Obtaining photorealistic reconstructions of objects from sparse views is inherently ambiguous and can only be achieved by learning suitable reconstruction priors. Earlier works on sparse rigid object reconstruction successfully learned such priors from large datasets such as CO3D. In this paper, we extend this approach to dynamic objects. We use cats and dogs as a representative example and introduce Common Pets in 3D (CoP3D), a collection of crowd-sourced videos showing around 4,200 distinct pets. CoP3D is one of the first large-scale datasets for benchmarking non-rigid 3D reconstruction "in the wild". We also propose Tracker-NeRF, a method for learning 4D reconstruction from our dataset. At test time, given a small number of video frames of an unseen object, Tracker-NeRF predicts the trajectories of its 3D points and generates new views, interpolating viewpoint and time. Results on CoP3D reveal significantly better non-rigid new-view synthesis performance than existing baselines.
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由于真实的3D注释的类别数据的不可用,在合成数据集中,传统的学习3D对象类别的方法主要受到培训和评估。我们的主要目标是通过在与现有的合成对应物类似的幅度下收集现实世界数据来促进该领域的进步。因此,这项工作的主要贡献是一个大型数据集,称为3D中的常见对象,具有使用相机姿势和地面真相3D点云注释的对象类别的真实多视图图像。 DataSet总共包含从50 MS-Coco类别的近19,000个视频中捕获对象的150万帧,因此,在类别和对象的数量方面,它比替代更大。我们利用这款新数据集进行了几个新型综合和以类别为中心的3D重建方法的第一个大规模“野外”评估。最后,我们贡献了一种新型的神经渲染方法,它利用强大的变压器来重建对象,给出少量的视图。 CO3D DataSet可在HTTPS://github.com/facebookResearch/co3d获取。
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Figure 1. Given a monocular image sequence, NR-NeRF reconstructs a single canonical neural radiance field to represent geometry and appearance, and a per-time-step deformation field. We can render the scene into a novel spatio-temporal camera trajectory that significantly differs from the input trajectory. NR-NeRF also learns rigidity scores and correspondences without direct supervision on either. We can use the rigidity scores to remove the foreground, we can supersample along the time dimension, and we can exaggerate or dampen motion.
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铰接式3D形状重建的事先工作通常依赖于专用传感器(例如,同步的多摄像机系统)或预先构建的3D可变形模型(例如,Smal或SMPL)。这些方法无法在野外扩展到不同的各种物体。我们呈现Banmo,这是一种需要专用传感器的方法,也不需要预定义的模板形状。 Banmo在可怜的渲染框架中从许多单眼休闲视频中建立高保真,铰接式的3D模型(包括形状和动画皮肤的重量)。虽然许多视频的使用提供了更多的相机视图和对象关节的覆盖范围,但它们在建立不同背景,照明条件等方面建立了重大挑战。我们的主要洞察力是合并三所思想学校; (1)使用铰接骨骼和混合皮肤的经典可变形形状模型,(2)可容纳基于梯度的优化,(3)在像素之间产生对应关系的规范嵌入物模型。我们介绍了神经混合皮肤模型,可允许可微分和可逆的铰接变形。与规范嵌入式结合时,这些模型允许我们在跨越可通过循环一致性自我监督的视频中建立密集的对应。在真实和合成的数据集上,Banmo显示比人类和动物的先前工作更高保真3D重建,具有从新颖的观点和姿势的现实图像。项目网页:Banmo-www.github.io。
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Figure 1: Our method can synthesize novel views in both space and time from a single monocular video of a dynamic scene. Here we show video results with various configurations of fixing and interpolating view and time (left), as well as a visualization of the recovered scene geometry (right). Please view with Adobe Acrobat or KDE Okular to see animations.
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We address the problem of synthesizing novel views from a monocular video depicting a complex dynamic scene. State-of-the-art methods based on temporally varying Neural Radiance Fields (aka dynamic NeRFs) have shown impressive results on this task. However, for long videos with complex object motions and uncontrolled camera trajectories, these methods can produce blurry or inaccurate renderings, hampering their use in real-world applications. Instead of encoding the entire dynamic scene within the weights of an MLP, we present a new approach that addresses these limitations by adopting a volumetric image-based rendering framework that synthesizes new viewpoints by aggregating features from nearby views in a scene-motion-aware manner. Our system retains the advantages of prior methods in its ability to model complex scenes and view-dependent effects, but also enables synthesizing photo-realistic novel views from long videos featuring complex scene dynamics with unconstrained camera trajectories. We demonstrate significant improvements over state-of-the-art methods on dynamic scene datasets, and also apply our approach to in-the-wild videos with challenging camera and object motion, where prior methods fail to produce high-quality renderings. Our project webpage is at dynibar.github.io.
