在许多在线决策过程中,要求优化代理在具有许多固有相似之处的大量替代方案之间进行选择。反过来,这些相似性意味着可能会混淆标准离散选择模型和匪徒算法的损失。我们在嵌套土匪的背景下研究了这个问题,这是一类对抗性的多臂匪徒问题,学习者试图在存在大量不同的替代方案的情况下最小化他们的遗憾,并具有嵌入式(非组合)相似性的层次结构。在这种情况下,基于指数级的蓝图(例如树篱,EXP3及其变体)的最佳算法可能会产生巨大的遗憾,因为它们倾向于花费过多的时间来探索与相似,次优成本的无关紧要的替代方案。为此,我们提出了一种嵌套的指数权重(新)算法,该算法根据嵌套的,分步选择方法对学习者的替代方案进行分层探索。这样一来,我们就获得了一系列紧密的界限,以表明学习者可以有效地解决与替代方案之间高度相似性的在线学习问题,而不会发生红色的巴士 /蓝色巴士悖论。
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我们介绍了一个多臂强盗模型,其中奖励是多个随机变量的总和,每个动作只会改变其中的分布。每次动作之后,代理都会观察所有变量的实现。该模型是由营销活动和推荐系统激励的,在该系统中,变量代表单个客户的结果,例如点击。我们提出了UCB风格的算法,以估计基线上的动作的提升。我们研究了问题的多种变体,包括何时未知基线和受影响的变量,并证明所有这些变量均具有sublrinear后悔界限。我们还提供了较低的界限,以证明我们的建模假设的必要性是合理的。关于合成和现实世界数据集的实验显示了估计不使用这种结构的策略的振奋方法的好处。
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在随着时间变化的组合环境中的在线决策激励,我们研究了将离线算法转换为其在线对应物的问题。我们专注于使用贪婪算法对局部错误的贪婪算法进行恒定因子近似的离线组合问题。对于此类问题,我们提供了一个通用框架,该框架可有效地将稳健的贪婪算法转换为使用Blackwell的易近算法。我们证明,在完整信息设置下,由此产生的在线算法具有$ O(\ sqrt {t})$(近似)遗憾。我们进一步介绍了Blackwell易接近性的强盗扩展,我们称之为Bandit Blackwell的可接近性。我们利用这一概念将贪婪的稳健离线算法转变为匪(t^{2/3})$(近似)$(近似)的遗憾。展示了我们框架的灵活性,我们将脱机之间的转换应用于收入管理,市场设计和在线优化的几个问题,包括在线平台中的产品排名优化,拍卖中的储备价格优化以及supperular tossodular最大化。 。我们还将还原扩展到连续优化的类似贪婪的一阶方法,例如用于最大化连续强的DR单调下调功能,这些功能受到凸约束的约束。我们表明,当应用于这些应用程序时,我们的转型会导致新的后悔界限或改善当前已知界限。我们通过为我们的两个应用进行数值模拟来补充我们的理论研究,在这两种应用中,我们都观察到,转换的数值性能在实际情况下优于理论保证。
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在古典语境匪徒问题中,在每轮$ t $,学习者观察一些上下文$ c $,选择一些动作$ i $执行,并收到一些奖励$ r_ {i,t}(c)$。我们考虑此问题的变体除了接收奖励$ r_ {i,t}(c)$之外,学习者还要学习其他一些上下文$的$ r_ {i,t}(c')$的值C'$ in设置$ \ mathcal {o} _i(c)$;即,通过在不同的上下文下执行该行动来实现的奖励\ mathcal {o} _i(c)$。这种变体出现在若干战略设置中,例如学习如何在非真实的重复拍卖中出价,最热衷于随着许多平台转换为运行的第一价格拍卖。我们将此问题称为交叉学习的上下文匪徒问题。古典上下围匪徒问题的最佳算法达到$ \ tilde {o}(\ sqrt {ckt})$遗憾针对所有固定策略,其中$ c $是上下文的数量,$ k $的行动数量和$ $次数。我们设计并分析了交叉学习的上下文匪徒问题的新算法,并表明他们的遗憾更好地依赖上下文的数量。在选择动作时学习所有上下文的奖励的完整交叉学习下,即设置$ \ mathcal {o} _i(c)$包含所有上下文,我们显示我们的算法实现后悔$ \ tilde {o}( \ sqrt {kt})$,删除$ c $的依赖。对于任何其他情况,即在部分交叉学习下,$ | \ mathcal {o} _i(c)| <c $ for $(i,c)$,遗憾界限取决于如何设置$ \ mathcal o_i(c)$影响上下文之间的交叉学习的程度。我们从Ad Exchange运行一流拍卖的广告交换中模拟了我们的真实拍卖数据的算法,并表明了它们优于传统的上下文强盗算法。
