最近,音频驱动的会说话的面部视频产生引起了广泛的关注。但是,很少有研究能够解决这些会说话的面部视频的情感编辑问题,并具有连续可控的表达式,这是行业中强烈的需求。面临的挑战是,与语音有关的表达和与情感有关的表达通常是高度耦合的。同时,由于表达式与其他属性(例如姿势)的耦合,即在每个框架中翻译角色的表达可能会同时改变头部姿势,因此传统的图像到图像翻译方法无法在我们的应用中很好地工作。培训数据分布。在本文中,我们提出了一种高质量的面部表达编辑方法,用于谈话面部视频,使用户可以连续控制编辑视频中的目标情感。我们为该任务提供了一个新的视角,作为运动信息编辑的特殊情况,我们使用3DMM捕获主要的面部运动和由StyleGAN模拟的相关纹理图,以捕获外观细节。两种表示(3DMM和纹理图)都包含情感信息,并且可以通过神经网络进行连续修改,并通过系数/潜在空间平均轻松平滑,从而使我们的方法变得简单而有效。我们还引入了口腔形状的保存损失,以控制唇部同步和编辑表达的夸张程度之间的权衡。广泛的实验和用户研究表明,我们的方法在各种评估标准中实现了最先进的表现。
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与传统的头像创建管道相反,这是一个昂贵的过程,现代生成方法直接从照片中学习数据分布,而艺术的状态现在可以产生高度的照片现实图像。尽管大量作品试图扩展无条件的生成模型并达到一定程度的可控性,但要确保多视图一致性,尤其是在大型姿势中,仍然具有挑战性。在这项工作中,我们提出了一个3D肖像生成网络,该网络可产生3D一致的肖像,同时根据有关姿势,身份,表达和照明的语义参数可控。生成网络使用神经场景表示在3D中建模肖像,其生成以支持明确控制的参数面模型为指导。尽管可以通过将图像与部分不同的属性进行对比,但可以进一步增强潜在的分离,但在非面积区域(例如,在动画表达式)时,仍然存在明显的不一致。我们通过提出一种体积混合策略来解决此问题,在该策略中,我们通过将动态和静态辐射场融合在一起,形成一个复合输出,并从共同学习的语义场中分割了两个部分。我们的方法在广泛的实验中优于先前的艺术,在自由视点中观看时,在自然照明中产生了逼真的肖像。所提出的方法还证明了真实图像以及室外卡通面孔的概括能力,在实际应用中显示出巨大的希望。其他视频结果和代码将在项目网页上提供。
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在本文中,我们介绍了一种新颖的深入学习方法,用于“野外”视频中演员的情绪状态的光学逼真操纵。所提出的方法基于输入场景中的演员的参数3D面表示,其提供来自头部姿势和面部表达的面部身份的可靠性解剖。然后,它使用新的深度域翻译框架,以符合他们的动态,以一致而合理的方式改变面部表情。最后,改变改变的面部表情用于基于特别设计的神经面渲染器光实际地操纵输入场景中的面部区域。据我们所知,我们的方法是第一个能够通过唯一用作操纵情绪的语义标记来控制演员的面部表情,同时保持与语音相关的唇部运动。我们进行广泛的定性和定量评估和比较,展示了我们的方法的有效性以及我们获得的特别有希望的结果。我们的方法为神经渲染技术的有用应用开辟了一种新的可能性,从电影后生产和视频游戏到照片逼真的情感化身。
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通过利用预熟gan的潜在空间,已经提出了许多最近的作品来进行面部图像编辑。但是,很少有尝试将它们直接应用于视频,因为1)他们不能保证时间一致性,2)他们的应用受到视频的处理速度的限制,3)他们无法准确编码面部运动和表达的细节。为此,我们提出了一个新颖的网络,将面部视频编码到Stylegan的潜在空间中,以进行语义面部视频操纵。基于视觉变压器,我们的网络重复了潜在向量的高分辨率部分,以实现时间一致性。为了捕捉微妙的面部运动和表情,我们设计了涉及稀疏面部地标和密集的3D脸部网眼的新颖损失。我们已经彻底评估了我们的方法,并成功证明了其对各种面部视频操作的应用。特别是,我们提出了一个新型网络,用于3D坐标系中的姿势/表达控制。定性和定量结果都表明,我们的方法可以显着优于现有的单图方法,同时实现实时(66 fps)速度。
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尽管已经对音频驱动的说话的面部生成取得了重大进展,但现有方法要么忽略面部情绪,要么不能应用于任意主题。在本文中,我们提出了情感感知的运动模型(EAMM),以通过涉及情感源视频来产生一次性的情感谈话面孔。具体而言,我们首先提出了一个Audio2Facial-Dynamics模块,该模块从音频驱动的无监督零和一阶密钥点运动中进行说话。然后,通过探索运动模型的属性,我们进一步提出了一个隐性的情绪位移学习者,以表示与情绪相关的面部动力学作为对先前获得的运动表示形式的线性添加位移。全面的实验表明,通过纳入两个模块的结果,我们的方法可以在具有现实情感模式的任意主题上产生令人满意的说话面部结果。
