自我玩法是在马尔可夫游戏中构建解决方案的常见范式,可以在协作环境中产生最佳政策。但是,这些政策通常会采用高度专业的惯例,这使与新颖伴侣的比赛变得困难。为了解决这一问题,最近的方法依赖于将对称性和惯例意识编码为政策培训,但是这些方法需要强烈的环境假设,并使政策培训变得复杂。因此,我们建议将惯例的学习转移到信仰空间。具体而言,我们提出了一种信念学习模型,该模型可以维持对培训时间未观察到的政策推出的信念,因此可以在考试时进行解码和适应新的惯例。我们展示了如何利用这一模型来搜索和培训各种政策池中最佳响应,以极大地改善临时团队游戏。我们还展示了我们的设置如何促进细微的代理惯例的解释性和解释性。
translated by 谷歌翻译
合作多代理设置中的标准问题设置是自我播放(SP),其目标是训练一个很好地合作的代理团队。但是,最佳SP政策通常包含任意惯例(“握手”),并且与其他受独立训练的代理商或人类不兼容。后者的Desiderata最近由Hu等人正式化。 2020年作为零射击协调(ZSC)设置,并以其其他游戏(OP)算法进行了部分解决,该算法在纸牌游戏Hanabi中显示出改进的ZSC和人类表现。 OP假设访问环境的对称性,并防止代理在训练过程中以相互不相容的方式破坏它们。但是,正如作者指出的那样,发现给定环境的对称性是一个计算困难的问题。取而代之的是,我们通过简单的K级推理(KLR)Costa Gomes等人表明。 2006年,我们可以同步训练所有级别,我们可以在哈纳比(Hanabi)获得竞争性的ZSC和临时团队表现,包括与类似人类的代理机器人配对。我们还引入了一种具有最佳响应(SYKLRBR)的新方法,即同步的K级推理,该方法通过共同培训最佳响应来进一步提高同步KLR的性能。
translated by 谷歌翻译
哈纳比(Hanabi)是一款合作游戏,它带来了将其他玩家建模到最前沿的问题。在这个游戏中,协调的一组玩家可以利用预先建立的公约发挥出色的效果,但是在临时环境中进行比赛需要代理商适应其伴侣的策略,而没有以前的协调。在这种情况下评估代理需要各种各样的潜在伙伴人群,但是到目前为止,尚未以系统的方式考虑代理的行为多样性。本文提出了质量多样性算法作为有前途的算法类别,以生成多种人群为此目的,并使用MAP-ELITE生成一系列不同的Hanabi代理。我们还假设,在培训期间,代理商可以从多样化的人群中受益,并实施一个简单的“元策略”,以适应代理人的感知行为利基市场。我们表明,即使可以正确推断其伴侣的行为利基市场,即使培训其伴侣的行为利基市场,这种元策略也可以比通才策略更好地工作,但是在实践中,伴侣的行为取决于并干扰了元代理自己的行为,这表明是一条途径对于未来的研究,可以在游戏过程中表征另一个代理商的行为。
translated by 谷歌翻译
Real-world reinforcement learning tasks often involve some form of partial observability where the observations only give a partial or noisy view of the true state of the world. Such tasks typically require some form of memory, where the agent has access to multiple past observations, in order to perform well. One popular way to incorporate memory is by using a recurrent neural network to access the agent's history. However, recurrent neural networks in reinforcement learning are often fragile and difficult to train, susceptible to catastrophic forgetting and sometimes fail completely as a result. In this work, we propose Deep Transformer Q-Networks (DTQN), a novel architecture utilizing transformers and self-attention to encode an agent's history. DTQN is designed modularly, and we compare results against several modifications to our base model. Our experiments demonstrate the transformer can solve partially observable tasks faster and more stably than previous recurrent approaches.
translated by 谷歌翻译
Transformer, originally devised for natural language processing, has also attested significant success in computer vision. Thanks to its super expressive power, researchers are investigating ways to deploy transformers to reinforcement learning (RL) and the transformer-based models have manifested their potential in representative RL benchmarks. In this paper, we collect and dissect recent advances on transforming RL by transformer (transformer-based RL or TRL), in order to explore its development trajectory and future trend. We group existing developments in two categories: architecture enhancement and trajectory optimization, and examine the main applications of TRL in robotic manipulation, text-based games, navigation and autonomous driving. For architecture enhancement, these methods consider how to apply the powerful transformer structure to RL problems under the traditional RL framework, which model agents and environments much more precisely than deep RL methods, but they are still limited by the inherent defects of traditional RL algorithms, such as bootstrapping and "deadly triad". For trajectory optimization, these methods treat RL problems as sequence modeling and train a joint state-action model over entire trajectories under the behavior cloning framework, which are able to extract policies from static datasets and fully use the long-sequence modeling capability of the transformer. Given these advancements, extensions and challenges in TRL are reviewed and proposals about future direction are discussed. We hope that this survey can provide a detailed introduction to TRL and motivate future research in this rapidly developing field.