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We study bandit model selection in stochastic environments. Our approach relies on a meta-algorithm that selects between candidate base algorithms. We develop a meta-algorithm-base algorithm abstraction that can work with general classes of base algorithms and different type of adversarial meta-algorithms. Our methods rely on a novel and generic smoothing transformation for bandit algorithms that permits us to obtain optimal $O(\sqrt{T})$ model selection guarantees for stochastic contextual bandit problems as long as the optimal base algorithm satisfies a high probability regret guarantee. We show through a lower bound that even when one of the base algorithms has $O(\log T)$ regret, in general it is impossible to get better than $\Omega(\sqrt{T})$ regret in model selection, even asymptotically. Using our techniques, we address model selection in a variety of problems such as misspecified linear contextual bandits, linear bandit with unknown dimension and reinforcement learning with unknown feature maps. Our algorithm requires the knowledge of the optimal base regret to adjust the meta-algorithm learning rate. We show that without such prior knowledge any meta-algorithm can suffer a regret larger than the optimal base regret.
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我们探索了一个新的强盗实验模型,其中潜在的非组织序列会影响武器的性能。上下文 - 统一算法可能会混淆,而那些执行正确的推理面部信息延迟的算法。我们的主要见解是,我们称之为Deconfounst Thompson采样的算法在适应性和健壮性之间取得了微妙的平衡。它的适应性在易于固定实例中带来了最佳效率,但是在硬性非平稳性方面显示出令人惊讶的弹性,这会导致其他自适应算法失败。
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我们研究了在偏见的可观察性模型下,在对抗性匪徒问题中的在线学习问题,称为政策反馈。在这个顺序决策问题中,学习者无法直接观察其奖励,而是看到由另一个未知策略并行运行的奖励(行为策略)。学习者必须在这种情况下面临另一个挑战:由于他们的控制之外的观察结果有限,学习者可能无法同样估算每个政策的价值。为了解决这个问题,我们提出了一系列算法,以保证任何比较者政策与行为政策之间的自然不匹配概念的范围,从而提高了对观察结果良好覆盖的比较者的绩效。我们还为对抗性线性上下文匪徒的设置提供了扩展,并通过一组实验验证理论保证。我们的关键算法想法是调整最近在非政策强化学习背景下流行的悲观奖励估计量的概念。
