基于图像和视频的3D人类恢复(即姿势和形状估计)取得了实质性进展。但是,由于运动捕获的高度成本,现有的数据集通常受到规模和多样性的限制。在这项工作中,我们通过使用自动注释的3D地面真相玩电子游戏来获得大量的人类序列。具体来说,我们贡献了GTA-Human,这是一种由GTA-V游戏引擎生成的大规模3D人类数据集,具有高度多样化的主题,动作和场景。更重要的是,我们研究游戏玩法数据的使用并获得五个主要见解。首先,游戏数据非常有效。基于框架的简单基线对GTA-Human训练,其优于更复杂的方法的幅度很大。对于基于视频的方法,GTA-Human甚至与内域训练集相当。其次,我们发现合成数据为通常在室内收集的真实数据提供了关键补充。我们对域间隙的调查为简单但有用的数据混合策略提供了解释。第三,数据集的比例很重要。性能提升与可用的其他数据密切相关。一项系统的研究揭示了来自多个关键方面的数据密度的模型敏感性。第四,GTA-Human的有效性还归因于丰富的强制监督标签(SMPL参数),在实际数据集中获取否则它们很昂贵。第五,合成数据的好处扩展到较大的模型,例如更深层次的卷积神经网络(CNN)和变压器,也观察到了重大影响。我们希望我们的工作可以为将3D人类恢复到现实世界铺平道路。主页:https://caizhongang.github.io/projects/gta-human/
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3D人类的姿势和形状估计(又称“人网恢复”)取得了实质性进展。研究人员主要关注新算法的发展,而对涉及的其他关键因素的关注较少。这可能会导致最佳基线,从而阻碍对新设计方法的公平和忠实的评估。为了解决这个问题,这项工作从算法以外的三个探索性观点中提出了首次全面的基准测试研究。 1)数据集。对31个数据集的分析揭示了数据样本的不同影响:具有关键属性的数据集(即多样化的姿势,形状,相机特征,骨干特征)更有效。高质量数据集的战略选择和组合可以显着提高模型性能。 2)骨干。从CNN到变压器的10个骨干的实验表明,从接近任务中学到的知识很容易转移到人网状恢复中。 3)培训策略。正确的增强技术和损失设计至关重要。通过上述发现,我们在具有相对简单的模型的3DPW测试集上实现了47.3 mm的PA-MPJPE。更重要的是,我们为算法的公平比较提供了强大的基准,以及将来建立有效培训配置的建议。代码库可在http://github.com/smplbody/hmr-benchmarks上获得
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Figure 1: Given challenging in-the-wild videos, a recent state-of-the-art video-pose-estimation approach [31] (top), fails to produce accurate 3D body poses. To address this, we exploit a large-scale motion-capture dataset to train a motion discriminator using an adversarial approach. Our model (VIBE) (bottom) is able to produce realistic and accurate pose and shape, outperforming previous work on standard benchmarks.
