部署的监督机器学习模型使预测与世界相互作用。这种现象称为Perdomo等人的表演预测。 (ICML 2020)。了解这种预测的影响以及设计工具,是一个持续的挑战,以控制这种影响。我们提出了一种理论框架,其中目标群体对部署分类器的响应被建模为分类器的函数和群体的当前状态(分布)。我们向两次再培训算法的平衡点表示必要和充分的条件,重复风险最小化和Lazier变体。此外,收敛在最佳分类器附近。因此,我们概括了Perdomo等人的结果。,其表现框架不承担任何对目标人群状态的依赖。我们的模型捕获的特定现象是在不同速率下获取信息和资源的独特群体能够响应最新的部署分类器。我们理论上和经验研究这种现象。
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公平的机器学习研究人员(ML)围绕几个公平标准结合,这些标准为ML模型公平提供了正式的定义。但是,这些标准有一些严重的局限性。我们确定了这些正式公平标准的四个主要缺点,并旨在通过扩展性能预测以包含分配强大的目标来帮助解决这些问题。
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学习问题通常表现出一个有趣的反馈机制,其中人口数据对竞争决策者的行为作出反应。本文为这种现象制定了一种新的游戏理论框架,称为多人执行预测。我们专注于两个不同的解决方案概念,即(i)表现稳定稳定的均衡和(ii)纳什均衡的比赛。后者均衡可以说是更具信息性的,但只有在游戏是单调时才有效地发现。我们表明,在温和的假设下,可以通过各种算法有效地发现所需稳定的均衡,包括重复再培训和重复(随机)梯度播放。然后,我们为游戏的强大单调性建立透明的充分条件,并使用它们开发用于查找纳什均衡的算法。我们研究了衍生免费方法和自适应梯度算法,其中每个玩家在学习其分发和梯度步骤的学习的分配和梯度步骤之间交替。合成和半合成数值实验说明了结果。
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在表演性预测中,一个预测模型会影响生成未来数据的分布,这一现象在经典监督学习中被忽略。在这种闭环环境中,表明性能的自然衡量标准捕获了部署后预测模型产生的预期损失。最小化性能风险的核心难度是数据分布本身取决于模型参数。这种依赖性受环境的约束,而不是在学习者的控制之下。结果,即使选择凸损耗函数也可能导致高度非凸性的性能最小化问题。先前的工作已经确定了一对关于损失的一般条件以及从模型参数到分布的映射,这意味着表现风险的凸度。在本文中,我们放宽了这些假设,并专注于获得较弱的凸度概念,而无需牺牲迭代优化方法的表演风险最小化问题的舒适性。
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本文重点介绍了静态和时变设置中决策依赖性分布的随机鞍点问题。这些是目标是随机收益函数的预期值,其中随机变量从分布图引起的分布中绘制。对于一般分布地图,即使已知分布是已知的,发现鞍点的问题也是一般的计算繁琐。为了实现易求解的解决方案方法,我们介绍了均衡点的概念 - 这是它们诱导的静止随机最小值问题的马鞍点 - 并为其存在和唯一性提供条件。我们证明,两个类解决方案之间的距离被界定,条件是该目标具有强凸强 - 凹入的收益和Lipschitz连续分布图。我们开发确定性和随机的原始算法,并证明它们对均衡点的收敛性。特别是,通过将来自随机梯度估计器的出现的错误建模为子-Weibull随机变量,我们提供期望的错误界限,并且在每个迭代的高概率中提供的误差;此外,我们向期望和几乎肯定地显示给社区的融合。最后,我们调查了分布地图的条件 - 我们调用相反的混合优势 - 确保目标是强烈的凸强 - 凹陷的。在这种假设下,我们表明原始双算法以类似的方式汇集到鞍座点。
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对分发外概括的流行假设是训练数据包括子数据集,每个数据集每种分布从不同的分布中汲取;然后,目标是“插入”这些分布和“推断”超越它们 - 这一目标广泛称为域泛化。常见的信念是,ERM可以插入但不推断,后者更困难,但这些索赔含糊不清,缺乏正式的理由。在这项工作中,我们通过在球员之间重新推广子组作为在线游戏,从而最大限度地减少风险和对手呈现新的测试分布。在基于副组可能性的重量和外推的现有概念下,我们严格证明外推比插值更难地更难,尽管它们的统计复杂性没有显着差异。此外,我们表明ERM - 或嘈杂的变体 - 对于两个任务来说都是最佳的最佳状态。我们的框架为域泛化算法的正式分析提供了一个新的途径,这可能具有独立兴趣。
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The most prevalent notions of fairness in machine learning are statistical definitions: they fix a small collection of high-level, pre-defined groups (such as race or gender), and then ask for approximate parity of some statistic of the classifier (like positive classification rate or false positive rate) across these groups. Constraints of this form are susceptible to (intentional or inadvertent) fairness gerrymandering, in which a classifier appears to be fair on each individual group, but badly violates the