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尽管最近通过生成对抗网络(GAN)操纵面部属性最近取得了非常成功的成功,但在明确控制姿势,表达,照明等特征的明确控制方面仍然存在一些挑战。最近的方法通过结合2D生成模型来实现对2D图像的明确控制和3dmm。但是,由于3DMM缺乏现实主义和纹理重建的清晰度,因此合成图像与3DMM的渲染图像之间存在域间隙。由于渲染的3DMM图像仅包含面部区域,因此直接计算这两个域之间的损失是不理想的,因此训练有素的模型将是偏差的。在这项研究中,我们建议通过控制3DMM的参数来明确编辑验证样式的潜在空间。为了解决域间隙问题,我们提出了一个名为“地图和编辑”的新网络,以及一种简单但有效的属性编辑方法,以避免渲染和合成图像之间的直接损失计算。此外,由于我们的模型可以准确地生成多视图的面部图像,而身份保持不变。作为副产品,结合可见性掩模,我们提出的模型还可以生成质地丰富和高分辨率的紫外面部纹理。我们的模型依赖于验证的样式,并且提出的模型以自我监督的方式进行了训练,而无需任何手动注释或数据集训练。
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Animating portraits using speech has received growing attention in recent years, with various creative and practical use cases. An ideal generated video should have good lip sync with the audio, natural facial expressions and head motions, and high frame quality. In this work, we present SPACE, which uses speech and a single image to generate high-resolution, and expressive videos with realistic head pose, without requiring a driving video. It uses a multi-stage approach, combining the controllability of facial landmarks with the high-quality synthesis power of a pretrained face generator. SPACE also allows for the control of emotions and their intensities. Our method outperforms prior methods in objective metrics for image quality and facial motions and is strongly preferred by users in pair-wise comparisons. The project website is available at https://deepimagination.cc/SPACE/
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我们提出了Styletalker,这是一种新颖的音频驱动的会说话的头部生成模型,可以从单个参考图像中综合一个会说话的人的视频,并具有准确的音频同步的唇形,逼真的头姿势和眼睛眨眼。具体而言,通过利用预验证的图像生成器和图像编码器,我们估计了会说话的头视频的潜在代码,这些代码忠实地反映了给定的音频。通过几个新设计的组件使这成为可能:1)一种用于准确唇部同步的对比性唇部同步鉴别剂,2)一种条件顺序的连续变异自动编码器,该差异自动编码器了解从唇部运动中解散的潜在运动空间,以便我们可以独立地操纵运动运动的运动。和唇部运动,同时保留身份。 3)自动回归事先增强,并通过标准化流量来学习复杂的音频到运动多模式潜在空间。配备了这些组件,Styletalker不仅可以在给出另一个运动源视频时以动作控制的方式生成说话的头视频,而且还可以通过从输入音频中推断出现实的动作,以完全由音频驱动的方式生成。通过广泛的实验和用户研究,我们表明我们的模型能够以令人印象深刻的感知质量合成会说话的头部视频,这些视频与输入音频相符,可以准确地唇部同步,这在很大程度上要优于先进的基线。
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由于其语义上的理解和用户友好的可控性,通过三维引导,通过三维引导的面部图像操纵已广泛应用于各种交互式场景。然而,现有的基于3D形式模型的操作方法不可直接适用于域名面,例如非黑色素化绘画,卡通肖像,甚至是动物,主要是由于构建每个模型的强大困难具体面部域。为了克服这一挑战,据我们所知,我们建议使用人为3DMM操纵任意域名的第一种方法。这是通过两个主要步骤实现的:1)从3DMM参数解开映射到潜在的STYLEGO2的潜在空间嵌入,可确保每个语义属性的解除响应和精确的控制; 2)通过实施一致的潜空间嵌入,桥接域差异并使人类3DMM适用于域外面的人类3DMM。实验和比较展示了我们高质量的语义操作方法在各种面部域中的优越性,所有主要3D面部属性可控姿势,表达,形状,反照镜和照明。此外,我们开发了直观的编辑界面,以支持用户友好的控制和即时反馈。我们的项目页面是https://cassiepython.github.io/cddfm3d/index.html