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我们通过审查反馈重复进行一定的第一价格拍卖来研究在线学习,在每次拍卖结束时,出价者只观察获胜的出价,学会了适应性地出价,以最大程度地提高她的累积回报。为了实现这一目标,投标人面临着一个具有挑战性的困境:如果她赢得了竞标 - 获得正收益的唯一方法 - 然后她无法观察其他竞标者的最高竞标,我们认为我们认为这是从中汲取的。一个未知的分布。尽管这一困境让人联想到上下文强盗中的探索探索折衷权,但现有的UCB或汤普森采样算法无法直接解决。在本文中,通过利用第一价格拍卖的结构属性,我们开发了第一个实现$ o(\ sqrt {t} \ log^{2.5} t)$ hearry bund的第一个学习算法(\ sqrt {t} \ log^{2.5} t),这是最小值的最低$ $ \ log $因素,当投标人的私人价值随机生成时。我们这样做是通过在一系列问题上提供算法,称为部分有序的上下文匪徒,该算法将图形反馈跨动作,跨环境跨上下文进行结合,以及在上下文中的部分顺序。我们通过表现出一个奇怪的分离来确定该框架的优势和劣势,即在随机环境下几乎可以独立于动作/背景规模的遗憾,但是在对抗性环境下是不可能的。尽管这一通用框架有限制,但我们进一步利用了第一价格拍卖的结构,并开发了一种学习算法,该算法在存在对手生成的私有价值的情况下,在存在的情况下可以有效地运行样本(并有效地计算)。我们建立了一个$ o(\ sqrt {t} \ log^3 t)$遗憾,以此为此算法,因此提供了对第一价格拍卖的最佳学习保证的完整表征。
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我们研究了非参数在线回归中的快速收敛速度,即遗憾的是关于具有有界复杂度的任意函数类来定义后悔。我们的贡献是两倍: - 在绝对损失中的非参数网上回归的可实现设置中,我们提出了一种随机适当的学习算法,该算法在假设类的顺序脂肪破碎尺寸方面获得了近乎最佳的错误。在与一类Littlestone维度$ D $的在线分类中,我们的绑定减少到$ d \ cdot {\ rm poly} \ log t $。这结果回答了一个问题,以及适当的学习者是否可以实现近乎最佳错误的界限;以前,即使在线分类,绑定的最知名错误也是$ \ tilde o(\ sqrt {dt})$。此外,对于真实值(回归)设置,在这项工作之前,界定的最佳错误甚至没有以不正当的学习者所知。 - 使用上述结果,我们展示了Littlestone维度$ D $的一般总和二进制游戏的独立学习算法,每个玩家达到后悔$ \ tilde o(d ^ {3/4} \ cdot t ^ {1 / 4})$。该结果概括了Syrgkanis等人的类似结果。 (2015)谁表明,在有限的游戏中,最佳遗憾可以从普通的o(\ sqrt {t})$中的$ o(\ sqrt {t})为游戏设置中的$ o(t ^ {1/4})$。要建立上述结果,我们介绍了几种新技术,包括:分层聚合规则,以实现对实际类别的最佳错误,Hanneke等人的适当在线可实现学习者的多尺度扩展。 (2021),一种方法来表明这种非参数学习算法的输出是稳定的,并且证明Minimax定理在所有在线学习游戏中保持。
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在线学习通常需要探索以最大程度地提高长期奖励,但这是以短期“遗憾”为代价的。我们研究如何在多个小组之间分担这种探索成本。例如,在临床试验环境中,分配了亚最佳治疗的患者有效地产生了勘探成本。当患者根据种族或年龄与自然群体相关联时,自然要问任何单一群体所承担的探索成本是否“公平”。如此有动力,我们介绍了“分组”的强盗模型。我们利用公理讨价还价的理论,尤其是纳什议价解决方案,以形式化可能构成跨群体勘探成本的公平分裂的方式。一方面,我们表明,任何遗憾的政策都引起了最不公平的结果:此类政策将在可能的情况下传递最“处于弱势”的群体。更具建设性的方式,我们得出了最佳公平且同时享受“公平价格”的政策。我们通过对华法林剂量的上下文匪徒进行案例研究来说明我们的算法框架的相对优点,我们关注多个种族和年龄段的探索成本。
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富达匪徒问题是$ k $的武器问题的变体,其中每个臂的奖励通过提供额外收益的富达奖励来增强,这取决于播放器如何对该臂进行“忠诚”在过去。我们提出了两种忠诚的模型。在忠诚点模型中,额外奖励的数量取决于手臂之前播放的次数。在订阅模型中,额外的奖励取决于手臂的连续绘制的当前数量。我们考虑随机和对抗问题。由于单臂策略在随机问题中并不总是最佳,因此对抗性环境中遗憾的概念需要仔细调整。我们介绍了三个可能的遗憾和调查,这可以是偏执的偏执。我们详细介绍了增加,减少和优惠券的特殊情况(玩家在手臂的每辆M $播放后获得额外的奖励)保真奖励。对于不一定享受载体遗憾的模型,我们提供了最糟糕的下限。对于那些展示Sublinear遗憾的模型,我们提供算法并绑定他们的遗憾。
