由于其许多潜在应用,从视频中估算人类运动是一个活跃的研究领域。大多数最先进的方法可以预测单个图像的人类形状和姿势估计,并且不利用视频中可用的时间信息。许多“野生”运动序列被移动的摄像机捕获,这为估计增加了混合的摄像头和人类运动的并发症。因此,我们介绍了Bodyslam,这是一种单眼大满贯系统,共同估计人体的位置,形状和姿势以及摄像机轨迹。我们还引入了一种新型的人类运动模型,以限制顺序身体姿势并观察场景的规模。通过通过移动的单眼相机捕获的人类运动的视频序列进行的一系列实验,我们证明了Bodyslam与单独估计这些估计相比,可以改善所有人体参数和相机的估计。
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Figure 1: Given challenging in-the-wild videos, a recent state-of-the-art video-pose-estimation approach [31] (top), fails to produce accurate 3D body poses. To address this, we exploit a large-scale motion-capture dataset to train a motion discriminator using an adversarial approach. Our model (VIBE) (bottom) is able to produce realistic and accurate pose and shape, outperforming previous work on standard benchmarks.
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人类性能捕获是一种非常重要的计算机视觉问题,在电影制作和虚拟/增强现实中具有许多应用。许多以前的性能捕获方法需要昂贵的多视图设置,或者没有恢复具有帧到帧对应关系的密集时空相干几何。我们提出了一种新颖的深度致密人体性能捕获的深层学习方法。我们的方法是基于多视图监督的弱监督方式培训,完全删除了使用3D地面真理注释的培训数据的需求。网络架构基于两个单独的网络,将任务解散为姿势估计和非刚性表面变形步骤。广泛的定性和定量评估表明,我们的方法在质量和稳健性方面优于现有技术。这项工作是DeepCAP的扩展版本,在那里我们提供更详细的解释,比较和结果以及应用程序。
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以准确的,稳健和快速的方式拟合人体,手或面对稀疏输入信号的参数模型,这具有重要的是在AR和VR场景中显着改善浸入。解决这些问题的系统中的一个常见的第一步是直接从输入数据重新分配参数模型的参数。这种方法是快速,稳健的,并且是迭代最小化算法的良好起点。后者搜索最小的能量函数,通常由编码关于问题的结构的知识的数据项和前沿组成。虽然这无疑是一个非常成功的食谱,但前锋往往是手工定义的启发式,发现不同术语之间的正确平衡,以实现高质量的结果是一个非琐碎的任务。此外,转换和优化这些系统以表现方式运行,需要定制实现,要求从工程师和域专家进行大量时间投资。在这项工作中,我们建立了近期学习优化的进步,并提出了由Classic Levenberg-Marquardt算法启发的更新规则。我们展示了所提出的神经优化器对从2D地标的头戴式装置和面部配件的3D体表估计问题的有效性。我们的方法可以很容易地应用于新的模型拟合问题,并提供竞争替代方案,在准确性和速度方面都提供了良好的调谐“传统”模型拟合管道。
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尽管近年来3D人姿势和形状估计方法的性能显着提高,但是现有方法通常在相机或以人为本的坐标系中定义的3D姿势。这使得难以估计使用移动相机捕获的视频的世界坐标系中的人的纯姿势和运动。为了解决这个问题,本文提出了一种用于预测世界坐标系中定义的3D人姿势和网格的相机运动不可知论方法。所提出的方法的核心思想是估计不变选择坐标系的两个相邻的全局姿势(即全局运动)之间的差异,而不是耦合到相机运动的全局姿势。为此,我们提出了一种基于双向门控复发单元(GRUS)的网络,该单元从局部姿势序列预测全局运动序列,由称为全局运动回归(GMR)的关节相对旋转组成。我们使用3DPW和合成数据集,该数据集在移动相机环境中构建,进行评估。我们进行广泛的实验,并经验证明了提出的方法的有效性。代码和数据集可在https://github.com/seonghyunkim1212/gmr获得
