我们提出了一个\下划线{d} oully \下划线{o} \下划线{s} afe- \ \ useverline {l} inline {l} inear- \ usew suespline {b}和doslb的问题。安全的线性匪徒问题是使用随机的强盗反馈和动作安全风险的动作来优化未知的线性奖励,同时满足动作的未知圆形安全限制。与先前在汇总资源约束方面的工作相反,我们的公式明确要求控制环形安全风险。与现有的对安全匪徒的乐观态度范式不同,DOSLB练习至高无上,使用对奖励和安全得分的乐观估计来选择动作。然而,令人惊讶的是,我们表明doslb很少采取风险的行动,并获得了$ \ tilde {o}(d \ sqrt {t})$遗憾,在这里,我们对遗憾的概念既说明效率低下又缺乏行动的安全性。我们首先尤其表明$ \ sqrt {t} $ - 即使有较大的差距也无法改善遗憾的绑定,然后确定我们显示紧密的实例依赖性$ O(\ log(\ log),也无法改善,我们首先表明$ \ sqrt {t} $ - 遗憾的界限也无法改善,我们首先表明$ \ sqrt {t} $ - ^2 t)$边界。我们进一步认为,在这样的域中,播放过度风险的动作的次数也被限制为$ o(\ log^2t)$。
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我们介绍了一个多臂强盗模型,其中奖励是多个随机变量的总和,每个动作只会改变其中的分布。每次动作之后,代理都会观察所有变量的实现。该模型是由营销活动和推荐系统激励的,在该系统中,变量代表单个客户的结果,例如点击。我们提出了UCB风格的算法,以估计基线上的动作的提升。我们研究了问题的多种变体,包括何时未知基线和受影响的变量,并证明所有这些变量均具有sublrinear后悔界限。我们还提供了较低的界限,以证明我们的建模假设的必要性是合理的。关于合成和现实世界数据集的实验显示了估计不使用这种结构的策略的振奋方法的好处。
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带背包(BWK)的匪徒是供应/预算约束下的多武装匪徒的一般模型。虽然BWK的最坏情况遗憾的遗憾是良好的理解,但我们提出了三种结果,超出了最坏情况的观点。首先,我们提供上下界限,其数量为对数,实例相关的后悔率的完整表征。其次,我们考虑BWK中的“简单遗憾”,在给定回合追踪算法的性能,并证明它在除了几轮之外的一切。第三,我们提供从BWK到匪徒的一般“减少”,这利用了一些已知的有用结构,并将这种减少应用于组合半刺点,线性上下文匪徒和多项式登录匪徒。我们的成果从\ CiteT {AgraWaldevanur-EC14}的BWK算法构建,提供了新的分析。
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多武装强盗环境中最好的武器识别问题是许多真实世界决策问题的一个优秀模式,但它无法捕捉到现实世界中,在学习时通常必须满足安全限制的事实。在这项工作中,我们研究了安全关键环境中最好的武器识别问题,代理的目标是找到许多人的最佳安全选项,同时以保证某些方式达到满足肯定的方式的探索,最初是未知的安全约束。我们首先在奖励和安全约束采用线性结构的情况下分析此问题,并显示近乎匹配的上限和下限。然后,我们分析了更多的常规版本,我们只假设奖励和安全约束可以通过单调函数建模,并在此设置中提出算法,保证安全地学习。我们的结论与实验结果表明我们在方案中的方法的有效性,如安全地识别许多人以便治疗疾病。
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积极的学习方法在减少学习所需的样本数量方面表现出了巨大的希望。随着自动化学习系统被采用到实时的现实世界决策管道中,越来越重要的是,这种算法的设计考虑到了安全性。在这项工作中,我们研究了在互动环境中学习最佳安全决定的复杂性。我们将这个问题减少到约束的线性匪徒问题,我们的目标是找到满足某些(未知)安全限制的最佳手臂。我们提出了一种基于自适应的实验性设计算法,在显示ARM的难度与次优的难度之间,我们表现出了有效的交易。据我们所知,我们的结果是具有安全限制的线性匪徒最佳武器识别。实际上,我们证明了这种方法在合成和现实世界数据集上的表现很好。