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从单个图像中感知3D人体的能力具有多种应用,从娱乐和机器人技术到神经科学和医疗保健。人类网格恢复中的一个基本挑战是收集训练所需的地面真相3D网格目标,这需要负担重大的运动捕获系统,并且通常仅限于室内实验室。结果,尽管在这些限制性设置中收集的基准数据集上取得了进展,但由于分配变化,模型无法推广到现实世界中的``野外''方案。我们提出了域自适应3D姿势增强(DAPA),这是一种数据增强方法,可增强模型在野外场景中的概括能力。 DAPA通过从综合网格中获得直接监督,并通过使用目标数据集的地面真相2D关键点来结合基于合成数据集的方法的强度。我们定量地表明,使用DAPA的填充有效地改善了基准3DPW和Agora的结果。我们进一步证明了DAPA在一个充满挑战的数据集中,该数据集从现实世界中亲子互动的视频中策划了。
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人类姿势和形状估计的任务中的关键挑战是闭塞,包括自闭合,对象 - 人闭塞和人际闭塞。缺乏多样化和准确的姿势和形状训练数据成为一个主要的瓶颈,特别是对于野外闭塞的场景。在本文中,我们专注于在人际闭塞的情况下估计人类姿势和形状,同时处理对象 - 人闭塞和自动闭塞。我们提出了一种新颖的框架,该框架综合了遮挡感知的轮廓和2D关键点数据,并直接回归到SMPL姿势和形状参数。利用神经3D网格渲染器以启用剪影监控,这有助于形状估计的巨大改进。此外,合成了全景视点中的关键点和轮廓驱动的训练数据,以补偿任何现有数据集中缺乏视点的多样性。实验结果表明,在姿势估计准确性方面,我们在3DPW和3DPW-Crowd数据集中是最先进的。所提出的方法在形状估计方面显着优于秩1方法。在形状预测精度方面,SSP-3D还实现了顶级性能。
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自上而下的方法主导了3D人类姿势和形状估计的领域,因为它们与人类的检测脱钩,并使研究人员能够专注于核心问题。但是,裁剪是他们的第一步,从一开始就丢弃了位置信息,这使自己无法准确预测原始摄像机坐标系中的全局旋转。为了解决此问题,我们建议将完整框架(悬崖)的位置信息携带到此任务中。具体而言,我们通过将裁剪图像功能与其边界盒信息连接在一起来养活更多的整体功能来悬崖。我们通过更广泛的全帧视图来计算2D再投影损失,进行了类似于图像中投射的人的投影过程。克里夫(Cliff)通过全球态度感知信息进行了喂养和监督,直接预测全球旋转以及更准确的明确姿势。此外,我们提出了一个基于Cliff的伪基真实注释,该注释为野外2D数据集提供了高质量的3D注释,并为基于回归的方法提供了至关重要的全面监督。对流行基准测试的广泛实验表明,悬崖的表现要超过先前的艺术,并在Agora排行榜上获得了第一名(SMPL-Algorithms曲目)。代码和数据可在https://github.com/huawei-noah/noah-research/tree/master/cliff中获得。
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了解来自第一人称观点的社交互动对于许多应用来说至关重要,从辅助机器人到AR / VR。谈论相互作用的第一步是理解人类的姿势和形状。但是,该领域的研究目前受到数据缺乏的阻碍。现有数据集根据大小,注释,地面真实捕获方式或相互作用的多样性有限。我们通过提出EGOBODY来解决这一缺点,这是一个用于复杂3D场景中的社交交互的新型大规模数据集。我们采用Microsoft Hololens2耳机来记录富裕的EGEntric数据流(包括RGB,深度,眼睛凝视,头部和手动跟踪)。为了获得准确的3D地面真理,我们将耳机用多kinect钻机校准并配合富有呈现的SMPL-X体网格到多视图RGB-D帧,重建3D人类姿势和相对于场景的形状。我们收集68个序列,跨越不同的社会学互动类别,并提出了从自我监视视图的3D全体姿态和形状估计的第一个基准。我们的数据集和代码将在https://sanweiliti.github.io/egobody/egobody.html中进行研究。
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基于回归的方法可以通过直接以馈送方式将原始像素直接映射到模型参数来估算从单眼图像的身体,手甚至全身模型。但是,参数的微小偏差可能导致估计的网格和输入图像之间的明显未对准,尤其是在全身网格恢复的背景下。为了解决这个问题,我们建议在我们的回归网络中进行锥体网状对准反馈(PYMAF)循环,以进行良好的人类网格恢复,并将其扩展到PYMAF-X,以恢复表达全身模型。 PYMAF的核心思想是利用特征金字塔并根据网格图像对准状态明确纠正预测参数。具体而言,给定当前预测的参数,将相应地从更优质的特征中提取网格对准的证据,并将其送回以进行参数回流。为了增强一致性的看法,采用辅助密集的监督来提供网格图像对应指南,同时引入了空间对齐的注意,以使我们的网络对全球环境的认识。当扩展PYMAF以进行全身网状恢复时,PYMAF-X中提出了一种自适应整合策略来调整肘部扭转旋转,该旋转会产生自然腕部姿势,同时保持部分特定估计的良好性能。我们的方法的功效在几个基准数据集上得到了验证,以实现身体和全身网状恢复,在该数据集中,PYMAF和PYMAF-X有效地改善了网格图像的对准并实现了新的最新结果。具有代码和视频结果的项目页面可以在https://www.liuyebin.com/pymaf-x上找到。