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结合同时定位和映射(SLAM)估计和动态场景建模可以高效地在动态环境中获得机器人自主权。机器人路径规划和障碍避免任务依赖于场景中动态对象运动的准确估计。本文介绍了VDO-SLAM,这是一种强大的视觉动态对象感知SLAM系统,用于利用语义信息,使得能够在场景中进行准确的运动估计和跟踪动态刚性物体,而无需任何先前的物体形状或几何模型的知识。所提出的方法识别和跟踪环境中的动态对象和静态结构,并将这些信息集成到统一的SLAM框架中。这导致机器人轨迹的高度准确估计和对象的全部SE(3)运动以及环境的时空地图。该系统能够从对象的SE(3)运动中提取线性速度估计,为复杂的动态环境中的导航提供重要功能。我们展示了所提出的系统对许多真实室内和室外数据集的性能,结果表明了对最先进的算法的一致和实质性的改进。可以使用源代码的开源版本。
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动态对象感知的SLAM(DOS)利用对象级信息以在动态环境中启用强大的运动估计。现有方法主要集中于识别和排除优化的动态对象。在本文中,我们表明,基于功能的视觉量大系统也可以通过利用两个观察结果来受益于动态铰接式对象的存在:(1)随着时间的推移,铰接对象的每个刚性部分的3D结构保持一致; (2)同一刚性零件上的点遵循相同的运动。特别是,我们提出了Airdos,这是一种动态的对象感知系统,该系统将刚度和运动限制引入模型铰接对象。通过共同优化相机姿势,对象运动和对象3D结构,我们可以纠正摄像头姿势估计,防止跟踪损失,并为动态对象和静态场景生成4D时空图。实验表明,我们的算法改善了在挑战拥挤的城市环境中的视觉大满贯算法的鲁棒性。据我们所知,Airdos是第一个动态对象感知的大满贯系统,该系统表明可以通过合并动态铰接式对象来改善相机姿势估计。
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推断人类场景接触(HSC)是了解人类如何与周围环境相互作用的第一步。尽管检测2D人类对象的相互作用(HOI)和重建3D人姿势和形状(HPS)已经取得了重大进展,但单个图像的3D人习惯接触的推理仍然具有挑战性。现有的HSC检测方法仅考虑几种类型的预定义接触,通常将身体和场景降低到少数原语,甚至忽略了图像证据。为了预测单个图像的人类场景接触,我们从数据和算法的角度解决了上述局限性。我们捕获了一个名为“真实场景,互动,联系和人类”的新数据集。 Rich在4K分辨率上包含多视图室外/室内视频序列,使用无标记运动捕获,3D身体扫描和高分辨率3D场景扫描捕获的地面3D人体。 Rich的一个关键特征是它还包含身体上精确的顶点级接触标签。使用Rich,我们训练一个网络,该网络可预测单个RGB图像的密集车身场景接触。我们的主要见解是,接触中的区域总是被阻塞,因此网络需要能够探索整个图像以获取证据。我们使用变压器学习这种非本地关系,并提出新的身体场景接触变压器(BSTRO)。很少有方法探索3D接触;那些只专注于脚的人,将脚接触作为后处理步骤,或从身体姿势中推断出无需看现场的接触。据我们所知,BSTRO是直接从单个图像中直接估计3D身体场景接触的方法。我们证明,BSTRO的表现明显优于先前的艺术。代码和数据集可在https://rich.is.tue.mpg.de上获得。
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大多数实时人类姿势估计方法都基于检测接头位置。使用检测到的关节位置,可以计算偏差和肢体的俯仰。然而,由于这种旋转轴仍然不观察,因此不能计算沿着肢体沿着肢体至关重要的曲折,这对于诸如体育分析和计算机动画至关重要。在本文中,我们引入了方向关键点,一种用于估计骨骼关节的全位置和旋转的新方法,仅使用单帧RGB图像。灵感来自Motion-Capture Systems如何使用一组点标记来估计全骨骼旋转,我们的方法使用虚拟标记来生成足够的信息,以便准确地推断使用简单的后处理。旋转预测改善了接头角度最佳报告的平均误差48%,并且在15个骨骼旋转中实现了93%的精度。该方法还通过MPJPE在原理数据集上测量,通过MPJPE测量,该方法还改善了当前的最新结果14%,并概括为野外数据集。
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无标记的单眼3D人类运动捕获(MOCAP)与场景相互作用是一个充满挑战的研究主题,与扩展现实,机器人技术和虚拟头像生成有关。由于单眼环境的固有深度歧义,使用现有方法捕获的3D运动通常包含严重的人工制品,例如不正确的身体场景互穿,抖动和身体漂浮。为了解决这些问题,我们提出了HULC,这是一种新的3D人类MOCAP方法,它知道场景几何形状。 HULC估计3D姿势和密集的身体环境表面接触,以改善3D定位以及受试者的绝对尺度。此外,我们基于新的姿势歧管采样,引入了3D姿势轨迹优化,该采样解决了错误的身体环境互穿。尽管所提出的方法与现有场景感知的单眼MOCAP算法相比需要较少的结构化输入,但它会产生更加可行的姿势:HULC显着且一致地在各种实验和不同指标上都优于现有方法。项目页面:https://vcai.mpi-inf.mpg.de/projects/hulc/。