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我们考虑随机多武装强盗(MAB)问题,延迟影响了行动。在我们的环境中,过去采取的行动在随后的未来影响了ARM奖励。在现实世界中,行动的这种延迟影响是普遍的。例如,为某个社会群体中的人员偿还贷款的能力可能历史上历史上批准贷款申请的频率频率。如果银行将贷款申请拒绝拒绝弱势群体,则可以创建反馈循环,进一步损害该群体中获取贷款的机会。在本文中,我们制定了在多武装匪徒的背景下的行动延迟和长期影响。由于在学习期间,我们将强盗设置概括为对这种“偏置”的依赖性进行编码。目标是随着时间的推移最大化收集的公用事业,同时考虑到历史行动延迟影响所产生的动态。我们提出了一种算法,实现了$ \ tilde {\ mathcal {o}}的遗憾,并显示$ \ omega(kt ^ {2/3})$的匹配遗憾下限,其中$ k $是武器数量,$ t $是学习地平线。我们的结果通过添加技术来补充强盗文献,以处理具有长期影响的行动,并对设计公平算法有影响。
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Imperfect information games (IIG) are games in which each player only partially observes the current game state. We study how to learn $\epsilon$-optimal strategies in a zero-sum IIG through self-play with trajectory feedback. We give a problem-independent lower bound $\mathcal{O}(H(A_{\mathcal{X}}+B_{\mathcal{Y}})/\epsilon^2)$ on the required number of realizations to learn these strategies with high probability, where $H$ is the length of the game, $A_{\mathcal{X}}$ and $B_{\mathcal{Y}}$ are the total number of actions for the two players. We also propose two Follow the Regularize leader (FTRL) algorithms for this setting: Balanced-FTRL which matches this lower bound, but requires the knowledge of the information set structure beforehand to define the regularization; and Adaptive-FTRL which needs $\mathcal{O}(H^2(A_{\mathcal{X}}+B_{\mathcal{Y}})/\epsilon^2)$ plays without this requirement by progressively adapting the regularization to the observations.
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我们考虑使用$ K $臂的随机匪徒问题,每一个都与$ [m,m] $范围内支持的有限分布相关。我们不认为$ [m,m] $是已知的范围,并表明学习此范围有成本。确实,出现了与分销相关和无分配后悔界限之间的新权衡,这阻止了同时实现典型的$ \ ln t $和$ \ sqrt {t} $ bunds。例如,仅当与分布相关的遗憾界限至少属于$ \ sqrt {t} $的顺序时,才能实现$ \ sqrt {t} $}无分布遗憾。我们展示了一项策略,以实现新的权衡表明的遗憾。
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我们研究了批量策略优化中模型选择的问题:给定固定的部分反馈数据集和$ M $ Model类,学习具有与最佳模型类的策略具有竞争力的性能的策略。通过识别任何模型选择算法应最佳地折衷的错误,以线性模型类在与线性模型类中的内容匪徒设置中的问题正式化。(1)近似误差,(2)统计复杂性,(3 )覆盖范围。前两个来源是在监督学习的模型选择中常见的,在最佳的交易中,这些属性得到了很好的研究。相比之下,第三个源是批量策略优化的唯一,并且是由于设置所固有的数据集移位。首先表明,没有批处理策略优化算法可以同时实现所有三个的保证,展示批量策略优化的困难之间的显着对比,以及监督学习中的积极结果。尽管存在这种负面结果,但我们表明,在三个错误源中的任何一个都可以实现实现剩下的两个近乎oracle不平等的算法。我们通过实验结论,证明了这些算法的功效。
