Process mining is a methodology for the derivation and analysis of process models based on the event log. When process mining is employed to analyze business processes, the process discovery step, the conformance checking step, and the enhancements step are repeated. If a user wants to analyze a process from multiple perspectives (such as activity perspectives, originator perspectives, and time perspectives), the above procedure, inconveniently, has to be repeated over and over again. Although past studies involving process mining have applied detailed stepwise methodologies, no attempt has been made to incorporate and optimize multi-perspective process mining procedures. This paper contributes to developing a solution approach to this problem. First, we propose an automatic discovery framework of a multi-perspective process model based on deep Q-Learning. Our Dual Experience Replay with Experience Distribution (DERED) approach can automatically perform process model discovery steps, conformance check steps, and enhancements steps. Second, we propose a new method that further optimizes the experience replay (ER) method, one of the key algorithms of deep Q-learning, to improve the learning performance of reinforcement learning agents. Finally, we validate our approach using six real-world event datasets collected in port logistics, steel manufacturing, finance, IT, and government administration. We show that our DERED approach can provide users with multi-perspective, high-quality process models that can be employed more conveniently for multi-perspective process mining.
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在这项工作中,我们提出并评估了一种新的增强学习方法,紧凑体验重放(编者),它使用基于相似转换集的复发的预测目标值的时间差异学习,以及基于两个转换的经验重放的新方法记忆。我们的目标是减少在长期累计累计奖励的经纪人培训所需的经验。它与强化学习的相关性与少量观察结果有关,即它需要实现类似于文献中的相关方法获得的结果,这通常需要数百万视频框架来培训ATARI 2600游戏。我们举报了在八个挑战街机学习环境(ALE)挑战游戏中,为仅10万帧的培训试验和大约25,000次迭代的培训试验中报告了培训试验。我们还在与基线的同一游戏中具有相同的实验协议的DQN代理呈现结果。为了验证从较少数量的观察结果近似于良好的政策,我们还将其结果与从啤酒的基准上呈现的数百万帧中获得的结果进行比较。
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在环境中的多进球强化学习中,代理商通过利用从与环境的互动中获得的经验来学习实现多个目标的政策。由于缺乏成功的经验,培训代理人凭借稀疏的二元奖励特别具有挑战性。为了解决这个问题,事后观察体验重播(她)从失败的经历中获得了成功的经验。但是,在不考虑实现目标财产的情况下产生成功的经验效率较低。在本文中,提出了一种基于集群的采样策略,利用实现目标的财产。提出的采样策略小组以不同的方式实现了目标和样本经历。对于分组,使用K-均值聚类算法。集群的质心是从定义为未实现的原始目标的失败目标的分布中获得的。该方法通过使用OpenAI健身房的三个机器人控制任务进行实验来验证。实验的结果表明,所提出的方法显着减少了在这三个任务中的两个中收敛所需的时期数量,并略微增加了其余一个任务的成功率。还表明,提出的方法可以与她的其他抽样策略结合使用。