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当动作集具有良好的曲率时,我们在任何线性匪徒算法产生的设计矩阵的特征矩阵上介绍了一个非呈现的下限。具体而言,我们表明,每当算法的预期累积后悔为$ o(\ sqrt {n})$时,预期设计矩阵的最低特征值将随着$ \ omega(\ sqrt {n})$的增长而生长为$ n $是学习范围,动作空间在最佳臂周围具有恒定的Hessian。这表明,这种作用空间在离散(即分离良好的)动作空间中迫使多项式下限而不是对数下限,如\ cite {lattimore2017end}所示。此外,虽然先前的结果仅在渐近方案(如$ n \ to \ infty $)中保留,但我们对这些``本地富裕的''动作空间的结果随时都在。此外,在温和的技术假设下,我们以高概率获得了对最小本本特征值的相似下限。我们将结果应用于两个实用的方案 - \ emph {model selection}和\ emph {clustering}在线性匪徒中。对于模型选择,我们表明了一个基于时期的线性匪徒算法适应了真实模型的复杂性,以时代数量的速率指数,借助我们的新频谱结合。对于聚类,我们考虑了一个多代理框架,我们通过利用光谱结果,该框架来证明该框架,该框架,该框架,该框架通过光谱结果,该频谱结果,该框架的结果,该频谱结果,该框架的结果,该频谱结果该框架,该框架的结果不需要强制探索 - 代理商可以运行线性匪徒算法并立即估算其基本参数,从而产生低遗憾。
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我们通过反馈图来重新审视随机在线学习的问题,目的是设计最佳的算法,直至常数,无论是渐近还是有限的时间。我们表明,令人惊讶的是,在这种情况下,最佳有限时间遗憾的概念并不是一个唯一的定义属性,总的来说,它与渐近率是与渐近率分离的。我们讨论了替代选择,并提出了有限时间最优性的概念,我们认为是\ emph {有意义的}。对于这个概念,我们给出了一种算法,在有限的时间和渐近上都承认了准最佳的遗憾。
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在线学习通常需要探索以最大程度地提高长期奖励,但这是以短期“遗憾”为代价的。我们研究如何在多个小组之间分担这种探索成本。例如,在临床试验环境中,分配了亚最佳治疗的患者有效地产生了勘探成本。当患者根据种族或年龄与自然群体相关联时,自然要问任何单一群体所承担的探索成本是否“公平”。如此有动力,我们介绍了“分组”的强盗模型。我们利用公理讨价还价的理论,尤其是纳什议价解决方案,以形式化可能构成跨群体勘探成本的公平分裂的方式。一方面,我们表明,任何遗憾的政策都引起了最不公平的结果:此类政策将在可能的情况下传递最“处于弱势”的群体。更具建设性的方式,我们得出了最佳公平且同时享受“公平价格”的政策。我们通过对华法林剂量的上下文匪徒进行案例研究来说明我们的算法框架的相对优点,我们关注多个种族和年龄段的探索成本。
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通过在线实验和违规学习中的实践需求激励,我们研究了安全最佳设计的问题,在那里我们开发了一个有效探索的数据记录策略,同时通过基线生产政策实现竞争奖励。我们首先展示,也许令人惊讶的是,尽管安全,但尽管安全,但尽管是安全的,但仍有统一探索的常见做法是最大化信息增益的次优。然后,我们提出了一个安全的最佳日志记录策略,因为没有有关操作的预期奖励的侧面信息。我们通过考虑侧面信息来改进这种设计,并且还通过线性奖励模型扩展到大量动作的方法。我们分析了我们的数据记录策略如何影响禁止策略学习中的错误。最后,我们通过进行广泛的实验,经验验证了我们设计的好处。
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我们探索了一个新的强盗实验模型,其中潜在的非组织序列会影响武器的性能。上下文 - 统一算法可能会混淆,而那些执行正确的推理面部信息延迟的算法。我们的主要见解是,我们称之为Deconfounst Thompson采样的算法在适应性和健壮性之间取得了微妙的平衡。它的适应性在易于固定实例中带来了最佳效率,但是在硬性非平稳性方面显示出令人惊讶的弹性,这会导致其他自适应算法失败。
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我们考虑使用$ K $臂的随机匪徒问题,每一个都与$ [m,m] $范围内支持的有限分布相关。我们不认为$ [m,m] $是已知的范围,并表明学习此范围有成本。确实,出现了与分销相关和无分配后悔界限之间的新权衡,这阻止了同时实现典型的$ \ ln t $和$ \ sqrt {t} $ bunds。例如,仅当与分布相关的遗憾界限至少属于$ \ sqrt {t} $的顺序时,才能实现$ \ sqrt {t} $}无分布遗憾。我们展示了一项策略,以实现新的权衡表明的遗憾。
