 这描述了每个代理的策略是线性空间内的最佳回复(到其他代理)。还提供了数值实验,用于展示结果。
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We consider learning approximate Nash equilibria for discrete-time mean-field games with nonlinear stochastic state dynamics subject to both average and discounted costs. To this end, we introduce a mean-field equilibrium (MFE) operator, whose fixed point is a mean-field equilibrium (i.e. equilibrium in the infinite population limit). We first prove that this operator is a contraction, and propose a learning algorithm to compute an approximate mean-field equilibrium by approximating the MFE operator with a random one. Moreover, using the contraction property of the MFE operator, we establish the error analysis of the proposed learning algorithm. We then show that the learned mean-field equilibrium constitutes an approximate Nash equilibrium for finite-agent games.
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最近的一项工作已经建立了未耦合的学习动力学,以至于当所有玩家在游戏中使用所有玩家时,每个玩家的\ emph {sorex} $ t $ recretitions在$ t $中增长了polygarithmarithm,这是$ t $的指数改进,比指数级的改进,比传统的保证在无缩写框架。但是,到目前为止,这些结果仅限于具有结构化策略空间的某些类别的游戏,例如正常形式和广泛形式的游戏。关于$ o(\ text {polylog} t)$遗憾界限是否可以为一般凸和紧凑型策略集获得的问题 - 这在经济学和多种系统中的许多基本模型中都发生 - 同时保留有效的策略更新是一种重要的问题。在本文中,我们通过建立$ o(\ log t)$ player后悔的第一个未耦合学习算法来回答这一点凸和紧凑的策略集。我们的学习动力基于对适当的\ emph {升起}空间的乐观跟随领导者的实例化,使用\ emph {self-condcordant正规器},这是特殊的,这不是可行区域的障碍。此外,我们的学习动力是可以有效地实现的,如果可以访问登录策略的近端甲骨文,从而导致$ o(\ log \ log \ log t)$ ter-ter-ter-tir-tir-tir-tir-tir-tir-tir-tir-tir-tir-tir-tir-tirceptimity;当仅假设仅对\ emph {Linear}优化Oracle访问时,我们还会给出扩展。最后,我们调整动力学以保证对抗性制度中的$ O(\ sqrt {t})$遗憾。即使在适用先前结果的特殊情况下,我们的算法也会改善最先进的遗憾界限,无论是依赖迭代次数还是对策略集的维度的依赖。
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We propose a multi-agent reinforcement learning dynamics, and analyze its convergence properties in infinite-horizon discounted Markov potential games. We focus on the independent and decentralized setting, where players can only observe the realized state and their own reward in every stage. Players do not have knowledge of the game model, and cannot coordinate with each other. In each stage of our learning dynamics, players update their estimate of a perturbed Q-function that evaluates their total contingent payoff based on the realized one-stage reward in an asynchronous manner. Then, players independently update their policies by incorporating a smoothed optimal one-stage deviation strategy based on the estimated Q-function. A key feature of the learning dynamics is that the Q-function estimates are updated at a faster timescale than the policies. We prove that the policies induced by our learning dynamics converge to a stationary Nash equilibrium in Markov potential games with probability 1. Our results demonstrate that agents can reach a stationary Nash equilibrium in Markov potential games through simple learning dynamics under the minimum information environment.