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生产级别的工作流程用于产生令人信服的3D动态人体面孔长期以来依赖各种劳动密集型工具用于几何和纹理生成,运动捕获和索具以及表达合成。最近的神经方法可以使单个组件自动化,但是相应的潜在表示不能像常规工具一样为艺术家提供明确的控制。在本文中,我们提出了一种新的基于学习的,视频驱动的方法,用于生成具有高质量基于物理资产的动态面部几何形状。对于数据收集,我们构建了一个混合多视频测量捕获阶段,与超快速摄像机耦合以获得原始的3D面部资产。然后,我们着手使用单独的VAE对面部表达,几何形状和基于物理的纹理进行建模,我们在各个网络的潜在范围内强加了基于全局MLP的表达映射,以保留各个属性的特征。我们还将增量信息建模为基于物理的纹理的皱纹图,从而达到高质量的4K动态纹理。我们展示了我们在高保真表演者特异性面部捕获和跨认同面部运动重新定位中的方法。此外,我们的基于多VAE的神经资产以及快速适应方案也可以部署以处理内部视频。此外,我们通过提供具有较高现实主义的各种有希望的基于身体的编辑结果来激发我们明确的面部解散策略的实用性。综合实验表明,与以前的视频驱动的面部重建和动画方法相比,我们的技术提供了更高的准确性和视觉保真度。
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Different people speak with diverse personalized speaking styles. Although existing one-shot talking head methods have made significant progress in lip sync, natural facial expressions, and stable head motions, they still cannot generate diverse speaking styles in the final talking head videos. To tackle this problem, we propose a one-shot style-controllable talking face generation framework. In a nutshell, we aim to attain a speaking style from an arbitrary reference speaking video and then drive the one-shot portrait to speak with the reference speaking style and another piece of audio. Specifically, we first develop a style encoder to extract dynamic facial motion patterns of a style reference video and then encode them into a style code. Afterward, we introduce a style-controllable decoder to synthesize stylized facial animations from the speech content and style code. In order to integrate the reference speaking style into generated videos, we design a style-aware adaptive transformer, which enables the encoded style code to adjust the weights of the feed-forward layers accordingly. Thanks to the style-aware adaptation mechanism, the reference speaking style can be better embedded into synthesized videos during decoding. Extensive experiments demonstrate that our method is capable of generating talking head videos with diverse speaking styles from only one portrait image and an audio clip while achieving authentic visual effects. Project Page: https://github.com/FuxiVirtualHuman/styletalk.