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Point of View & TimeFigure 1: We propose D-NeRF, a method for synthesizing novel views, at an arbitrary point in time, of dynamic scenes with complex non-rigid geometries. We optimize an underlying deformable volumetric function from a sparse set of input monocular views without the need of ground-truth geometry nor multi-view images. The figure shows two scenes under variable points of view and time instances synthesised by the proposed model.
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从2D图像中学习可变形的3D对象通常是一个不适的问题。现有方法依赖于明确的监督来建立多视图对应关系,例如模板形状模型和关键点注释,这将其在“野外”中的对象上限制了。建立对应关系的一种更自然的方法是观看四处移动的对象的视频。在本文中,我们介绍了Dove,一种方法,可以从在线可用的单眼视频中学习纹理的3D模型,而无需关键点,视点或模板形状监督。通过解决对称性诱导的姿势歧义并利用视频中的时间对应关系,该模型会自动学会从每个单独的RGB框架中分解3D形状,表达姿势和纹理,并准备在测试时间进行单像推断。在实验中,我们表明现有方法无法学习明智的3D形状,而无需其他关键点或模板监督,而我们的方法在时间上产生了时间一致的3D模型,可以从任意角度来对其进行动画和呈现。
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我们向渲染和时间(4D)重建人类的渲染和时间(4D)重建的神经辐射场,通过稀疏的摄像机捕获或甚至来自单眼视频。我们的方法将思想与神经场景表示,新颖的综合合成和隐式统计几何人称的人类表示相结合,耦合使用新颖的损失功能。在先前使用符号距离功能表示的结构化隐式人体模型,而不是使用统一的占用率来学习具有统一占用的光域字段。这使我们能够从稀疏视图中稳健地融合信息,并概括超出在训练中观察到的姿势或视图。此外,我们应用几何限制以共同学习观察到的主题的结构 - 包括身体和衣服 - 并将辐射场正规化为几何合理的解决方案。在多个数据集上的广泛实验证明了我们方法的稳健性和准确性,其概括能力显着超出了一系列的姿势和视图,以及超出所观察到的形状的统计外推。
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捕获一般的变形场景对于许多计算机图形和视觉应用至关重要,当只有单眼RGB视频可用时,这尤其具有挑战性。竞争方法假设密集的点轨道,3D模板,大规模训练数据集或仅捕获小规模的变形。与这些相反,我们的方法UB4D在挑战性的情况下超过了先前的艺术状态,而没有做出这些假设。我们的技术包括两个新的,在非刚性3D重建的背景下,组件,即1)1)针对非刚性场景的基于坐标的和隐性的神经表示,这使动态场景无偏重建,2)新颖的新颖。动态场景流量损失,可以重建较大的变形。我们的新数据集(将公开可用)的结果表明,就表面重建精度和对大变形的鲁棒性而言,对最新技术的明显改善。访问项目页面https://4dqv.mpi-inf.mpg.de/ub4d/。
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综合照片 - 现实图像和视频是计算机图形的核心,并且是几十年的研究焦点。传统上,使用渲染算法(如光栅化或射线跟踪)生成场景的合成图像,其将几何形状和材料属性的表示为输入。统称,这些输入定义了实际场景和呈现的内容,并且被称为场景表示(其中场景由一个或多个对象组成)。示例场景表示是具有附带纹理的三角形网格(例如,由艺术家创建),点云(例如,来自深度传感器),体积网格(例如,来自CT扫描)或隐式曲面函数(例如,截短的符号距离)字段)。使用可分辨率渲染损耗的观察结果的这种场景表示的重建被称为逆图形或反向渲染。神经渲染密切相关,并将思想与经典计算机图形和机器学习中的思想相结合,以创建用于合成来自真实观察图像的图像的算法。神经渲染是朝向合成照片现实图像和视频内容的目标的跨越。近年来,我们通过数百个出版物显示了这一领域的巨大进展,这些出版物显示了将被动组件注入渲染管道的不同方式。这种最先进的神经渲染进步的报告侧重于将经典渲染原则与学习的3D场景表示结合的方法,通常现在被称为神经场景表示。这些方法的一个关键优势在于它们是通过设计的3D-一致,使诸如新颖的视点合成捕获场景的应用。除了处理静态场景的方法外,我们还涵盖了用于建模非刚性变形对象的神经场景表示...
