用于3D人类传感的最新技术的进展目前受到3D地面真理的缺乏视觉数据集的限制,包括多个人,运动,在现实世界环境中运行,具有复杂的照明或遮挡,并且可能观察到移动相机。复杂的场景理解需要估计人类的姿势和形状以及手势,朝着最终将有用的度量和行为信号与自由视点相结合的表示来估计的表示。为了维持进步,我们建立了一个大型的照片 - 现实数据集,人类空间(HSPACE),用于复杂的合成室内和室外环境中的动画人。我们将百种不同的年龄,性别,比例和种族相结合,以及数百个动作和场景,以及身体形状的参数变化(总共1,600种不同的人类),以产生初始数据集超过100万帧。人类的动画是通过拟合表达的人体模型,以单身扫描人们来获得,其次是新的重新定位和定位程序,支持穿着人的人类的现实动画,身体比例的统计变化,以及联合一致的场景放置多个移动的人。资产在规模上自动生成,并与现有的实时渲染和游戏引擎兼容。具有评估服务器的数据集将可用于研究。我们的大规模分析了合成数据的影响,与实际数据和弱监管有关,强调了持续质量改进和限制了这种实际设置,与模型容量增加的实际设定的相当大的潜力。
translated by 谷歌翻译
推断人类场景接触(HSC)是了解人类如何与周围环境相互作用的第一步。尽管检测2D人类对象的相互作用(HOI)和重建3D人姿势和形状(HPS)已经取得了重大进展,但单个图像的3D人习惯接触的推理仍然具有挑战性。现有的HSC检测方法仅考虑几种类型的预定义接触,通常将身体和场景降低到少数原语,甚至忽略了图像证据。为了预测单个图像的人类场景接触,我们从数据和算法的角度解决了上述局限性。我们捕获了一个名为“真实场景,互动,联系和人类”的新数据集。 Rich在4K分辨率上包含多视图室外/室内视频序列,使用无标记运动捕获,3D身体扫描和高分辨率3D场景扫描捕获的地面3D人体。 Rich的一个关键特征是它还包含身体上精确的顶点级接触标签。使用Rich,我们训练一个网络,该网络可预测单个RGB图像的密集车身场景接触。我们的主要见解是,接触中的区域总是被阻塞,因此网络需要能够探索整个图像以获取证据。我们使用变压器学习这种非本地关系,并提出新的身体场景接触变压器(BSTRO)。很少有方法探索3D接触;那些只专注于脚的人,将脚接触作为后处理步骤,或从身体姿势中推断出无需看现场的接触。据我们所知,BSTRO是直接从单个图像中直接估计3D身体场景接触的方法。我们证明,BSTRO的表现明显优于先前的艺术。代码和数据集可在https://rich.is.tue.mpg.de上获得。
translated by 谷歌翻译
We introduce Structured 3D Features, a model based on a novel implicit 3D representation that pools pixel-aligned image features onto dense 3D points sampled from a parametric, statistical human mesh surface. The 3D points have associated semantics and can move freely in 3D space. This allows for optimal coverage of the person of interest, beyond just the body shape, which in turn, additionally helps modeling accessories, hair, and loose clothing. Owing to this, we present a complete 3D transformer-based attention framework which, given a single image of a person in an unconstrained pose, generates an animatable 3D reconstruction with albedo and illumination decomposition, as a result of a single end-to-end model, trained semi-supervised, and with no additional postprocessing. We show that our S3F model surpasses the previous state-of-the-art on various tasks, including monocular 3D reconstruction, as well as albedo and shading estimation. Moreover, we show that the proposed methodology allows novel view synthesis, relighting, and re-posing the reconstruction, and can naturally be extended to handle multiple input images (e.g. different views of a person, or the same view, in different poses, in video). Finally, we demonstrate the editing capabilities of our model for 3D virtual try-on applications.