fairness constraint on one or more structured subgroups defined over the protected attributes (such as certain combinations of protected attribute values). We propose instead to demand statistical notions of fairness across exponentially (or infinitely) many subgroups, defined by a structured class of functions over the protected attributes. This interpolates between statistical definitions of fairness, and recently proposed individual notions of fairness, but it raises several computational challenges. It is no longer clear how to even check or audit a fixed classifier to see if it satisfies such a strong definition of fairness. We prove that the computational problem of auditing subgroup fairness for both equality of false positive rates and statistical parity is equivalent to the problem of weak agnostic learning -which means it is computationally hard in the worst case, even for simple structured subclasses. However, it also suggests that common heuristics for learning can be applied to successfully solve the auditing problem in practice.We then derive two algorithms that provably converge to the best fair distribution over classifiers in a given class, given access to oracles which can optimally solve the agnostic learning problem. The algorithms are based on a formulation of subgroup fairness as a two-player zero-sum game between a Learner (the primal player) and an Auditor (the dual player). Both algorithms compute an equilibrium of this game. We obtain our first algorithm by simulating play of the game by having Learner play an instance of the no-regret Follow the Perturbed Leader algorithm, and having Auditor play best response. This algorithm provably converges to an approximate Nash equilibrium (and thus to an approximately optimal subgroup-fair distribution over classifiers) in a polynomial number of steps. We obtain our second algorithm by simulating play of the game by having both players play Fictitious Play, which enjoys only provably asymptotic convergence, but has the merit of simplicity and faster per-step computation. We implement the Fictitious Play version using linear regression as a heuristic oracle, and show that we can effectively both audit and learn fair classifiers on real datasets.
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我们介绍了表演性强化学习的框架,学习者选择的政策会影响环境的基本奖励和过渡动态。遵循有关表演预测的最新文献〜\ cite {perdomo等。 Al。,2020},我们介绍了性能稳定政策的概念。然后,我们考虑了强化学习问题的正则版本,并表明,在合理的假设对过渡动态的合理假设下,反复优化此目标将其收敛到性能稳定的策略。我们的证明利用了强化学习问题的双重观点,并且可能在分析其他算法与决策依赖性环境的融合方面具有独立的兴趣。然后,我们将结果扩展到学习者仅执行梯度上升步骤而不是完全优化目标的设置,以及学习者可以从变化的环境中访问有限数量的轨迹的设置。对于这两种设置,我们都利用表演性增强学习的双重表述,并建立与稳定解决方案的融合。最后,通过对网格世界环境的广泛实验,我们证明了收敛对各种参数的依赖性,例如正则化,平滑度和样品数量。