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https://video-nerf.github.io Figure 1. Our method takes a single casually captured video as input and learns a space-time neural irradiance field. (Top) Sample frames from the input video. (Middle) Novel view images rendered from textured meshes constructed from depth maps. (Bottom) Our results rendered from the proposed space-time neural irradiance field.
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给定一个单眼视频,在恢复静态环境时进行分割和解耦动态对象是机器智能中广泛研究的问题。现有的解决方案通常在图像域中解决此问题,从而限制其对环境的性能和理解。我们介绍了脱钩的动态神经辐射场(D $^2 $ nerf),这是一种自制的方法,采用单眼视频,并学习了一个3D场景表示,该表示将移动对象(包括它们的阴影)从静态背景中解脱出来。我们的方法通过两个单独的神经辐射场表示移动对象和静态背景,只有一个允许时间变化。这种方法的幼稚实现导致动态组件接管静态的成分,因为前者的表示本质上更一般并且容易过度拟合。为此,我们提出了一种新颖的损失,以促进现象的正确分离。我们进一步提出了一个阴影场网络,以检测和解除动态移动的阴影。我们介绍了一个新的数据集,其中包含各种动态对象和阴影,并证明我们的方法可以在解耦动态和静态3D对象,遮挡和阴影删除以及移动对象的图像分段中获得比最新方法更好的性能。
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Humans constantly interact with objects in daily life tasks. Capturing such processes and subsequently conducting visual inferences from a fixed viewpoint suffers from occlusions, shape and texture ambiguities, motions, etc. To mitigate the problem, it is essential to build a training dataset that captures free-viewpoint interactions. We construct a dense multi-view dome to acquire a complex human object interaction dataset, named HODome, that consists of $\sim$75M frames on 10 subjects interacting with 23 objects. To process the HODome dataset, we develop NeuralDome, a layer-wise neural processing pipeline tailored for multi-view video inputs to conduct accurate tracking, geometry reconstruction and free-view rendering, for both human subjects and objects. Extensive experiments on the HODome dataset demonstrate the effectiveness of NeuralDome on a variety of inference, modeling, and rendering tasks. Both the dataset and the NeuralDome tools will be disseminated to the community for further development.
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我们提出了一种便携式多型摄像头系统,该系统具有专用模型,用于动态场景中的新型视图和时间综合。我们的目标是使用我们的便携式多座相机从任何角度从任何角度出发为动态场景提供高质量的图像。为了实现这种新颖的观点和时间综合,我们开发了一个配备了五个相机的物理多型摄像头,以在时间和空间域中训练神经辐射场(NERF),以进行动态场景。我们的模型将6D坐标(3D空间位置,1D时间坐标和2D观看方向)映射到观看依赖性且随时间变化的发射辐射和体积密度。量渲染用于在指定的相机姿势和时间上渲染光真实的图像。为了提高物理相机的鲁棒性,我们提出了一个摄像机参数优化模块和一个时间框架插值模块,以促进跨时间的信息传播。我们对现实世界和合成数据集进行了实验以评估我们的系统,结果表明,我们的方法在定性和定量上优于替代解决方案。我们的代码和数据集可从https://yuenfuilau.github.io获得。
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本文解决了从多视频视频中重建动画人类模型的挑战。最近的一些作品提出,将一个非刚性变形的场景分解为规范的神经辐射场和一组变形场,它们映射观察空间指向规范空间,从而使它们能够从图像中学习动态场景。但是,它们代表变形场作为转换矢量场或SE(3)字段,这使得优化高度不受限制。此外,这些表示无法通过输入动议明确控制。取而代之的是,我们基于线性混合剥皮算法引入了一个姿势驱动的变形场,该算法结合了混合重量场和3D人类骨架,以产生观察到的对应对应。由于3D人类骨骼更容易观察到,因此它们可以正规化变形场的学习。此外,可以通过输入骨骼运动来控制姿势驱动的变形场,以生成新的变形字段来动画规范人类模型。实验表明,我们的方法显着优于最近的人类建模方法。该代码可在https://zju3dv.github.io/animatable_nerf/上获得。