translated by 谷歌翻译
We introduce a new dataset, Human3.6M, of 3.6 Million accurate 3D Human poses, acquired by recording the performance of 5 female and 6 male subjects, under 4 different viewpoints, for training realistic human sensing systems and for evaluating the next generation of human pose estimation models and algorithms. Besides increasing the size of the datasets in the current state of the art by several orders of magnitude, we also aim to complement such datasets with a diverse set of motions and poses encountered as part of typical human activities (taking photos, talking on the phone, posing, greeting, eating, etc.), with additional synchronized image, human motion capture and time of flight (depth) data, and with accurate 3D body scans of all the subject actors involved. We also provide controlled mixed reality evaluation scenarios where 3D human models are animated using motion capture and inserted using correct 3D geometry, in complex real environments, viewed with moving cameras, and under occlusion. Finally, we provide a set of large scale statistical models and detailed evaluation baselines for the dataset illustrating its diversity and the scope for improvement by future work in the research community. Our experiments show that our best large scale model can leverage our full training set to obtain a 20% improvement in performance compared to a training set of the scale of the largest existing public dataset for this problem. Yet the potential for improvement by leveraging higher capacity, more complex models with our large dataset, is substantially vaster and should stimulate future research. The dataset together with code for the associated large-scale learning models, features, visualization tools, as well as the evaluation server, is available online at http://vision.imar.ro/human3.6m.
translated by 谷歌翻译
人类不断与日常对象互动以完成任务。为了了解这种相互作用,计算机需要从观察全身与场景的全身相互作用的相机中重建这些相互作用。由于身体和物体之间的阻塞,运动模糊,深度/比例模棱两可以及手和可抓握的物体零件的低图像分辨率,这是具有挑战性的。为了使问题可以解决,社区要么专注于互动的手,忽略身体或互动的身体,无视双手。 Grab数据集解决了灵活的全身互动,但使用基于标记的MOCAP并缺少图像,而行为则捕获了身体对象互动的视频,但缺乏手动细节。我们使用参数全身模型SMPL-X和已知的对象网格来解决一种新的方法,该方法与Intercap的先前工作局限性,该方法是一种新的方法,可重建从多视图RGB-D数据进行交互的整体和对象。为了应对上述挑战,Intercap使用了两个关键观察:(i)可以使用手和物体之间的接触来改善两者的姿势估计。 (ii)Azure Kinect传感器使我们能够建立一个简单的多视图RGB-D捕获系统,该系统在提供合理的相机间同步时最小化遮挡的效果。使用此方法,我们捕获了Intercap数据集,其中包含10个受试者(5名男性和5个女性)与10个各种尺寸和负担的物体相互作用,包括与手或脚接触。 Intercap总共有223个RGB-D视频,产生了67,357个多视图帧,每个帧包含6个RGB-D图像。我们的方法为每个视频框架提供了伪真正的身体网格和对象。我们的Intercap方法和数据集填补了文献中的重要空白,并支持许多研究方向。我们的数据和代码可用于研究目的。
translated by 谷歌翻译
Estimating human pose, shape, and motion from images and videos are fundamental challenges with many applications. Recent advances in 2D human pose estimation use large amounts of manually-labeled training data for learning convolutional neural networks (CNNs). Such data is time consuming to acquire and difficult to extend. Moreover, manual labeling of 3D pose, depth and motion is impractical. In this work we present SURREAL (Synthetic hUmans foR REAL tasks): a new large-scale dataset with synthetically-generated but realistic images of people rendered from 3D sequences of human motion capture data. We generate more than 6 million frames together with ground truth pose, depth maps, and segmentation masks. We show that CNNs trained on our synthetic dataset allow for accurate human depth estimation and human part segmentation in real RGB images. Our results and the new dataset open up new possibilities for advancing person analysis using cheap and large-scale synthetic data.
translated by 谷歌翻译
Humans constantly interact with objects in daily life tasks. Capturing such processes and subsequently conducting visual inferences from a fixed viewpoint suffers from occlusions, shape and texture ambiguities, motions, etc. To mitigate the problem, it is essential to build a training dataset that captures free-viewpoint interactions. We construct a dense multi-view dome to acquire a complex human object interaction dataset, named HODome, that consists of $\sim$75M frames on 10 subjects interacting with 23 objects. To process the HODome dataset, we develop NeuralDome, a layer-wise neural processing pipeline tailored for multi-view video inputs to conduct accurate tracking, geometry reconstruction and free-view rendering, for both human subjects and objects. Extensive experiments on the HODome dataset demonstrate the effectiveness of NeuralDome on a variety of inference, modeling, and rendering tasks. Both the dataset and the NeuralDome tools will be disseminated to the community for further development.