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我们研究Stackelberg游戏,其中一位校长反复与长寿,非洋流代理商进行互动,而不知道代理商的回报功能。尽管当代理商是近视,非侧心代理会带来额外的并发症时,在Stackelberg游戏中的学习是充分理解的。尤其是,非洋流代理可以从战略上选择当前劣等的行动,以误导校长的学习算法并在未来获得更好的结果。我们提供了一个通用框架,该框架可在存在近视剂的情况下降低非洋白酶的学习来优化强大的匪徒。通过设计和分析微型反应性匪徒算法,我们的还原从校长学习算法的统计效率中进行了差异,以与其在诱导接近最佳的响应中的有效性。我们将此框架应用于Stackelberg Security Games(SSG),需求曲线,战略分类和一般有限的Stackelberg游戏的价格。在每种情况下,我们都表征了近最佳响应中存在的错误的类型和影响,并为此类拼写错误开发了一种鲁棒性的学习算法。在此过程中,我们通过最先进的$ O(n^3)$从SSGS中提高了SSG中的学习复杂性,从通过发现此类游戏的基本结构属性。该结果除了对非洋流药物学习之外,还具有独立的兴趣。
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我们考虑带有背包的土匪(从此以后,BWK),这是一种在供应/预算限制下的多臂土匪的通用模型。特别是,强盗算法需要解决一个众所周知的背包问题:找到最佳的物品包装到有限尺寸的背包中。 BWK问题是众多激励示例的普遍概括,范围从动态定价到重复拍卖,再到动态AD分配,再到网络路由和调度。尽管BWK的先前工作集中在随机版本上,但我们开创了可以在对手身上选择结果的另一个极端。与随机版本和“经典”对抗土匪相比,这是一个更加困难的问题,因为遗憾的最小化不再可行。相反,目的是最大程度地减少竞争比率:基准奖励与算法奖励的比率。我们设计了一种具有竞争比O(log t)的算法,相对于动作的最佳固定分布,其中T是时间范围;我们还证明了一个匹配的下限。关键的概念贡献是对问题的随机版本的新观点。我们为随机版本提出了一种新的算法,该算法是基于重复游戏中遗憾最小化的框架,并且与先前的工作相比,它具有更简单的分析。然后,我们为对抗版本分析此算法,并将其用作求解后者的子例程。
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We study bandit model selection in stochastic environments. Our approach relies on a meta-algorithm that selects between candidate base algorithms. We develop a meta-algorithm-base algorithm abstraction that can work with general classes of base algorithms and different type of adversarial meta-algorithms. Our methods rely on a novel and generic smoothing transformation for bandit algorithms that permits us to obtain optimal $O(\sqrt{T})$ model selection guarantees for stochastic contextual bandit problems as long as the optimal base algorithm satisfies a high probability regret guarantee. We show through a lower bound that even when one of the base algorithms has $O(\log T)$ regret, in general it is impossible to get better than $\Omega(\sqrt{T})$ regret in model selection, even asymptotically. Using our techniques, we address model selection in a variety of problems such as misspecified linear contextual bandits, linear bandit with unknown dimension and reinforcement learning with unknown feature maps. Our algorithm requires the knowledge of the optimal base regret to adjust the meta-algorithm learning rate. We show that without such prior knowledge any meta-algorithm can suffer a regret larger than the optimal base regret.