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我们研究了随机游戏(SGS)的梯度播放算法的性能,其中每个代理商试图通过基于代理之间共享的当前状态信息来独立做出决策来最大限度地提高自己的总折扣奖励。通过在给定状态下选择某个动作的概率来直接参数化策略。我们展示了纳什均衡(NES)和一阶固定政策在此设置中等同,并在严格的NES周围给出局部收敛速度。此外,对于称为马尔可夫潜在游戏的SGS的子类(包括具有重要特殊情况的代理中具有相同奖励的协作设置),我们设计了一种基于样本的增强学习算法,并为两者提供非渐近全局收敛速度分析精确的梯度游戏和我们基于样本的学习算法。我们的结果表明,迭代的数量达到$ \ epsilon $ -Ne线性缩放,而不是指数级,而代理人数。还考虑了局部几何和局部稳定性,在那里我们证明严格的NE是总潜在功能的局部最大值,完全混合的NE是鞍点。
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钢筋学习(RL)最近在许多人工智能应用中取得了巨大成功。 RL的许多最前沿应用涉及多个代理,例如,下棋和去游戏,自主驾驶和机器人。不幸的是,古典RL构建的框架不适合多代理学习,因为它假设代理的环境是静止的,并且没有考虑到其他代理的适应性。在本文中,我们介绍了动态环境中的多代理学习的随机游戏模型。我们专注于随机游戏的简单和独立学习动态的发展:每个代理商都是近视,并为其他代理商的战略选择最佳响应类型的行动,而不与对手进行任何协调。为随机游戏开发收敛最佳响应类型独立学习动态有限的进展。我们展示了我们最近提出的简单和独立的学习动态,可保证零汇率随机游戏的融合,以及对此设置中的动态多代理学习的其他同时算法的审查。一路上,我们还重新审视了博弈论和RL文学的一些古典结果,以适应我们独立的学习动态的概念贡献,以及我们分析的数学诺克特。我们希望这篇审查文件成为在博弈论中研究独立和自然学习动态的重新训练的推动力,对于具有动态环境的更具挑战性的环境。
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Mean-field games have been used as a theoretical tool to obtain an approximate Nash equilibrium for symmetric and anonymous $N$-player games in literature. However, limiting applicability, existing theoretical results assume variations of a "population generative model", which allows arbitrary modifications of the population distribution by the learning algorithm. Instead, we show that $N$ agents running policy mirror ascent converge to the Nash equilibrium of the regularized game within $\tilde{\mathcal{O}}(\varepsilon^{-2})$ samples from a single sample trajectory without a population generative model, up to a standard $\mathcal{O}(\frac{1}{\sqrt{N}})$ error due to the mean field. Taking a divergent approach from literature, instead of working with the best-response map we first show that a policy mirror ascent map can be used to construct a contractive operator having the Nash equilibrium as its fixed point. Next, we prove that conditional TD-learning in $N$-agent games can learn value functions within $\tilde{\mathcal{O}}(\varepsilon^{-2})$ time steps. These results allow proving sample complexity guarantees in the oracle-free setting by only relying on a sample path from the $N$ agent simulator. Furthermore, we demonstrate that our methodology allows for independent learning by $N$ agents with finite sample guarantees.
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具有很多玩家的非合作和合作游戏具有许多应用程序,但是当玩家数量增加时,通常仍然很棘手。由Lasry和Lions以及Huang,Caines和Malham \'E引入的,平均野外运动会(MFGS)依靠平均场外近似值,以使玩家数量可以成长为无穷大。解决这些游戏的传统方法通常依赖于以完全了解模型的了解来求解部分或随机微分方程。最近,增强学习(RL)似乎有望解决复杂问题。通过组合MFGS和RL,我们希望在人口规模和环境复杂性方面能够大规模解决游戏。在这项调查中,我们回顾了有关学习MFG中NASH均衡的最新文献。我们首先确定最常见的设置(静态,固定和进化)。然后,我们为经典迭代方法(基于最佳响应计算或策略评估)提供了一个通用框架,以确切的方式解决MFG。在这些算法和与马尔可夫决策过程的联系的基础上,我们解释了如何使用RL以无模型的方式学习MFG解决方案。最后,我们在基准问题上介绍了数值插图,并以某些视角得出结论。
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Robust Markov decision processes (RMDPs) are promising models that provide reliable policies under ambiguities in model parameters. As opposed to nominal Markov decision processes (MDPs), however, the state-of-the-art solution methods for RMDPs are limited to value-based methods, such as value iteration and policy iteration. This paper proposes Double-Loop Robust Policy Gradient (DRPG), the first generic policy gradient method for RMDPs with a global convergence guarantee in tabular problems. Unlike value-based methods, DRPG does not rely on dynamic programming techniques. In particular, the inner-loop robust policy evaluation problem is solved via projected gradient descent. Finally, our experimental results demonstrate the performance of our algorithm and verify our theoretical guarantees.