translated by 谷歌翻译
蒙特卡洛树搜索(MCT)是设计游戏机器人或解决顺序决策问题的强大方法。该方法依赖于平衡探索和开发的智能树搜索。MCT以模拟的形式进行随机抽样,并存储动作的统计数据,以在每个随后的迭代中做出更有教育的选择。然而,该方法已成为组合游戏的最新技术,但是,在更复杂的游戏(例如那些具有较高的分支因素或实时系列的游戏)以及各种实用领域(例如,运输,日程安排或安全性)有效的MCT应用程序通常需要其与问题有关的修改或与其他技术集成。这种特定领域的修改和混合方法是本调查的主要重点。最后一项主要的MCT调查已于2012年发布。自发布以来出现的贡献特别感兴趣。
translated by 谷歌翻译
临时团队合作是设计可以与新队友合作而无需事先协调的研究问题的研究问题。这项调查做出了两个贡献:首先,它提供了对临时团队工作问题不同方面的结构化描述。其次,它讨论了迄今为止该领域取得的进展,并确定了临时团队工作中需要解决的直接和长期开放问题。
translated by 谷歌翻译
深度加强学习(RL)的最新进展导致许多2人零和游戏中的相当大的进展,如去,扑克和星际争霸。这种游戏的纯粹对抗性质允许概念上简单地应用R1方法。然而,现实世界的设置是许多代理商,代理交互是复杂的共同利益和竞争方面的混合物。我们认为外交,一个旨在突出由多种代理交互导致的困境的7人棋盘游戏。它还具有大型组合动作空间和同时移动,这对RL算法具有具有挑战性。我们提出了一个简单但有效的近似最佳响应操作员,旨在处理大型组合动作空间并同时移动。我们还介绍了一系列近似虚构游戏的政策迭代方法。通过这些方法,我们成功地将RL申请到外交:我们认为我们的代理商令人信服地令人信服地表明,游戏理论均衡分析表明新过程产生了一致的改进。
translated by 谷歌翻译
在各种策略中,学会对任何混合物进行最佳作用是竞争游戏中重要的实践兴趣。在本文中,我们提出了同时满足两个Desiderata的单纯形式:i)学习以单个条件网络为代表的战略性不同的基础政策;ii)使用同一网络,通过基础策略的单纯形式学习最佳反应。我们表明,由此产生的条件策略有效地包含了有关对手的先前信息,从而在具有可拖动最佳响应的游戏中几乎可以针对任意混合策略的最佳回报。我们验证此类政策在不确定性下表现出色,并在测试时使用这种灵活性提供了见解。最后,我们提供的证据表明,对任何混合政策学习最佳响应是战略探索的有效辅助任务,这本身可以导致更多的性能人群。
translated by 谷歌翻译
考虑到人类行为的例子,我们考虑在多种代理决策问题中建立强大但人类的政策的任务。仿制学习在预测人类行为方面有效,但可能与专家人类的实力不符,而自助学习和搜索技术(例如,alphakero)导致强大的性能,但可能会产生难以理解和协调的政策。我们在国际象棋中显示,并通过应用Monte Carlo树搜索产生具有更高人为预测准确性的策略并比仿制政策更强大的kl差异,基于kl发散的正规化搜索策略。然后我们介绍一种新的遗憾最小化算法,该算法基于来自模仿的政策的KL发散规范,并显示将该算法应用于无按压外交产生的策略,使得在基本上同时保持与模仿学习相同的人类预测准确性的策略更强。
translated by 谷歌翻译
Deep reinforcement learning is poised to revolutionise the field of AI and represents a step towards building autonomous systems with a higher level understanding of the visual world. Currently, deep learning is enabling reinforcement learning to scale to problems that were previously intractable, such as learning to play video games directly from pixels. Deep reinforcement learning algorithms are also applied to robotics, allowing control policies for robots to be learned directly from camera inputs in the real world. In this survey, we begin with an introduction to the general field of reinforcement learning, then progress to the main streams of value-based and policybased methods. Our survey will cover central algorithms in deep reinforcement learning, including the deep Q-network, trust region policy optimisation, and asynchronous advantage actor-critic. In parallel, we highlight the unique advantages of deep neural networks, focusing on visual understanding via reinforcement learning. To conclude, we describe several current areas of research within the field.