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用于3D人类传感的最新技术的进展目前受到3D地面真理的缺乏视觉数据集的限制,包括多个人,运动,在现实世界环境中运行,具有复杂的照明或遮挡,并且可能观察到移动相机。复杂的场景理解需要估计人类的姿势和形状以及手势,朝着最终将有用的度量和行为信号与自由视点相结合的表示来估计的表示。为了维持进步,我们建立了一个大型的照片 - 现实数据集,人类空间(HSPACE),用于复杂的合成室内和室外环境中的动画人。我们将百种不同的年龄,性别,比例和种族相结合,以及数百个动作和场景,以及身体形状的参数变化(总共1,600种不同的人类),以产生初始数据集超过100万帧。人类的动画是通过拟合表达的人体模型,以单身扫描人们来获得,其次是新的重新定位和定位程序,支持穿着人的人类的现实动画,身体比例的统计变化,以及联合一致的场景放置多个移动的人。资产在规模上自动生成,并与现有的实时渲染和游戏引擎兼容。具有评估服务器的数据集将可用于研究。我们的大规模分析了合成数据的影响,与实际数据和弱监管有关,强调了持续质量改进和限制了这种实际设置,与模型容量增加的实际设定的相当大的潜力。
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培训视频中人类姿势估计的最先进模型需要具有很难获得的注释的数据集。尽管最近已将变压器用于身体姿势序列建模,但相关方法依靠伪地真相来增强目前有限的培训数据可用于学习此类模型。在本文中,我们介绍了Posebert,Posebert是一个通过掩盖建模对3D运动捕获(MOCAP)数据进行全面训练的变压器模块。它是简单,通用和通用的,因为它可以插入任何基于图像的模型的顶部,以在基于视频的模型中使用时间信息。我们展示了Posebert的变体,不同的输入从3D骨骼关键点到全身或仅仅是手(Mano)的3D参数模型的旋转。由于Posebert培训是任务不可知论的,因此该模型可以应用于姿势细化,未来的姿势预测或运动完成等几个任务。我们的实验结果验证了在各种最新姿势估计方法之上添加Posebert始终提高其性能,而其低计算成本使我们能够在实时演示中使用它,以通过A的机器人手使机器人手通过摄像头。可以在https://github.com/naver/posebert上获得测试代码和型号。
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With the continuously thriving popularity around the world, fitness activity analytic has become an emerging research topic in computer vision. While a variety of new tasks and algorithms have been proposed recently, there are growing hunger for data resources involved in high-quality data, fine-grained labels, and diverse environments. In this paper, we present FLAG3D, a large-scale 3D fitness activity dataset with language instruction containing 180K sequences of 60 categories. FLAG3D features the following three aspects: 1) accurate and dense 3D human pose captured from advanced MoCap system to handle the complex activity and large movement, 2) detailed and professional language instruction to describe how to perform a specific activity, 3) versatile video resources from a high-tech MoCap system, rendering software, and cost-effective smartphones in natural environments. Extensive experiments and in-depth analysis show that FLAG3D contributes great research value for various challenges, such as cross-domain human action recognition, dynamic human mesh recovery, and language-guided human action generation. Our dataset and source code will be publicly available at https://andytang15.github.io/FLAG3D.