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我们研究了在两人零和马尔可夫游戏中找到NASH平衡的问题。由于其作为最小值优化程序的表述,解决该问题的自然方法是以交替的方式对每个玩家进行梯度下降/上升。但是,由于基本目标函数的非跨性别/非障碍性,该方法的理论理解是有限的。在我们的论文中,我们考虑解决马尔可夫游戏的熵登记变体。正则化将结构引入了优化景观中,从而使解决方案更加可识别,并允许更有效地解决问题。我们的主要贡献是表明,在正则化参数的正确选择下,梯度下降算法会收敛到原始未注册问题的NASH平衡。我们明确表征了我们算法的最后一个迭代的有限时间性能,该算法的梯度下降上升算法的现有收敛界限大大改善了而没有正则化。最后,我们通过数值模拟来补充分析,以说明算法的加速收敛性。
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Min-Max优化问题(即,最大游戏)一直在吸引大量的注意力,因为它们适用于各种机器学习问题。虽然最近取得了重大进展,但迄今为止的文献已经专注于独立战略集的比赛;难以解决与依赖策略集的游戏的知识,可以被称为Min-Max Stackelberg游戏。我们介绍了两种一阶方法,解决了大类凸凹MIN-Max Stackelberg游戏,并表明我们的方法会聚在多项式时间。 Min-Max Stackelberg游戏首先由Wald研究,在Wald的Maximin模型的Posthumous名称下,一个变体是强大的优化中使用的主要范式,这意味着我们的方法同样可以解决许多凸起的稳健优化问题。我们观察到Fisher市场中竞争均衡的计算还包括Min-Max Stackelberg游戏。此外,我们通过在不同的公用事业结构中计算Fisher市场的竞争性均衡来证明我们的算法在实践中的功效和效率。我们的实验表明潜在的方法来扩展我们的理论结果,通过展示不同的平滑性能如何影响我们算法的收敛速度。
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我们在无限地平线上享受多智能经纪增强学习(Marl)零汇率马尔可夫游戏。我们专注于分散的Marl的实用性但具有挑战性的环境,其中代理人在没有集中式控制员的情况下做出决定,但仅根据自己的收益和当地行动进行了协调。代理商不需要观察对手的行为或收益,可能甚至不忘记对手的存在,也不得意识到基础游戏的零金额结构,该环境也称为学习文学中的彻底解散游戏。在本文中,我们开发了一种彻底的解耦Q学习动态,既合理和收敛则:当对手遵循渐近静止战略时,学习动态会收敛于对对手战略的最佳反应;当两个代理采用学习动态时,它们会收敛到游戏的纳什均衡。这种分散的环境中的关键挑战是从代理商的角度来看环境的非公平性,因为她自己的回报和系统演变都取决于其他代理人的行为,每个代理商同时和独立地互补她的政策。要解决此问题,我们开发了两个时间尺度的学习动态,每个代理会更新她的本地Q函数和value函数估计,后者在较慢的时间内发生。
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本文通过离线数据在两人零和马尔可夫游戏中学习NASH Equilibria的进展。具体而言,考虑使用$ S $州的$ \ gamma $ discousped Infinite-Horizo​​n Markov游戏,其中Max-player具有$ $ ACTIVE,而Min-player具有$ B $ Actions。我们提出了一种基于悲观模型的算法,具有伯恩斯坦风格的较低置信界(称为VI-LCB游戏),事实证明,该算法可以找到$ \ varepsilon $ - approximate-approximate nash平衡,带有样品复杂性,不大于$ \ frac {c_ {c_ {c_ {c_ { \ Mathsf {剪切}}}^{\ star} s(a+b)} {(1- \ gamma)^{3} \ varepsilon^{2}} $(最多到某个log factor)。在这里,$ c _ {\ mathsf {剪切}}}^{\ star} $是一些单方面剪接的浓缩系数,反映了可用数据的覆盖范围和分配变化(vis- \`a-vis目标数据),而目标是目标精度$ \ varepsilon $可以是$ \ big(0,\ frac {1} {1- \ gamma} \ big] $的任何值。我们的样本复杂性绑定了先前的艺术,以$ \ min \ {a, b \} $,实现整个$ \ varepsilon $ range的最小值最佳性。我们结果的一个吸引力的功能在于算法简单性,这揭示了降低方差降低和样本拆分的不必要性。