translated by 谷歌翻译
游戏历史悠久的历史悠久地作为人工智能进步的基准。最近,使用搜索和学习的方法在一系列完美的信息游戏中表现出强烈的表现,并且使用游戏理论推理和学习的方法对特定的不完美信息扑克变体表示了很强的性能。我们介绍游戏玩家,一个通用算法,统一以前的方法,结合导游搜索,自助学习和游戏理论推理。游戏播放器是实现大型完美和不完美信息游戏中强大实证性能的第一个算法 - 这是一项真正的任意环境算法的重要一步。我们证明了游戏玩家是声音,融合到完美的游戏,因为可用的计算时间和近似容量增加。游戏播放器在国际象棋上达到了强大的表现,然后击败了最强大的公开可用的代理商,在头上没有限制德克萨斯州扑克(Slumbot),击败了苏格兰院子的最先进的代理人,这是一个不完美的信息游戏,说明了引导搜索,学习和游戏理论推理的价值。
translated by 谷歌翻译
我们开发了一个多功能辅助救援学习(MARL)方法,以了解目标跟踪的可扩展控制策略。我们的方法可以处理任意数量的追求者和目标;我们显示出现的任务,该任务包括高达1000追踪跟踪1000个目标。我们使用分散的部分可观察的马尔可夫决策过程框架来模拟追求者作为接受偏见观察(范围和轴承)的代理,了解使用固定的未知政策的目标。注意机制用于参数化代理的价值函数;这种机制允许我们处理任意数量的目标。熵 - 正规的脱助政策RL方法用于培训随机政策,我们讨论如何在追求者之间实现对冲行为,尽管有完全分散的控制执行,但仍然导致合作较弱的合作形式。我们进一步开发了一个掩蔽启发式,允许训练较少的问题,少量追求目标和在更大的问题上执行。进行彻底的仿真实验,消融研究和对现有技术算法的比较,以研究对不同数量的代理和目标性能的方法和鲁棒性的可扩展性。
translated by 谷歌翻译
Monte Carlo Tree Search (MCTS) is a recently proposed search method that combines the precision of tree search with the generality of random sampling. It has received considerable interest due to its spectacular success in the difficult problem of computer Go, but has also proved beneficial in a range of other domains. This paper is a survey of the literature to date, intended to provide a snapshot of the state of the art after the first five years of MCTS research. We outline the core algorithm's derivation, impart some structure on the many variations and enhancements that have been proposed, and summarise the results from the key game and non-game domains to which MCTS methods have been applied. A number of open research questions indicate that the field is ripe for future work.
translated by 谷歌翻译
The availability of challenging benchmarks has played a key role in the recent progress of machine learning. In cooperative multi-agent reinforcement learning, the StarCraft Multi-Agent Challenge (SMAC) has become a popular testbed for centralised training with decentralised execution. However, after years of sustained improvement on SMAC, algorithms now achieve near-perfect performance. In this work, we conduct new analysis demonstrating that SMAC is not sufficiently stochastic to require complex closed-loop policies. In particular, we show that an open-loop policy conditioned only on the timestep can achieve non-trivial win rates for many SMAC scenarios. To address this limitation, we introduce SMACv2, a new version of the benchmark where scenarios are procedurally generated and require agents to generalise to previously unseen settings (from the same distribution) during evaluation. We show that these changes ensure the benchmark requires the use of closed-loop policies. We evaluate state-of-the-art algorithms on SMACv2 and show that it presents significant challenges not present in the original benchmark. Our analysis illustrates that SMACv2 addresses the discovered deficiencies of SMAC and can help benchmark the next generation of MARL methods. Videos of training are available at https://sites.google.com/view/smacv2