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3D从单眼RGB图像中的人类姿势和形状恢复是一个具有挑战性的任务。基于现有的基于学习的方法高度依赖于弱监管信号,例如, 2D和3D联合位置,由于缺乏野外配对的3D监督。然而,考虑到这些弱监管标签中存在的2D-3D模糊,网络在用此类标签培训时容易在本地最佳状态下卡。在本文中,我们通过优化多个初始化来减少势措施。具体而言,我们提出了一个名为多初始化优化网络(MION)的三级框架。在第一阶段,我们策略性地选择与输入样本的2D关键点兼容的不同粗略的3D重建候选。每个粗略重建可以被视为初始化导致一个优化分支。在第二阶段,我们设计网格精制变压器(MRT)以分别通过自我关注机制来优化每个粗略重建结果。最后,提出了一种一致性估计网络(CEN)来通过评估RGB图像中的视觉证据与给定的3D重建匹配,以通过评估来查找来自候选的最佳结果。实验表明,我们的多初始化优化网络优于多个公共基准上的现有3D网格的方法。
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全面监督的人类网格恢复方法是渴望数据的,由于3D规定基准数据集的可用性有限和多样性,因此具有较差的概括性。使用合成数据驱动的训练范例,已经从合成配对的2D表示(例如2D关键点和分段掩码)和3D网格中训练了模型的最新进展,其中已使用合成数据驱动的训练范例和3D网格进行了训练。但是,由于合成训练数据和实际测试数据之间的域间隙很难解决2D密集表示,因此很少探索合成密集的对应图(即IUV)。为了减轻IUV上的这个领域差距,我们提出了使用可靠但稀疏表示的互补信息(2D关键点)提出的交叉代理对齐。具体而言,初始网格估计和两个2D表示之间的比对误差将转发为回归器,并在以下网格回归中动态校正。这种适应性的交叉代理对准明确地从偏差和捕获互补信息中学习:从稀疏的表示和浓郁的浓度中的稳健性。我们对多个标准基准数据集进行了广泛的实验,并展示了竞争结果,帮助减少在人类网格估计中生产最新模型所需的注释工作。
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在分析人类运动视频时,来自现有姿势估计器的输出抖动是高度不平衡的。大多数帧只遭受轻微的傻瓜,而在那些具有遮挡或图像质量差的框架中发生了重要的困难。这种复杂的姿势通常持续存在于视频中,导致估计结果差和大型抖动的连续帧。现有的基于时间卷积网络,经常性神经网络或低通滤波器的现有姿态平滑解决方案不能处理这种长期抖动问题,而不考虑抖动视频段内的显着和持久的错误。通过上述观察,我们提出了一种新颖的即插即用细化网络,即光滑网络,可以附加到任何现有的姿势估计,以提高其时间平滑度,同时提高其每个帧精度。特别是,SmoothNet是一个简单而有效的数据驱动的全连接网络,具有大的接收领域,有效地减轻了长期抖动与不可靠的估计结果的影响。我们在十二个骨干网络上进行广泛的实验,跨越2D和3D姿势估算,身体恢复和下游任务。我们的结果表明,所提出的光滑网络始终如一地优于现有的解决方案,尤其是具有高误差和长期抖动的夹子。
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Input Reconstruction Side and top down view Part Segmentation Input Reconstruction Side and top down view Part Segmentation Figure 1: Human Mesh Recovery (HMR): End-to-end adversarial learning of human pose and shape. We describe a real time framework for recovering the 3D joint angles and shape of the body from a single RGB image. The first two rowsshow results from our model trained with some 2D-to-3D supervision, the bottom row shows results from a model that is trained in a fully weakly-supervised manner without using any paired 2D-to-3D supervision. We infer the full 3D body even in case of occlusions and truncations. Note that we capture head and limb orientations.
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Estimating human pose, shape, and motion from images and videos are fundamental challenges with many applications. Recent advances in 2D human pose estimation use large amounts of manually-labeled training data for learning convolutional neural networks (CNNs). Such data is time consuming to acquire and difficult to extend. Moreover, manual labeling of 3D pose, depth and motion is impractical. In this work we present SURREAL (Synthetic hUmans foR REAL tasks): a new large-scale dataset with synthetically-generated but realistic images of people rendered from 3D sequences of human motion capture data. We generate more than 6 million frames together with ground truth pose, depth maps, and segmentation masks. We show that CNNs trained on our synthetic dataset allow for accurate human depth estimation and human part segmentation in real RGB images. Our results and the new dataset open up new possibilities for advancing person analysis using cheap and large-scale synthetic data.