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无人驾驶汽车(UAV)已被广泛用于军事战。在本文中,我们将自动运动控制(AMC)问题作为马尔可夫决策过程(MDP),并提出了一种先进的深度强化学习(DRL)方法,该方法允许无人机在大型动态三维(3D)中执行复杂的任务)环境。为了克服优先体验重播(PER)算法的局限性并提高性能,拟议的异步课程体验重播(ACER)使用多线程来异步更新优先级,分配了真实优先级,并应用了临时体验池,以使可用的更高体验可用学习质量。还引入了第一个无用的体验池(FIUO)体验池,以确保存储体验的更高使用价值。此外,与课程学习(CL)相结合,从简单到困难的抽样体验进行了更合理的培训范式,设计用于培训无人机。通过在基于真实无人机的参数构建的复杂未知环境中训练,提议的ACER将收敛速度提高24.66 \%,而与最先进的双胞胎延迟的深层确定性相比策略梯度(TD3)算法。在具有不同复杂性的环境中进行的测试实验表明,ACER剂的鲁棒性和泛化能力。
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动态作业车间调度问题(DJSP)是一类是专门考虑固有的不确定性,如切换顺序要求和现实的智能制造的设置可能机器故障调度任务。因为传统方法不能动态生成环境的扰动面有效调度策略,我们制定DJSP马尔可夫决策过程(MDP)通过强化学习(RL)加以解决。为此,我们提出了一个灵活的混合架构,采用析取图的状态和一组通用的调度规则与之前最小的领域知识的行动空间。注意机制被用作状态的特征提取的图形表示学习(GRL)模块,并且采用双决斗深Q-网络与优先重放和嘈杂的网络(D3QPN)到每个状态映射到最适当的调度规则。此外,我们提出Gymjsp,基于众所周知的或图书馆公共标杆,提供了RL和DJSP研究社区标准化现成的现成工具。各种DJSP实例综合实验证实,我们提出的框架是优于基准算法可在所有情况下,较小的完工时间,并提供了在混合架构的各个组成部分的有效性实证理由。
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在探索中,由于当前的低效率而引起的强化学习领域,具有较大动作空间的学习控制政策是一个具有挑战性的问题。在这项工作中,我们介绍了深入的强化学习(DRL)算法呼叫多动作网络(MAN)学习,以应对大型离散动作空间的挑战。我们建议将动作空间分为两个组件,从而为每个子行动创建一个值神经网络。然后,人使用时间差异学习来同步训练网络,这比训练直接动作输出的单个网络要简单。为了评估所提出的方法,我们在块堆叠任务上测试了人,然后扩展了人类从Atari Arcade学习环境中使用18个动作空间的12个游戏。我们的结果表明,人的学习速度比深Q学习和双重Q学习更快,这意味着我们的方法比当前可用于大型动作空间的方法更好地执行同步时间差异算法。
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经验重放机制允许代理多次使用经验。在以前的作品中,过渡的抽样概率根据其重要性进行调整。重新分配采样概率在每次迭代后的重传缓冲器的每个过渡是非常低效的。因此,经验重播优先算法重新计算时,相应的过渡进行采样,以获得计算效率转变的意义。然而,过渡的重要性水平动态变化的政策和代理人的价值函数被更新。此外,经验回放存储转换由可显著从代理的最新货币政策偏离剂的以前的政策产生。从代理引线的最新货币政策更关闭策略更新,这是有害的代理高偏差。在本文中,我们开发了一种新的算法,通过KL散度批次优先化体验重播(KLPER),其优先批次转换的,而不是直接优先每个过渡。此外,为了减少更新的截止policyness,我们的算法选择一个批次中的某一批次的数量和力量的通过很有可能是代理的最新货币政策所产生的一批学习代理。我们结合与深确定性政策渐变和Twin算法延迟深确定性政策渐变,并评估它在不同的连续控制任务。 KLPER提供培训期间的抽样效率,最终表现和政策的稳定性方面有前途的深确定性的连续控制算法的改进。
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资产分配(或投资组合管理)是确定如何最佳将有限预算的资金分配给一系列金融工具/资产(例如股票)的任务。这项研究调查了使用无模型的深RL代理应用于投资组合管理的增强学习(RL)的性能。我们培训了几个RL代理商的现实股票价格,以学习如何执行资产分配。我们比较了这些RL剂与某些基线剂的性能。我们还比较了RL代理,以了解哪些类别的代理表现更好。从我们的分析中,RL代理可以执行投资组合管理的任务,因为它们的表现明显优于基线代理(随机分配和均匀分配)。四个RL代理(A2C,SAC,PPO和TRPO)总体上优于最佳基线MPT。这显示了RL代理商发现更有利可图的交易策略的能力。此外,基于价值和基于策略的RL代理之间没有显着的性能差异。演员批评者的表现比其他类型的药物更好。同样,在政策代理商方面的表现要好,因为它们在政策评估方面更好,样品效率在投资组合管理中并不是一个重大问题。这项研究表明,RL代理可以大大改善资产分配,因为它们的表现优于强基础。基于我们的分析,在政策上,参与者批评的RL药物显示出最大的希望。