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来自多个RGB摄像机的无标记人类运动捕获(MOCAP)是一个广泛研究的问题。现有方法要么需要校准相机,要么相对于静态摄像头校准它们,该摄像头是MOCAP系统的参考框架。每个捕获会话都必须先验完成校准步骤,这是一个乏味的过程,并且每当有意或意外移动相机时,都需要重新校准。在本文中,我们提出了一种MOCAP方法,该方法使用了多个静态和移动的外部未校准的RGB摄像机。我们方法的关键组成部分如下。首先,由于相机和受试者可以自由移动,因此我们选择接地平面作为常见参考,以代表身体和相机运动,与代表摄像机坐标中身体的现有方法不同。其次,我们了解相对于接地平面的短人类运动序列($ \ sim $ 1SEC)的概率分布,并利用它在摄像机和人类运动之间消除歧义。第三,我们将此分布用作一种新型的多阶段优化方法的运动,以适合SMPL人体模型,并且摄像机在图像上的人体关键点构成。最后,我们证明我们的方法可以在从航空摄像机到智能手机的各种数据集上使用。与使用静态摄像头的单眼人类MOCAP任务相比,它还提供了更准确的结果。我们的代码可在https://github.com/robot-ception-group/smartmocap上进行研究。
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在本文中,我们介绍一种方法来自动重建与来自单个RGB视频相互作用的人的3D运动。我们的方法估计人的3D与物体姿势,接触位置和施加在人体上的接触力的姿势。这项工作的主要贡献是三倍。首先,我们介绍一种通过建模触点和相互作用的动态来联合估计人与人的运动和致动力的方法。这是一个大规模的轨迹优化问题。其次,我们开发一种方法来从输入视频自动识别,从输入视频中识别人和物体或地面之间的2D位置和时序,从而显着简化了优化的复杂性。第三,我们在最近的视频+ Mocap数据集上验证了捕获典型的Parkour行动的方法,并在互联网视频的新数据集上展示其表现,显示人们在不受约束的环境中操纵各种工具。
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培训视频中人类姿势估计的最先进模型需要具有很难获得的注释的数据集。尽管最近已将变压器用于身体姿势序列建模,但相关方法依靠伪地真相来增强目前有限的培训数据可用于学习此类模型。在本文中,我们介绍了Posebert,Posebert是一个通过掩盖建模对3D运动捕获(MOCAP)数据进行全面训练的变压器模块。它是简单,通用和通用的,因为它可以插入任何基于图像的模型的顶部,以在基于视频的模型中使用时间信息。我们展示了Posebert的变体,不同的输入从3D骨骼关键点到全身或仅仅是手(Mano)的3D参数模型的旋转。由于Posebert培训是任务不可知论的,因此该模型可以应用于姿势细化,未来的姿势预测或运动完成等几个任务。我们的实验结果验证了在各种最新姿势估计方法之上添加Posebert始终提高其性能,而其低计算成本使我们能够在实时演示中使用它,以通过A的机器人手使机器人手通过摄像头。可以在https://github.com/naver/posebert上获得测试代码和型号。
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我们提出了一种从动态摄像机记录的单像素视频中恢复的3D全局人体网格恢复方法。即使在镜头的视野之外,我们的方法也适于严重和长期闭塞,并使人体追踪人体。为实现这一目标,我们首先提出了一种深入的生成运动infiller,该infill是基于可见运动的自向填充遮挡人体的身体运动。另外,与事先工作相比,我们的方法即使用动态摄像机也将在一致的全局坐标中重建人体网格。由于人类动作和相机姿势的联合重建是受到的,我们提出了一种全球轨迹预测因素,以基于当地机身运动产生全球人类轨迹。使用预测的轨迹作为锚点,我们介绍了一种全局优化框架,它可以改进预测的轨迹,并优化相机姿势以匹配诸如2D关键点之类的视频证据。具有动态摄像机的挑战性挑战和野外数据集的实验表明,在运动缺陷和全局网格恢复方面,所提出的方法显着优于现有方法。
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From an image of a person in action, we can easily guess the 3D motion of the person in the immediate past and future. This is because we have a mental model of 3D human dynamics that we have acquired from observing visual sequences of humans in motion. We present a framework that can similarly learn a representation of 3D dynamics of humans from video via a simple but effective temporal encoding of image features. At