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From an image of a person in action, we can easily guess the 3D motion of the person in the immediate past and future. This is because we have a mental model of 3D human dynamics that we have acquired from observing visual sequences of humans in motion. We present a framework that can similarly learn a representation of 3D dynamics of humans from video via a simple but effective temporal encoding of image features. At test time, from video, the learned temporal representation give rise to smooth 3D mesh predictions. From a single image, our model can recover the current 3D mesh as well as its 3D past and future motion. Our approach is designed so it can learn from videos with 2D pose annotations in a semi-supervised manner. Though annotated data is always limited, there are millions of videos uploaded daily on the Internet. In this work, we harvest this Internet-scale source of unlabeled data by training our model on unlabeled video with pseudo-ground truth 2D pose obtained from an off-the-shelf 2D pose detector. Our experiments show that adding more videos with pseudo-ground truth 2D pose monotonically improves 3D prediction performance. We evaluate our model, Human Mesh and Motion Recovery (HMMR), on the recent challenging dataset of 3D Poses in the Wild and obtain state-of-the-art performance on the 3D prediction task without any fine-tuning. The project website with video, code, and data can be found at https://akanazawa.github.io/ human_dynamics/.
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我们考虑将人体网格重建模型调整为域外流媒体视频的新问题,其中现有的基于SMPL的模型的性能受到不同相机参数,骨长,背景和闭塞的分布换档的显着影响。我们通过在线适应来解决这个问题,逐渐在测试期间纠正模型偏差。有两个主要挑战:首先,缺乏3D注释增加了培训难度并导致3D模糊。其次,非静止数据分布使得难以在拟合常规帧和硬样之间的平衡,具有严重的闭塞或戏剧性的变化。为此,我们提出了动态Bilevel在线适应算法(Dynaboa)。它首先介绍了用于补偿不可用的3D注释的时间约束,并利用BileVel优化过程来解决多目标之间的冲突。 Dynaboa通过使用类似的来源示例提供了额外的3D指导,尽管分布换档。此外,它可以自适应地调整各个帧上的​​优化步骤的数量,以完全适合硬样品并避免过度拟合常规帧。 Dynaboa在三个域名人网格重建基准上实现最先进的结果。
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人类性能捕获是一种非常重要的计算机视觉问题,在电影制作和虚拟/增强现实中具有许多应用。许多以前的性能捕获方法需要昂贵的多视图设置,或者没有恢复具有帧到帧对应关系的密集时空相干几何。我们提出了一种新颖的深度致密人体性能捕获的深层学习方法。我们的方法是基于多视图监督的弱监督方式培训,完全删除了使用3D地面真理注释的培训数据的需求。网络架构基于两个单独的网络,将任务解散为姿势估计和非刚性表面变形步骤。广泛的定性和定量评估表明,我们的方法在质量和稳健性方面优于现有技术。这项工作是DeepCAP的扩展版本,在那里我们提供更详细的解释,比较和结果以及应用程序。
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我们提出了体面意识的人类姿势估计,我们根据模拟代理的本体感受和场景意识以及外部第三人称观察来估计3D构成。与经常诉诸多阶段优化的先前方法不同,非因果推理和复杂的接触建模以估计人类姿势和人类场景的相互作用,我们的方法是一个阶段,因果关系,并在模拟环境中恢复全局3D人类姿势。由于2D第三人称观察与相机姿势结合在一起,我们建议解开相机姿势,并使用在全球坐标框架中定义的多步投影梯度作为我们体现的代理的运动提示。利用物理模拟和预先的场景(例如3D网格),我们在日常环境(库,办公室,卧室等)中模拟代理,并为我们的代理配备环境传感器,以智能导航和与场景的几何形状进行智能导航和互动。我们的方法还仅依靠2D关键点,并且可以在来自流行人类运动数据库的合成数据集上进行培训。为了评估,我们使用流行的H36M和Prox数据集,并首次在具有挑战性的Prox数据集中获得96.7%的成功率,而无需使用Prox运动序列进行培训。
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