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强化学习理论集中在两个基本问题上:实现低遗憾,并确定$ \ epsilon $ - 最佳政策。虽然简单的减少允许人们应用低温算法来获得$ \ epsilon $ - 最佳政策并达到最坏的最佳速率,但尚不清楚低regret算法是否可以获得实例 - 最佳率的策略识别率。我们表明这是不可能的 - 在遗憾和确定$ \ epsilon $ - 最佳政策之间以最佳的利率确定了基本的权衡。由于我们的负面发现,我们提出了针对PAC表格增强学习实例依赖性样本复杂性的新量度,该方法明确说明了基础MDP中可达到的国家访问分布。然后,我们提出和分析一种基于计划的新型算法,该算法达到了这种样本的复杂性 - 产生的复杂性会随着次要差距和状态的“可达到性”而缩放。我们显示我们的算法几乎是最小的最佳选择,并且在一些示例中,我们实例依赖性样品复杂性比最差案例界限可显着改善。
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本文考虑了具有一般非线性约束的随机线性匪徒。目标是通过每轮$ \ Tau \ Leq T $的一组限制来最大化预期的累计奖励。我们提出了一种悲观的乐观乐观算法,其在两个方面有效。首先,算法产生$ \ tilde {\ cal o} \ left(\ left(\ frac {k ^ {0.75}} {\ delta}} {\ delta} + d \ over)\ sqrt {\ tau} \右)$(伪)在圆形$ \ tau \ leq t,$ k $的遗憾,$ k $是约束的数量,$ d $是奖励功能空间的尺寸,$ \ delta $ in是slater的常数;在任何圆形$ \ tau> \ tau'中的零限制违规,$ \ tau' $独立于地平线$ t. $ the $秒,算法是计算效率的。我们的算法基于优化中的原始方法,包括两个组件。原始分量类似于无约束的随机线性匪徒(我们的算法使用线性上置信界限算法(Linucb))。双组分的计算复杂性取决于约束的数量,而是与上下文空间,动作空间和特征空间的大小无关。因此,我们的算法的整体计算复杂性类似于线性UCB的线性UCB,用于无约束随机线性匪徒。
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我们考虑激励探索:一种多臂匪徒的版本,其中武器的选择由自私者控制,而算法只能发布建议。该算法控制信息流,信息不对称可以激励代理探索。先前的工作达到了最佳的遗憾率,直到乘法因素,这些因素根据贝叶斯先验而变得很大,并在武器数量上成倍规模扩展。采样每只手臂的一个更基本的问题一旦遇到了类似的因素。我们专注于激励措施的价格:出于激励兼容的目的,绩效的损失,广泛解释为。我们证明,如果用足够多的数据点初始化,则标准的匪徒汤普森采样是激励兼容的。因此,当收集这些数据点时,由于激励措施的绩效损失仅限于初始回合。这个问题主要降低到样本复杂性的问题:需要多少个回合?我们解决了这个问题,提供了匹配的上限和下限,并在各种推论中实例化。通常,最佳样品复杂性在“信念强度”中的武器数量和指数中是多项式。
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我们通过反馈信息研究了离线和在线上下文优化的问题,而不是观察损失,我们会在事后观察到最佳的动作,而是对目标功能充分了解的甲骨文。我们的目标是最大程度地减少遗憾,这被定义为我们的损失与全知的甲骨所产生的损失之间的区别。在离线设置中,决策者可以从过去段中获得信息,并且需要做出一个决策,而在在线环境中,决策者在每个时期内都会动态地基于一组新的可行动作和上下文功能,以动态进行决策。 。对于离线设置,我们表征了最佳的最小策略,确定可以实现的性能,这是数据引起的信息的基础几何形状的函数。在在线环境中,我们利用这种几何表征来优化累积遗憾。我们开发了一种算法,该算法在时间范围内产生了对数的第一个遗憾。
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我们在固定的误差率$ \ delta $(固定信道TOP-M识别)下最大的手段识别M武器的问题,用于错过的线性匪盗模型。这个问题是由实际应用的动机,特别是在医学和推荐系统中,由于它们的简单性和有效算法的存在,线性模型很受欢迎,但是数据不可避免地偏离线性。在这项工作中,我们首先在普通Top-M识别问题的任何$ \ delta $ -correct算法的样本复杂性上得出了一个易行的下限。我们表明,知道从线性度偏差的偏差是利用问题的结构所必需的。然后,我们描述了该设置的第一个算法,这既实际,也适应了误操作。我们从其样本复杂度推出了一个上限,证实了这种适应性,与$ \ delta $ $ \ lightarrow $ 0匹配。最后,我们在合成和现实世界数据上评估了我们的算法,表现出尊重的竞争性能到现有的基准。
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In contextual linear bandits, the reward function is assumed to be a linear combination of an unknown reward vector and a given embedding of context-arm pairs. In practice, the embedding is often learned at the same time as the reward vector, thus leading to an online representation learning problem. Existing approaches to representation learning in contextual bandits are either very generic (e.g., model-selection techniques or algorithms for learning with arbitrary function classes) or specialized to particular structures (e.g., nested features or representations with certain spectral properties). As a result, the understanding of the cost of representation learning in contextual linear bandit is still limited. In this paper, we take a systematic approach to the problem and provide a comprehensive study through an instance-dependent perspective. We show that representation learning is fundamentally more complex than linear bandits (i.e., learning with a given representation). In particular, learning with a given set of representations is never simpler than learning with the worst realizable representation in the set, while we show cases where it can be arbitrarily harder. We complement this result with an extensive discussion of how it relates to existing literature and we illustrate positive instances where representation learning is as complex as learning with a fixed representation and where sub-logarithmic regret is achievable.
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