test time, from video, the learned temporal representation give rise to smooth 3D mesh predictions. From a single image, our model can recover the current 3D mesh as well as its 3D past and future motion. Our approach is designed so it can learn from videos with 2D pose annotations in a semi-supervised manner. Though annotated data is always limited, there are millions of videos uploaded daily on the Internet. In this work, we harvest this Internet-scale source of unlabeled data by training our model on unlabeled video with pseudo-ground truth 2D pose obtained from an off-the-shelf 2D pose detector. Our experiments show that adding more videos with pseudo-ground truth 2D pose monotonically improves 3D prediction performance. We evaluate our model, Human Mesh and Motion Recovery (HMMR), on the recent challenging dataset of 3D Poses in the Wild and obtain state-of-the-art performance on the 3D prediction task without any fine-tuning. The project website with video, code, and data can be found at https://akanazawa.github.io/ human_dynamics/.
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我们提出了体面意识的人类姿势估计,我们根据模拟代理的本体感受和场景意识以及外部第三人称观察来估计3D构成。与经常诉诸多阶段优化的先前方法不同,非因果推理和复杂的接触建模以估计人类姿势和人类场景的相互作用,我们的方法是一个阶段,因果关系,并在模拟环境中恢复全局3D人类姿势。由于2D第三人称观察与相机姿势结合在一起,我们建议解开相机姿势,并使用在全球坐标框架中定义的多步投影梯度作为我们体现的代理的运动提示。利用物理模拟和预先的场景(例如3D网格),我们在日常环境(库,办公室,卧室等)中模拟代理,并为我们的代理配备环境传感器,以智能导航和与场景的几何形状进行智能导航和互动。我们的方法还仅依靠2D关键点,并且可以在来自流行人类运动数据库的合成数据集上进行培训。为了评估,我们使用流行的H36M和Prox数据集,并首次在具有挑战性的Prox数据集中获得96.7%的成功率,而无需使用Prox运动序列进行培训。
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人类不断与日常对象互动以完成任务。为了了解这种相互作用,计算机需要从观察全身与场景的全身相互作用的相机中重建这些相互作用。由于身体和物体之间的阻塞,运动模糊,深度/比例模棱两可以及手和可抓握的物体零件的低图像分辨率,这是具有挑战性的。为了使问题可以解决,社区要么专注于互动的手,忽略身体或互动的身体,无视双手。 Grab数据集解决了灵活的全身互动,但使用基于标记的MOCAP并缺少图像,而行为则捕获了身体对象互动的视频,但缺乏手动细节。我们使用参数全身模型SMPL-X和已知的对象网格来解决一种新的方法,该方法与Intercap的先前工作局限性,该方法是一种新的方法,可重建从多视图RGB-D数据进行交互的整体和对象。为了应对上述挑战,Intercap使用了两个关键观察:(i)可以使用手和物体之间的接触来改善两者的姿势估计。 (ii)Azure Kinect传感器使我们能够建立一个简单的多视图RGB-D捕获系统,该系统在提供合理的相机间同步时最小化遮挡的效果。使用此方法,我们捕获了Intercap数据集,其中包含10个受试者(5名男性和5个女性)与10个各种尺寸和负担的物体相互作用,包括与手或脚接触。 Intercap总共有223个RGB-D视频,产生了67,357个多视图帧,每个帧包含6个RGB-D图像。我们的方法为每个视频框架提供了伪真正的身体网格和对象。我们的Intercap方法和数据集填补了文献中的重要空白,并支持许多研究方向。我们的数据和代码可用于研究目的。