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最近的一系列工作都集中在执行设置中的培训机器学习(ML)模型,即,当数据分布对部署的模型作出反应时。该设置中的目标是学习一个模型,它们都会引起有利的数据分布,并且在诱导的分布上表现良好,从而最小化测试损耗。以前的研究找到最佳模型假定数据分布立即适应部署的模型。然而,在实践中,这可能不是这种情况,因为人口可能需要时间来适应模型。在许多应用中,数据分发取决于当前部署的ML模型和在部署模型之前的“状态”。在这项工作中,我们提出了一种新的算法,有状态表现梯度下降(有状态perfgd),即使在存在这些效果的情况下也使得即使在这些效果的存在中最小化性能损失。我们为有状态行为的融合提供了理论保障。我们的实验证实,有状态的PERGD大幅优于以前的最先进的方法。
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在表演性预测中,预测模型的部署触发了数据分布的变化。由于这些转变通常是未知的,因此学习者需要部署模型以获取有关其引起的分布的反馈。我们研究了在性能下发现近乎最佳模型的问题,同时保持低廉的遗憾。从表面上看,这个问题似乎等同于强盗问题。但是,它表现出一种从根本上说的反馈结构,我们将其称为表演反馈:在每次部署后,学习者都会从转移的分布中收到样本,而不仅仅是关于奖励的强盗反馈。我们的主要贡献是一种算法,该算法仅随着分配的复杂性而不是奖励功能的复杂性而实现后悔的界限。该算法仅依赖于移位的平滑度,并且不假定凸度。此外,它的最终迭代保证是近乎最佳的。关键算法的想法是对分布变化的仔细探索,该分布变化为新颖的置信范围构造了未开发模型的风险。从更广泛的角度来看,我们的工作为从土匪文献中利用工具的概念方法建立了一种概念性方法,目的是通过表演性反馈最小化后悔的目的。
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我们研究Stackelberg游戏,其中一位校长反复与长寿,非洋流代理商进行互动,而不知道代理商的回报功能。尽管当代理商是近视,非侧心代理会带来额外的并发症时,在Stackelberg游戏中的学习是充分理解的。尤其是,非洋流代理可以从战略上选择当前劣等的行动,以误导校长的学习算法并在未来获得更好的结果。我们提供了一个通用框架,该框架可在存在近视剂的情况下降低非洋白酶的学习来优化强大的匪徒。通过设计和分析微型反应性匪徒算法,我们的还原从校长学习算法的统计效率中进行了差异,以与其在诱导接近最佳的响应中的有效性。我们将此框架应用于Stackelberg Security Games(SSG),需求曲线,战略分类和一般有限的Stackelberg游戏的价格。在每种情况下,我们都表征了近最佳响应中存在的错误的类型和影响,并为此类拼写错误开发了一种鲁棒性的学习算法。在此过程中,我们通过最先进的$ O(n^3)$从SSGS中提高了SSG中的学习复杂性,从通过发现此类游戏的基本结构属性。该结果除了对非洋流药物学习之外,还具有独立的兴趣。
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Decision makers often aim to learn a treatment assignment policy under a capacity constraint on the number of agents that they can treat. When agents can respond strategically to such policies, competition arises, complicating the estimation of the effect of the policy. In this paper, we study capacity-constrained treatment assignment in the presence of such interference. We consider a dynamic model where the decision maker allocates treatments at each time step and heterogeneous agents myopically best respond to the previous treatment assignment policy. When the number of agents is large but finite, we show that the threshold for receiving treatment under a given policy converges to the policy's mean-field equilibrium threshold. Based on this result, we develop a consistent estimator for the policy effect. In simulations and a semi-synthetic experiment with data from the National Education Longitudinal Study of 1988, we demonstrate that this estimator can be used for learning capacity-constrained policies in the presence of strategic behavior.