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我们介绍重做,一个类无话的框架来重建RGBD或校准视频的动态对象。与事先工作相比,我们的问题设置是更真实的,更具挑战性的三个原因:1)由于遮挡或相机设置,感兴趣的对象可能永远不会完全可见,但我们的目标是重建完整的形状; 2)我们的目标是处理不同的对象动态,包括刚性运动,非刚性运动和关节; 3)我们的目标是通过一个统一的框架重建不同类别的对象。为了解决这些挑战,我们开发了两种新模块。首先,我们介绍了一个规范的4D隐式功能,它是与聚合的时间视觉线索对齐的像素对齐。其次,我们开发了一个4D变换模块,它捕获对象动态以支持时间传播和聚合。我们研究了重做在综合性RGBD视频数据集风帆-VOS 3D和Deformingthings4d ++上的大量实验中的疗效,以及现实世界视频数据3DPW。我们发现重做优于最先进的动态重建方法。在消融研究中,我们验证每个发达的组件。
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我们提出了一些动态神经辐射场(FDNERF),这是第一种基于NERF的方法,能够根据少量动态图像重建和表达3D面的表达编辑。与需要密集图像作为输入的现有动态NERF不同,并且只能为单个身份建模,我们的方法可以使跨不同人的不同人进行面对重建。与设计用于建模静态场景的最先进的几杆NERF相比,提出的FDNERF接受视图的动态输入,并支持任意的面部表达编辑,即产生具有输入超出输入的新表达式的面孔。为了处理动态输入之间的不一致之处,我们引入了精心设计的条件特征翘曲(CFW)模块,以在2D特征空间中执行表达条件的翘曲,这也是身份自适应和3D约束。结果,不同表达式的特征被转换为目标的特征。然后,我们根据这些视图一致的特征构建一个辐射场,并使用体积渲染来合成建模面的新型视图。进行定量和定性评估的广泛实验表明,我们的方法在3D面重建和表达编辑任务上都优于现有的动态和几乎没有射击的NERF。我们的代码和模型将在接受后提供。
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我们提出了一种神经动力构造(NDR),这是一种无模板的方法,可从单眼RGB-D摄像机中恢复动态场景的高保真几何形状和动作。在NDR中,我们采用神经隐式函数进行表面表示和渲染,使捕获的颜色和深度可以完全利用以共同优化表面和变形。为了表示和限制非刚性变形,我们提出了一种新型的神经可逆变形网络,以便自动满足任意两个帧之间的循环一致性。考虑到动态场景的表面拓扑可能会随着时间的流逝而发生变化,我们采用一种拓扑感知的策略来构建融合框架的拓扑变化对应关系。NDR还以全球优化的方式进一步完善了相机的姿势。公共数据集和我们收集的数据集的实验表明,NDR的表现优于现有的单眼动态重建方法。
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Representing and synthesizing novel views in real-world dynamic scenes from casual monocular videos is a long-standing problem. Existing solutions typically approach dynamic scenes by applying geometry techniques or utilizing temporal information between several adjacent frames without considering the underlying background distribution in the entire scene or the transmittance over the ray dimension, limiting their performance on static and occlusion areas. Our approach $\textbf{D}$istribution-$\textbf{D}$riven neural radiance fields offers high-quality view synthesis and a 3D solution to $\textbf{D}$etach the background from the entire $\textbf{D}$ynamic scene, which is called $\text{D}^4$NeRF. Specifically, it employs a neural representation to capture the scene distribution in the static background and a 6D-input NeRF to represent dynamic objects, respectively. Each ray sample is given an additional occlusion weight to indicate the transmittance lying in the static and dynamic components. We evaluate $\text{D}^4$NeRF on public dynamic scenes and our urban driving scenes acquired from an autonomous-driving dataset. Extensive experiments demonstrate that our approach outperforms previous methods in rendering texture details and motion areas while also producing a clean static background. Our code will be released at https://github.com/Luciferbobo/D4NeRF.
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