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编辑和操纵视频中的面部特征是一种有趣而重要的研究领域,具有夸张的应用,从电影生产和视觉效果到视频游戏和虚拟助手的现实头像。据我们所知,本文提出了第一种在视频中进行了对面部表情的照相型式操纵的方法。我们的方法支持基于神经渲染和基于3D的面部表情建模的语义视频操纵。我们专注于通过改变和控制面部表情来互动操纵视频,实现有前途的光电温度效果。该方法基于用于3D面部形状和活动的脱屑表示和估计,为用户提供对输入视频中的面部表情的直观且易于使用的控制。我们还介绍了一个用户友好的交互式AI工具,该工具处理有关输入视频的特定部分的所需情绪操纵的人类可读的语义标签,并合成光电环境拟人的操纵视频。我们通过将情绪标签映射到价值(VA)值来实现这一点,又通过特别设计和训练的表达式解码器网络映射到解开的3D面部表达式。本文提出了详细的定性和定量实验,展示了我们系统的有效性以及它实现的有希望的结果。可以在补充材料中找到其他结果和视频(https://github.com/girish-03/deepsemmanipulation)。
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生成高质量的艺术肖像视频是计算机图形和愿景中的一项重要且理想的任务。尽管已经提出了一系列成功的肖像图像图像模型模型,但这些面向图像的方法在应用于视频(例如固定框架尺寸,面部对齐的要求,缺失的非种族细节和缺失的非种族细节和缺失的要求)时,具有明显的限制。时间不一致。在这项工作中,我们通过引入一个新颖的Vtoonify框架来研究具有挑战性的可控高分辨率肖像视频风格转移。具体而言,Vtoonify利用了Stylegan的中高分辨率层,以基于编码器提取的多尺度内容功能来渲染高质量的艺术肖像,以更好地保留框架细节。由此产生的完全卷积体系结构接受可变大小的视频中的非对齐面孔作为输入,从而有助于完整的面部区域,并在输出中自然动作。我们的框架与现有的基于Stylegan的图像图像模型兼容,以将其扩展到视频化,并继承了这些模型的吸引力,以进行柔性风格控制颜色和强度。这项工作分别为基于收藏和基于示例的肖像视频风格转移而建立在Toonify和DualStylegan的基于Toonify和Dualstylegan的Vtoonify的两个实例化。广泛的实验结果证明了我们提出的VTOONIFY框架对现有方法的有效性在生成具有灵活风格控件的高质量和临时艺术肖像视频方面的有效性。
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Our goal with this survey is to provide an overview of the state of the art deep learning technologies for face generation and editing. We will cover popular latest architectures and discuss key ideas that make them work, such as inversion, latent representation, loss functions, training procedures, editing methods, and cross domain style transfer. We particularly focus on GAN-based architectures that have culminated in the StyleGAN approaches, which allow generation of high-quality face images and offer rich interfaces for controllable semantics editing and preserving photo quality. We aim to provide an entry point into the field for readers that have basic knowledge about the field of deep learning and are looking for an accessible introduction and overview.
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在本文中,我们探讨了一个有趣的问题,即从$ 8 \ times8 $ Pixel视频序列中获得什么。令人惊讶的是,事实证明很多。我们表明,当我们处理此$ 8 \ times8 $视频带有正确的音频和图像先验时,我们可以获得全长的256 \ times256 $视频。我们使用新颖的视听UPPRAPLING网络实现了极低分辨率输入的$ 32 \ times $缩放。音频先验有助于恢复元素面部细节和精确的唇形,而单个高分辨率目标身份图像先验为我们提供了丰富的外观细节。我们的方法是端到端的多阶段框架。第一阶段会产生一个粗糙的中间输出视频,然后可用于动画单个目标身份图像并生成逼真,准确和高质量的输出。我们的方法很简单,并且与以前的超分辨率方法相比,表现非常好($ 8 \ times $改善了FID得分)。我们还将模型扩展到了谈话视频压缩,并表明我们在以前的最新时间上获得了$ 3.5 \ times $的改进。通过广泛的消融实验(在论文和补充材料中)对我们网络的结果进行了彻底的分析。我们还在我们的网站上提供了演示视频以及代码和模型:\ url {http://cvit.iiit.ac.in/research/project/projects/cvit-projects/talking-face-vace-video-upsmpling}。
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在计算机视觉和图形社区中,长期以来,现实的生成面部视频综合一直是追求。但是,现有的视频生成方法倾向于产生具有漂移的面部身份和不自然运动的低质量框架。为了应对这些挑战,我们提出了一个名为stylefacev的原则框架,该框架生产具有生动动作的高保真身份的面部视频。我们的核心洞察力是分解外观并构成信息,并在StyleGan3的潜在空间中重新组装它们,以产生稳定而动态的结果。具体而言,stylegan3为高保真的面部图像生成提供了强大的先验,但潜在空间本质上是纠缠的。通过仔细检查其潜在特性,我们提出了分解和重组设计,从而可以使面部外观和运动的结合结合在一起。此外,依赖时间依赖的模型是建立在分解的潜在特征的基础上的,并示例了能够生成现实且具有时间连贯的面部视频的合理运动序列。特别是,我们的管道对静态图像和高质量视频数据的联合培训策略进行了培训,该策略具有更高的数据效率。广泛的实验表明,我们的框架可以在定性和定量上实现最先进的视频生成。值得注意的是,即使没有高分辨率培训视频,StyleFacev也能够生成现实$ 1024 \ times1024 $面对视频。
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We propose ClipFace, a novel self-supervised approach for text-guided editing of textured 3D morphable model of faces. Specifically, we employ user-friendly language prompts to enable control of the expressions as well as appearance of 3D faces. We leverage the geometric expressiveness of 3D morphable models, which inherently possess limited controllability and texture expressivity, and develop a self-supervised generative model to jointly synthesize expressive, textured, and articulated faces in 3D. We enable high-quality texture generation for 3D faces by adversarial self-supervised training, guided by differentiable rendering against collections of real RGB images. Controllable editing and manipulation are given by language prompts to adapt texture and expression of the 3D morphable model. To this end, we propose a neural network that predicts both texture and expression latent codes of the morphable model. Our model is trained in a self-supervised fashion by exploiting differentiable rendering and losses based on a pre-trained CLIP model. Once trained, our model jointly predicts face textures in UV-space, along with expression parameters to capture both geometry and texture changes in facial expressions in a single forward pass. We further show the applicability of our method to generate temporally changing textures for a given animation sequence.