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数据驱动决策的经验风险最小化方法假设我们可以从与我们想要在下面部署的条件相同的条件下绘制的数据中学习决策规则。但是,在许多设置中,我们可能会担心我们的培训样本是有偏见的,并且某些组(以可观察或无法观察到的属性为特征)可能相对于一般人群而言是不足或代表过多的;在这种情况下,对培训集的经验风险最小化可能无法产生在部署时表现良好的规则。我们基于分配强大的优化和灵敏度分析的概念,我们提出了一种学习决策规则的方法,该方法将在测试分布家族的家庭中最小化最糟糕的案例风险,其有条件的结果分布$ y $ y $ y $ y $ x $有所不同有条件的训练分布最多是一个恒定因素,并且相对于训练数据的协变量分布,其协变量分布绝对是连续的。我们应用Rockafellar和Uryasev的结果表明,此问题等同于增强的凸风险最小化问题。我们提供了使用筛子的方法来学习健壮模型的统计保证,并提出了一种深度学习算法,其损失函数捕获了我们的稳健性目标。我们从经验上验证了我们在模拟中提出的方法和使用MIMIC-III数据集的案例研究。
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当今许多大型系统的设计,从交通路由环境到智能电网,都依赖游戏理论平衡概念。但是,随着$ n $玩家游戏的大小通常会随着$ n $而成倍增长,标准游戏理论分析实际上是不可行的。最近的方法通过考虑平均场游戏,匿名$ n $玩家游戏的近似值,在这种限制中,玩家的数量是无限的,而人口的状态分布,而不是每个单独的球员的状态,是兴趣。然而,迄今为止研究最多的平均场平衡的平均场nash平衡的实际可计算性通常取决于有益的非一般结构特性,例如单调性或收缩性能,这是已知的算法收敛所必需的。在这项工作中,我们通过开发均值相关和与粗相关的平衡的概念来研究平均场比赛的替代途径。我们证明,可以使用三种经典算法在\ emph {ash All Games}中有效地学习它们,而无需对游戏结构进行任何其他假设。此外,我们在文献中已经建立了对应关系,从而获得了平均场 - $ n $玩家过渡的最佳范围,并经验证明了这些算法在简单游戏中的收敛性。
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Machine learning models (e.g., speech recognizers) are usually trained to minimize average loss, which results in representation disparityminority groups (e.g., non-native speakers) contribute less to the training objective and thus tend to suffer higher loss. Worse, as model accuracy affects user retention, a minority group can shrink over time. In this paper, we first show that the status quo of empirical risk minimization (ERM) amplifies representation disparity over time, which can even make initially fair models unfair. To mitigate this, we develop an approach based on distributionally robust optimization (DRO), which minimizes the worst case risk over all distributions close to the empirical distribution. We prove that this approach controls the risk of the minority group at each time step, in the spirit of Rawlsian distributive justice, while remaining oblivious to the identity of the groups. We demonstrate that DRO prevents disparity amplification on examples where ERM fails, and show improvements in minority group user satisfaction in a real-world text autocomplete task.
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在随着时间变化的组合环境中的在线决策激励,我们研究了将离线算法转换为其在线对应物的问题。我们专注于使用贪婪算法对局部错误的贪婪算法进行恒定因子近似的离线组合问题。对于此类问题,我们提供了一个通用框架,该框架可有效地将稳健的贪婪算法转换为使用Blackwell的易近算法。我们证明,在完整信息设置下,由此产生的在线算法具有$ O(\ sqrt {t})$(近似)遗憾。我们进一步介绍了Blackwell易接近性的强盗扩展,我们称之为Bandit Blackwell的可接近性。我们利用这一概念将贪婪的稳健离线算法转变为匪(t^{2/3})$(近似)$(近似)的遗憾。展示了我们框架的灵活性,我们将脱机之间的转换应用于收入管理,市场设计和在线优化的几个问题,包括在线平台中的产品排名优化,拍卖中的储备价格优化以及supperular tossodular最大化。 。我们还将还原扩展到连续优化的类似贪婪的一阶方法,例如用于最大化连续强的DR单调下调功能,这些功能受到凸约束的约束。我们表明,当应用于这些应用程序时,我们的转型会导致新的后悔界限或改善当前已知界限。我们通过为我们的两个应用进行数值模拟来补充我们的理论研究,在这两种应用中,我们都观察到,转换的数值性能在实际情况下优于理论保证。
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我们开发了一种使用无遗憾的游戏动态解决凸面优化问题的算法框架。通过转换最小化凸起函数以顺序方式解决Min-Max游戏的辅助问题的问题,我们可以考虑一系列必须在另一个之后选择其行动的两名员工的一系列策略。这些策略的常见选择是所谓的无悔的学习算法,我们描述了许多此类并证明了遗憾。然后,我们表明许多凸面优化的经典一阶方法 - 包括平均迭代梯度下降,弗兰克 - 沃尔夫算法,重球算法和Nesterov的加速方法 - 可以被解释为我们框架的特殊情况由于每个玩家都做出正确选择无悔的策略。证明该框架中的收敛速率变得非常简单,因为它们遵循适当已知的遗憾范围。我们的框架还引发了一些凸优化的特殊情况的许多新的一阶方法。