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本文认为共同解决估计3D人体的高度相关任务,并从RGB图像序列预测未来的3D运动。基于Lie代数姿势表示,提出了一种新的自投影机制,自然保留了人类运动运动学。通过基于编码器 - 解码器拓扑的序列到序列的多任务架构进一步促进了这一点,这使我们能够利用两个任务共享的公共场所。最后,提出了一个全球细化模块来提高框架的性能。我们的方法称为PoMomemet的效力是通过消融测试和人文3.6M和Humaneva-I基准的实证评估,从而获得与最先进的竞争性能。
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In this work, we propose a method that combines a single hand-held camera and a set of Inertial Measurement Units (IMUs) attached at the body limbs to estimate accurate 3D poses in the wild. This poses many new challenges: the moving camera, heading drift, cluttered background, occlusions and many people visible in the video. We associate 2D pose detections in each image to the corresponding IMUequipped persons by solving a novel graph based optimization problem that forces 3D to 2D coherency within a frame and across long range frames. Given associations, we jointly optimize the pose of a statistical body model, the camera pose and heading drift using a continuous optimization framework. We validated our method on the TotalCapture dataset, which provides video and IMU synchronized with ground truth. We obtain an accuracy of 26mm, which makes it accurate enough to serve as a benchmark for image-based 3D pose estimation in the wild. Using our method, we recorded 3D Poses in the Wild (3DPW ), a new dataset consisting of more than 51, 000 frames with accurate 3D pose in challenging sequences, including walking in the city, going up-stairs, having coffee or taking the bus. We make the reconstructed 3D poses, video, IMU and 3D models available for research purposes at http://virtualhumans.mpi-inf.mpg.de/3DPW.
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了解来自第一人称观点的社交互动对于许多应用来说至关重要,从辅助机器人到AR / VR。谈论相互作用的第一步是理解人类的姿势和形状。但是,该领域的研究目前受到数据缺乏的阻碍。现有数据集根据大小,注释,地面真实捕获方式或相互作用的多样性有限。我们通过提出EGOBODY来解决这一缺点,这是一个用于复杂3D场景中的社交交互的新型大规模数据集。我们采用Microsoft Hololens2耳机来记录富裕的EGEntric数据流(包括RGB,深度,眼睛凝视,头部和手动跟踪)。为了获得准确的3D地面真理,我们将耳机用多kinect钻机校准并配合富有呈现的SMPL-X体网格到多视图RGB-D帧,重建3D人类姿势和相对于场景的形状。我们收集68个序列,跨越不同的社会学互动类别,并提出了从自我监视视图的3D全体姿态和形状估计的第一个基准。我们的数据集和代码将在https://sanweiliti.github.io/egobody/egobody.html中进行研究。
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