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我们提出了一种新颖的方法,用于生成语音音频和单个“身份”图像的高分辨率视频。我们的方法基于卷积神经网络模型,该模型结合了预训练的样式Gener。我们将每个帧建模为Stylegan潜在空间中的一个点,以便视频对应于潜在空间的轨迹。培训网络分为两个阶段。第一阶段是根据语音话语调节潜在空间中的轨迹。为此,我们使用现有的编码器倒转发电机,将每个视频框架映射到潜在空间中。我们训练一个经常性的神经网络,以从语音话语绘制到图像发生器潜在空间中的位移。这些位移是相对于从训练数据集中所描绘的个体选择的身份图像的潜在空间的反向预测的。在第二阶段,我们通过在单个图像或任何选择的身份的简短视频上调整图像生成器来提高生成视频的视觉质量。我们对标准度量(PSNR,SSIM,FID和LMD)的模型进行评估,并表明它在两个常用数据集之一上的最新方法明显优于最新的最新方法,另一方面给出了可比的性能。最后,我们报告了验证模型组成部分的消融实验。可以在https://mohammedalghamdi.github.io/talking-heads-acm-mm上找到实验的代码和视频
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3D面部建模一直是计算机视觉和计算机图形学研究的活跃领域,从虚拟化身中的面部表达转移到合成数据生成,助长了应用。现有的3D深度学习生成模型(例如,VAE,gan)允许生成紧凑的面部表征(形状和纹理),可以在形状和外观空间中建模非线性(例如,散射效果,镜面等)。但是,他们缺乏控制微妙表达产生的能力。本文提出了一种新的3D面部生成模型,该模型可以使身份和表达不适,并提供对表达式的颗粒状控制。特别是,我们建议使用一对监督自动编码器和生成对抗网络来产生高质量的3D面,无论是外观和形状而言。实验结果是用整体表达标签或作用单元标签学到的3D面的产生结果表明,我们如何将身份和表达分离;在保留身份的同时,获得精细的表达方式。
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InputOutput Input Output Fig. 1. Unlike current face reenactment approaches that only modify the expression of a target actor in a video, our novel deep video portrait approach enables full control over the target by transferring the rigid head pose, facial expression and eye motion with a high level of photorealism.We present a novel approach that enables photo-realistic re-animation of portrait videos using only an input video. In contrast to existing approaches that are restricted to manipulations of facial expressions only, we are the irst to transfer the full 3D head position, head rotation, face expression, eye gaze, and eye blinking from a source actor to a portrait video of a target actor. The core of our approach is a generative neural network with a novel space-time architecture. The network takes as input synthetic renderings of a parametric face model, based on which it predicts photo-realistic video frames for a given target actor. The realism in this rendering-to-video transfer is achieved by careful adversarial training, and as a result, we can create modiied target videos that mimic the behavior of the synthetically-created input. In order to enable source-to-target video re-animation, we render a synthetic target video with the reconstructed head animation parameters from a source video, and feed it into the trained network ś thus taking full control of the
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