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我们开发了一个统一的随机近似框架,用于分析游戏中多学院在线学习的长期行为。我们的框架基于“原始偶尔”,镜像的Robbins-Monro(MRM)模板,该模板涵盖了各种各样的流行游戏理论学习算法(梯度方法,乐观的变体,Exp3算法,用于基于付费的反馈,在有限游戏等中)。除了提供这些算法的综合视图外,提出的MRM蓝图还使我们能够在连续和有限的游戏中获得渐近和有限时间的广泛新收敛结果。
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我们在嵌套政策类别的存在下研究匪徒场景中的模型选择问题,目的是获得同时的对抗和随机性(“两全其美”)高概率的遗憾保证。我们的方法要求每个基础学习者都有一个候选人的遗憾约束,可能会或可能不会举行,而我们的元算法按照一定时间表来扮演每个基础学习者,该时间表使基础学习者的候选人后悔的界限保持平衡,直到被发现违反他们的保证为止。我们开发了专门设计的仔细的错误指定测试,以将上述模型选择标准与利用环境的(潜在良性)性质的能力相结合。我们在对抗环境中恢复畜栏算法的模型选择保证,但是在实现高概率后悔界限的附加益处,特别是在嵌套对抗性线性斑块的情况下。更重要的是,我们的模型选择结果也同时在差距假设​​下的随机环境中同时保持。这些是在(线性)匪徒场景中执行模型选择时,可以达到世界上最好的(随机和对抗性)保证的第一个理论结果。
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当在未知约束集中任意变化的分布中生成数据时,我们会考虑使用专家建议的预测。这种半反向的设置包括(在极端)经典的I.I.D.设置时,当未知约束集限制为单身人士时,当约束集是所有分布的集合时,不受约束的对抗设置。对冲状态中,对冲算法(长期以来已知是最佳的最佳速率(速率))最近被证明是对I.I.D.的最佳最小值。数据。在这项工作中,我们建议放松I.I.D.通过在约束集的所有自然顺序上寻求适应性来假设。我们在各个级别的Minimax遗憾中提供匹配的上限和下限,表明确定性学习率的对冲在极端之外是次优的,并证明人们可以在各个级别的各个层面上都能适应Minimax的遗憾。我们使用以下规范化领导者(FTRL)框架实现了这种最佳适应性,并采用了一种新型的自适应正则化方案,该方案隐含地缩放为当前预测分布的熵的平方根,而不是初始预测分布的熵。最后,我们提供了新的技术工具来研究FTRL沿半逆转频谱的统计性能。
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我们研究了情节块MDP中模型估计和无奖励学习的问题。在这些MDP中,决策者可以访问少数潜在状态产生的丰富观察或上下文。我们首先对基于固定行为策略生成的数据估算潜在状态解码功能(从观测到潜在状态的映射)感兴趣。我们在估计此功能的错误率上得出了信息理论的下限,并提出了接近此基本限制的算法。反过来,我们的算法还提供了MDP的所有组件的估计值。然后,我们研究在无奖励框架中学习近乎最佳政策的问题。根据我们有效的模型估计算法,我们表明我们可以以最佳的速度推断出策略(随着收集样品的数量增长大)的最佳策略。有趣的是,我们的分析提供了必要和充分的条件,在这些条件下,利用块结构可以改善样本复杂性,以识别近乎最佳的策略。当满足这些条件时,Minimax无奖励设置中的样本复杂性将通过乘法因子$ n $提高,其中$ n $是可能的上下文数量。
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我们通过反馈信息研究了离线和在线上下文优化的问题,而不是观察损失,我们会在事后观察到最佳的动作,而是对目标功能充分了解的甲骨文。我们的目标是最大程度地减少遗憾,这被定义为我们的损失与全知的甲骨所产生的损失之间的区别。在离线设置中,决策者可以从过去段中获得信息,并且需要做出一个决策,而在在线环境中,决策者在每个时期内都会动态地基于一组新的可行动作和上下文功能,以动态进行决策。 。对于离线设置,我们表征了最佳的最小策略,确定可以实现的性能,这是数据引起的信息的基础几何形状的函数。在在线环境中,我们利用这种几何表征来优化累积遗憾。我们开发了一种算法,该算法在时间范围内产生了对数的第一个遗憾。
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