translated by 谷歌翻译
Ad Hoc团队合作问题描述了代理商必须与以前看不见的代理商合作以实现共同目标的情况。对于在这些场景中成功的代理商,它必须具有合适的合作技能。可以通过使用域知识来设计代理人的行为来实现协作技巧的合作技能。但是,在复杂的域中,可能无法使用域知识。因此,值得探索如何直接从数据中学习合作技能。在这项工作中,我们在临时团队合作问题的背景下申请元加强学习(Meta-RL)制定。我们的经验结果表明,这种方法可以在两个合作环境中产生具有不同合作环境的强大合作社:社会合议和语言解释。(这是扩展抽象版的全文。)
translated by 谷歌翻译
强化学习(RL)通过与环境相互作用的试验过程解决顺序决策问题。尽管RL在玩复杂的视频游戏方面取得了巨大的成功,但在现实世界中,犯错误总是不希望的。为了提高样本效率并从而降低错误,据信基于模型的增强学习(MBRL)是一个有前途的方向,它建立了环境模型,在该模型中可以进行反复试验,而无需实际成本。在这项调查中,我们对MBRL进行了审查,重点是Deep RL的最新进展。对于非壮观环境,学到的环境模型与真实环境之间始终存在概括性错误。因此,非常重要的是分析环境模型中的政策培训与实际环境中的差异,这反过来又指导了更好的模型学习,模型使用和政策培训的算法设计。此外,我们还讨论了其他形式的RL,包括离线RL,目标条件RL,多代理RL和Meta-RL的最新进展。此外,我们讨论了MBRL在现实世界任务中的适用性和优势。最后,我们通过讨论MBRL未来发展的前景来结束这项调查。我们认为,MBRL在被忽略的现实应用程序中具有巨大的潜力和优势,我们希望这项调查能够吸引更多关于MBRL的研究。
translated by 谷歌翻译
在过去的十年中,多智能经纪人强化学习(Marl)已经有了重大进展,但仍存在许多挑战,例如高样本复杂性和慢趋同稳定的政策,在广泛的部署之前需要克服,这是可能的。然而,在实践中,许多现实世界的环境已经部署了用于生成策略的次优或启发式方法。一个有趣的问题是如何最好地使用这些方法作为顾问,以帮助改善多代理领域的加强学习。在本文中,我们提供了一个原则的框架,用于将动作建议纳入多代理设置中的在线次优顾问。我们描述了在非传记通用随机游戏环境中提供多种智能强化代理(海军上将)的问题,并提出了两种新的基于Q学习的算法:海军上将决策(海军DM)和海军上将 - 顾问评估(Admiral-AE) ,这使我们能够通过适当地纳入顾问(Admiral-DM)的建议来改善学习,并评估顾问(Admiral-AE)的有效性。我们从理论上分析了算法,并在一般加上随机游戏中提供了关于他们学习的定点保证。此外,广泛的实验说明了这些算法:可以在各种环境中使用,具有对其他相关基线的有利相比的性能,可以扩展到大状态行动空间,并且对来自顾问的不良建议具有稳健性。
translated by 谷歌翻译
2021年,约翰霍普金斯大学应用物理实验室举行了内部挑战,以开发可以在合作牌游戏游戏Hanabi擅长的人工智能(AI)代理商。代理商被评估了他们与人类参与者从未遇到过的人类参与者的能力。本研究详细介绍了通过实现16.5的人类普及平均得分而赢得挑战的代理人,表现出目前的人类机器人Hanabi评分。获奖代理商的发展包括观察和准确地建立了作者在Hanabi的决策,然后用作者的行为克隆培训。值得注意的是,通过首先模仿人的决策,该代理商发现了人类互补的游戏风格,然后探讨了导致更高模拟人站分数的人类策略的变化。这项工作详细探讨了这项人类兼容的Hanabi队友的设计和实施,以及人类互补策略的存在和影响以及如何探索如何在人机团队中获得AI的更成功应用。
translated by 谷歌翻译
Researchers have demonstrated that neural networks are vulnerable to adversarial examples and subtle environment changes, both of which one can view as a form of distribution shift. To humans, the resulting errors can look like blunders, eroding trust in these agents. In prior games research, agent evaluation often focused on the in-practice game outcomes. While valuable, such evaluation typically fails to evaluate robustness to worst-case outcomes. Prior research in computer poker has examined how to assess such worst-case performance, both exactly and approximately. Unfortunately, exact computation is infeasible with larger domains, and existing approximations rely on poker-specific knowledge. We introduce ISMCTS-BR, a scalable search-based deep reinforcement learning algorithm for learning a best response to an agent, thereby approximating worst-case performance. We demonstrate the technique in several two-player zero-sum games against a variety of agents, including several AlphaZero-based agents.
translated by 谷歌翻译