translated by 谷歌翻译
and ACCAD [5] datasets. The input is sparse markers and the output is SMPL body models.
translated by 谷歌翻译
了解来自第一人称观点的社交互动对于许多应用来说至关重要,从辅助机器人到AR / VR。谈论相互作用的第一步是理解人类的姿势和形状。但是,该领域的研究目前受到数据缺乏的阻碍。现有数据集根据大小,注释,地面真实捕获方式或相互作用的多样性有限。我们通过提出EGOBODY来解决这一缺点,这是一个用于复杂3D场景中的社交交互的新型大规模数据集。我们采用Microsoft Hololens2耳机来记录富裕的EGEntric数据流(包括RGB,深度,眼睛凝视,头部和手动跟踪)。为了获得准确的3D地面真理,我们将耳机用多kinect钻机校准并配合富有呈现的SMPL-X体网格到多视图RGB-D帧,重建3D人类姿势和相对于场景的形状。我们收集68个序列,跨越不同的社会学互动类别,并提出了从自我监视视图的3D全体姿态和形状估计的第一个基准。我们的数据集和代码将在https://sanweiliti.github.io/egobody/egobody.html中进行研究。
translated by 谷歌翻译
本文介绍了一个新的大型多视图数据集,称为Humbi的人体表达式,具有天然衣物。 HUMBI的目标是为了便于建模特异性的外观和五个主要身体信号的几何形状,包括来自各种各样的人的凝视,面部,手,身体和服装。 107同步高清摄像机用于捕获772个跨性别,种族,年龄和风格的独特科目。使用多视图图像流,我们使用3D网格模型重建高保真体表达式,允许表示特定于视图的外观。我们证明HUMBI在学习和重建完整的人体模型方面非常有效,并且与人体表达的现有数据集互补,具有有限的观点和主题,如MPII-Gaze,Multi-Pie,Human 3.6m和Panoptic Studio数据集。基于HUMBI,我们制定了一种展开的姿态引导外观渲染任务的新基准挑战,其旨在大大延长了在3D中建模的不同人类表达式中的光敏性,这是真实的社会远程存在的关键能力。 Humbi公开提供http://humbi-data.net
translated by 谷歌翻译
我们向渲染和时间(4D)重建人类的渲染和时间(4D)重建的神经辐射场,通过稀疏的摄像机捕获或甚至来自单眼视频。我们的方法将思想与神经场景表示,新颖的综合合成和隐式统计几何人称的人类表示相结合,耦合使用新颖的损失功能。在先前使用符号距离功能表示的结构化隐式人体模型,而不是使用统一的占用率来学习具有统一占用的光域字段。这使我们能够从稀疏视图中稳健地融合信息,并概括超出在训练中观察到的姿势或视图。此外,我们应用几何限制以共同学习观察到的主题的结构 - 包括身体和衣服 - 并将辐射场正规化为几何合理的解决方案。在多个数据集上的广泛实验证明了我们方法的稳健性和准确性,其概括能力显着超出了一系列的姿势和视图,以及超出所观察到的形状的统计外推。
translated by 谷歌翻译
新兴的元应用需要人类手的可靠,准确和逼真的复制品,以便在物理世界中进行复杂的操作。虽然真实的人手代表了骨骼,肌肉,肌腱和皮肤之间最复杂的协调之一,但最先进的技术一致专注于仅建模手的骨架。在本文中,我们提出了Nimble,这是一种新型的参数手模型,其中包括缺少的密钥组件,将3D手模型带入了新的现实主义水平。我们首先在最近的磁共振成像手(MRI手)数据集上注释肌肉,骨骼和皮肤,然后在数据集中的单个姿势和受试者上注册一个体积模板手。敏捷由20个骨头组成,作为三角形网格,7个肌肉群作为四面体网眼和一个皮肤网。通过迭代形状的注册和参数学习,它进一步产生形状的混合形状,姿势混合形状和关节回归器。我们证明将敏捷性应用于建模,渲染和视觉推理任务。通过强制执行内部骨骼和肌肉以符合解剖学和运动学规则,Nimble可以使3D手动画为前所未有的现实主义。为了建模皮肤的外观,我们进一步构建了一个光度法,以获取高质量的纹理和正常地图,以模型皱纹和棕榈印刷。最后,敏捷还通过合成丰富的数据或直接作为推理网络中的可区分层来使基于学习的手姿势和形状估计受益。