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我们与指定为领导者的球员之一和其他球员读为追随者的球员学习多人一般汇总马尔可夫游戏。特别是,我们专注于追随者是近视的游戏,即,他们的目标是最大限度地提高他们的瞬间奖励。对于这样的游戏,我们的目标是找到一个Stackelberg-Nash均衡(SNE),这是一个策略对$(\ pi ^ *,\ nu ^ *)$,这样(i)$ \ pi ^ * $是追随者始终发挥最佳回应的领导者的最佳政策,(ii)$ \ nu ^ * $是追随者的最佳反应政策,这是由$ \ pi ^ *引起的追随者游戏的纳什均衡$。我们开发了用于在线和离线设置中的SNE解决SNE的采样高效的强化学习(RL)算法。我们的算法是最小二乘值迭代的乐观和悲观的变体,并且它们很容易能够在大状态空间的设置中结合函数近似工具。此外,对于线性函数近似的情况,我们证明我们的算法分别在线和离线设置下实现了Sublinear遗憾和次优。据我们所知,我们建立了第一种可用于解决近代Markov游戏的SNES的第一款可透明的RL算法。
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当今许多大型系统的设计,从交通路由环境到智能电网,都依赖游戏理论平衡概念。但是,随着$ n $玩家游戏的大小通常会随着$ n $而成倍增长,标准游戏理论分析实际上是不可行的。最近的方法通过考虑平均场游戏,匿名$ n $玩家游戏的近似值,在这种限制中,玩家的数量是无限的,而人口的状态分布,而不是每个单独的球员的状态,是兴趣。然而,迄今为止研究最多的平均场平衡的平均场nash平衡的实际可计算性通常取决于有益的非一般结构特性,例如单调性或收缩性能,这是已知的算法收敛所必需的。在这项工作中,我们通过开发均值相关和与粗相关的平衡的概念来研究平均场比赛的替代途径。我们证明,可以使用三种经典算法在\ emph {ash All Games}中有效地学习它们,而无需对游戏结构进行任何其他假设。此外,我们在文献中已经建立了对应关系,从而获得了平均场 - $ n $玩家过渡的最佳范围,并经验证明了这些算法在简单游戏中的收敛性。
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In this paper, we introduce a regularized mean-field game and study learning of this game under an infinite-horizon discounted reward function. Regularization is introduced by adding a strongly concave regularization function to the one-stage reward function in the classical mean-field game model. We establish a value iteration based learning algorithm to this regularized mean-field game using fitted Q-learning. The regularization term in general makes reinforcement learning algorithm more robust to the system components. Moreover, it enables us to establish error analysis of the learning algorithm without imposing restrictive convexity assumptions on the system components, which are needed in the absence of a regularization term.
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我们开发了一个统一的随机近似框架,用于分析游戏中多学院在线学习的长期行为。我们的框架基于“原始偶尔”,镜像的Robbins-Monro(MRM)模板,该模板涵盖了各种各样的流行游戏理论学习算法(梯度方法,乐观的变体,Exp3算法,用于基于付费的反馈,在有限游戏等中)。除了提供这些算法的综合视图外,提出的MRM蓝图还使我们能够在连续和有限的游戏中获得渐近和有限时间的广泛新收敛结果。
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