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We initiate a formal study of reproducibility in optimization. We define a quantitative measure of reproducibility of optimization procedures in the face of noisy or error-prone operations such as inexact or stochastic gradient computations or inexact initialization. We then analyze several convex optimization settings of interest such as smooth, non-smooth, and strongly-convex objective functions and establish tight bounds on the limits of reproducibility in each setting. Our analysis reveals a fundamental trade-off between computation and reproducibility: more computation is necessary (and sufficient) for better reproducibility.
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随机多变最小化 - 最小化(SMM)是大多数变化最小化的经典原则的在线延伸,这包括采样I.I.D。来自固定数据分布的数据点,并最小化递归定义的主函数的主要替代。在本文中,我们引入了随机块大大化 - 最小化,其中替代品现在只能块多凸,在半径递减内的时间优化单个块。在SMM中的代理人放松标准的强大凸起要求,我们的框架在内提供了更广泛的适用性,包括在线CANDECOMP / PARAFAC(CP)字典学习,并且尤其是当问题尺寸大时产生更大的计算效率。我们对所提出的算法提供广泛的收敛性分析,我们在可能的数据流下派生,放松标准i.i.d。对数据样本的假设。我们表明,所提出的算法几乎肯定会收敛于速率$ O((\ log n)^ {1+ \ eps} / n ^ {1/2})$的约束下的非凸起物镜的静止点集合。实证丢失函数和$ O((\ log n)^ {1+ \ eps} / n ^ {1/4})$的预期丢失函数,其中$ n $表示处理的数据样本数。在一些额外的假设下,后一趋同率可以提高到$ o((\ log n)^ {1+ \ eps} / n ^ {1/2})$。我们的结果为一般马尔维亚数据设置提供了各种在线矩阵和张量分解算法的第一融合率界限。
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Privacy-preserving machine learning algorithms are crucial for the increasingly common setting in which personal data, such as medical or financial records, are analyzed. We provide general techniques to produce privacy-preserving approximations of classifiers learned via (regularized) empirical risk minimization (ERM). These algorithms are private under the ǫ-differential privacy definition due to Dwork et al. (2006). First we apply the output perturbation ideas of Dwork et al. (2006), to ERM classification. Then we propose a new method, objective perturbation, for privacy-preserving machine learning algorithm design. This method entails perturbing the objective function before optimizing over classifiers. If the loss and regularizer satisfy certain convexity and differentiability criteria, we prove theoretical results showing that our algorithms preserve privacy, and provide generalization bounds for linear and nonlinear kernels. We further present a privacy-preserving technique for tuning the parameters in general machine learning algorithms, thereby providing end-to-end privacy guarantees for the training process. We apply these results to produce privacy-preserving analogues of regularized logistic regression and support vector machines. We obtain encouraging results from evaluating their performance on real demographic and benchmark data sets. Our results show that both theoretically and empirically, objective perturbation is superior to the previous state-of-the-art, output perturbation, in managing the inherent tradeoff between privacy and learning performance.
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