translated by 谷歌翻译
基于图像和视频的3D人类恢复(即姿势和形状估计)取得了实质性进展。但是,由于运动捕获的高度成本,现有的数据集通常受到规模和多样性的限制。在这项工作中,我们通过使用自动注释的3D地面真相玩电子游戏来获得大量的人类序列。具体来说,我们贡献了GTA-Human,这是一种由GTA-V游戏引擎生成的大规模3D人类数据集,具有高度多样化的主题,动作和场景。更重要的是,我们研究游戏玩法数据的使用并获得五个主要见解。首先,游戏数据非常有效。基于框架的简单基线对GTA-Human训练,其优于更复杂的方法的幅度很大。对于基于视频的方法,GTA-Human甚至与内域训练集相当。其次,我们发现合成数据为通常在室内收集的真实数据提供了关键补充。我们对域间隙的调查为简单但有用的数据混合策略提供了解释。第三,数据集的比例很重要。性能提升与可用的其他数据密切相关。一项系统的研究揭示了来自多个关键方面的数据密度的模型敏感性。第四,GTA-Human的有效性还归因于丰富的强制监督标签(SMPL参数),在实际数据集中获取否则它们很昂贵。第五,合成数据的好处扩展到较大的模型,例如更深层次的卷积神经网络(CNN)和变压器,也观察到了重大影响。我们希望我们的工作可以为将3D人类恢复到现实世界铺平道路。主页:https://caizhongang.github.io/projects/gta-human/
translated by 谷歌翻译
人类性能捕获是一种非常重要的计算机视觉问题,在电影制作和虚拟/增强现实中具有许多应用。许多以前的性能捕获方法需要昂贵的多视图设置,或者没有恢复具有帧到帧对应关系的密集时空相干几何。我们提出了一种新颖的深度致密人体性能捕获的深层学习方法。我们的方法是基于多视图监督的弱监督方式培训,完全删除了使用3D地面真理注释的培训数据的需求。网络架构基于两个单独的网络,将任务解散为姿势估计和非刚性表面变形步骤。广泛的定性和定量评估表明,我们的方法在质量和稳健性方面优于现有技术。这项工作是DeepCAP的扩展版本,在那里我们提供更详细的解释,比较和结果以及应用程序。
translated by 谷歌翻译
对于场景重建和新型视图综合的数量表示形式的普及最近,人们的普及使重点放在以高视觉质量和实时为实时的体积内容动画上。尽管基于学习功能的隐性变形方法可以产生令人印象深刻的结果,但它们是艺术家和内容创建者的“黑匣子”,但它们需要大量的培训数据才能有意义地概括,并且在培训数据之外不会产生现实的外推。在这项工作中,我们通过引入实时的音量变形方法来解决这些问题,该方法是实时的,易于使用现成的软件编辑,并且可以令人信服地推断出来。为了证明我们方法的多功能性,我们将其应用于两种情况:基于物理的对象变形和触发性,其中使用Blendshapes控制着头像。我们还进行了彻底的实验,表明我们的方法与两种体积方法相比,结合了基于网格变形的隐式变形和方法。
translated by 谷歌翻译
Figure 1: Frankenstein (silver) and Adam (gold). This paper presents a 3D human model capable of concurrently tracking the large-scale posture of the body along with the smaller details of a persons facial expressions and hand gestures.
translated by 谷歌翻译
人类将他们的手和身体一起移动,沟通和解决任务。捕获和复制此类协调活动对于虚拟字符至关重要,以实际行为行为。令人惊讶的是,大多数方法分别对待身体和手的3D建模和跟踪。在这里,我们制定了一种手和身体的型号,并将其与全身4D序列合理。当扫描或捕获3D中的全身时,手很小,通常是部分闭塞,使其形状和难以恢复。为了应对低分辨率,闭塞和噪音,我们开发了一种名为Mano(具有铰接和非刚性变形的手模型)的新型号。曼诺从大约1000个高分辨率的3D扫描中学到了31个受试者的手中的大约一定的手。该模型是逼真的,低维,捕获非刚性形状的姿势变化,与标准图形封装兼容,可以适合任何人类的手。 Mano提供从手姿势的紧凑型映射,以构成混合形状校正和姿势协同效应的线性歧管。我们将Mano附加到标准参数化3D体形状模型(SMPL),导致完全铰接的身体和手部模型(SMPL + H)。我们通过用4D扫描仪捕获的综合体,自然,自然,自然的受试者的活动来说明SMPL + H.该配件完全自动,并导致全身型号,自然地移动详细的手动运动和在全身性能捕获之前未见的现实主义。模型和数据在我们的网站上自由用于研究目的(http://mano.is.tue.mpg.de)。
translated by 谷歌翻译
虽然从图像中回归3D人类的方法迅速发展,但估计的身体形状通常不会捕获真正的人形状。这是有问题的,因为对于许多应用,准确的身体形状与姿势一样重要。身体形状准确性差姿势准确性的关键原因是缺乏数据。尽管人类可以标记2D关节,并且这些约束3D姿势,但“标记” 3D身体形状并不容易。由于配对的数据与图像和3D身体形状很少见,因此我们利用了两个信息来源:(1)我们收集了各种“时尚”模型的互联网图像,以及一系列的人体测量值; (2)我们为3D身体网眼和模型图像收集语言形状属性。综上所述,这些数据集提供了足够的约束来推断密集的3D形状。我们利用几种新型方法来利用人体测量和语言形状属性来训练称为Shapy的神经网络,从而从RGB图像中回归了3D人类的姿势和形状。我们在公共基准测试上评估shapy,但请注意,它们要么缺乏明显的身体形状变化,地面真实形状或衣服变化。因此,我们收集了一个新的数据集,用于评估3D人类形状估计,称为HBW,其中包含“野生人体”的照片,我们为其具有地面3D身体扫描。在这个新的基准测试中,Shapy在3D身体估计的任务上的最先进方法极大地胜过。这是第一次演示,即可以从易于观察的人体测量和语言形状属性中训练来自图像的3D体形回归。我们的模型和数据可在以下网址获得:shapy.is.tue.mpg.de
translated by 谷歌翻译
人类姿势和形状估计的任务中的关键挑战是闭塞,包括自闭合,对象 - 人闭塞和人际闭塞。缺乏多样化和准确的姿势和形状训练数据成为一个主要的瓶颈,特别是对于野外闭塞的场景。在本文中,我们专注于在人际闭塞的情况下估计人类姿势和形状,同时处理对象 - 人闭塞和自动闭塞。我们提出了一种新颖的框架,该框架综合了遮挡感知的轮廓和2D关键点数据,并直接回归到SMPL姿势和形状参数。利用神经3D网格渲染器以启用剪影监控,这有助于形状估计的巨大改进。此外,合成了全景视点中的关键点和轮廓驱动的训练数据,以补偿任何现有数据集中缺乏视点的多样性。实验结果表明,在姿势估计准确性方面,我们在3DPW和3DPW-Crowd数据集中是最先进的。所提出的方法在形状估计方面显着优于秩1方法。在形状预测精度方面,SSP-3D还实现了顶级性能。
translated by 谷歌翻译
从单眼RGB图像中捕获的3D人类运动捕获符合受试者与复杂且可能可变形的环境的相互作用的相互作用是一个非常具有挑战性,不足和探索不足的问题。现有方法仅薄弱地解决它,并且当人类与场景表面互动时,通常不会建模可能发生的表面变形。相比之下,本文提出了mocapdeform,即单眼3D人体运动捕获的新框架,该框架是第一个明确模拟3D场景的非刚性变形,以改善3D人体姿势估计和可变形环境的重建。 Mocapdeform接受单眼RGB视频,并在相机空间中对齐一个3D场景。它首先使用基于新的射线广播的策略将输入单眼视频中的主题以及密集的触点标签进行定位。接下来,我们的人类环境相互作用约束被利用以共同优化全局3D人类姿势和非刚性表面变形。 Mocapdeform比在几个数据集上的竞争方法获得了更高的精度,包括我们新记录的具有变形背景场景的方法。
translated by 谷歌翻译