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优先考虑体验重放是一种强化学习技术,可以通过允许代理商更频繁地重播过去的经验来加速学习。这种有用性被量化为从重播经验的预期增益,并且通常近似为在相应的经验期间观察到的预测误差(TD误差)。但是,预测误差只是一个可能的优先级度量。神经科学的最新作品表明,在生物生物中,通过增益和需求优先考虑重播。需要期限衡量每种经验对目前情况的预期相关性,更重要的是,该术语目前尚未考虑在Q-Network(DQN)等算法中考虑。因此,在本文中,我们提出了一种新方法,以确定重播经验的优先考虑增益和需求。我们通过考虑所需术语,量词,作为继承人表示,进入不同强化学习算法的采样过程来测试我们的方法。我们所提出的算法表现出基准中的性能显着增加,包括Dyna-Q迷宫和一系列Atari Games。
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我们讨论了这项工作中分散的多智能经纪增强学习(Marl)的问题。在我们的环境中,假设全局状态,行动和奖励是完全可观察的,而当地政策受到每个特工的保护,因此无法与他人分享。存在通信图,其中代理可以与其邻居交换信息。代理人使个人决定并合作达到更高的累计奖励。为此,我们首先提出了一个分散的演员 - 评论家(AC)设定。然后,策略评估和策略改进算法分别为离散和连续的状态 - 动作空间马尔可夫决策过程(MDP)设计。此外,在离散空间案件下给出了会聚分析,保证了通过在政策评估和政策改进的过程之间交替来加强政策。为了验证算法的有效性,我们设计实验并将它们与先前的算法进行比较,例如Q-Learning \ Cite {Watkins1992Q}和Maddpg \ Cite {Lowe2017Multi}。结果表明,我们的算法从学习速度和最终性能的各个方面表现出更好。此外,算法可以以违规方式执行,这大大提高了与策略算法相比的数据效率。
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多目标增强学习被广泛应用于计划和机器人操纵中。多进球强化学习的两个主要挑战是稀疏的奖励和样本效率低下。 Hindsight Experience重播(她)旨在通过进球重新标记来应对这两个挑战。但是,与她相关的作品仍然需要数百万个样本和庞大的计算。在本文中,我们提出了多步事化经验重播(MHER),并根据$ n $ step Relabeling合并了多步重新标记的回报,以提高样品效率。尽管$ n $ step Relableling具有优势,但我们从理论上和实验上证明了$ n $ step Relabeling引入的非政策$ n $步骤偏置可能会导致许多环境的性能差。为了解决上述问题,提出了两种偏差降低的MHER算法,Mher($ \ lambda $)和基于模型的Mher(Mmher)。 Mher($ \ lambda $)利用$ \ lambda $返回,而Mmher从基于模型的价值扩展中受益。对众多多目标机器人任务的实验结果表明,我们的解决方案可以成功减轻$ n $ n $步骤的偏见,并获得比她的样本效率明显更高,并且课程引导她,而她几乎没有其他计算。
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In this paper, we build on advances introduced by the Deep Q-Networks (DQN) approach to extend the multi-objective tabular Reinforcement Learning (RL) algorithm W-learning to large state spaces. W-learning algorithm can naturally solve the competition between multiple single policies in multi-objective environments. However, the tabular version does not scale well to environments with large state spaces. To address this issue, we replace underlying Q-tables with DQN, and propose an addition of W-Networks, as a replacement for tabular weights (W) representations. We evaluate the resulting Deep W-Networks (DWN) approach in two widely-accepted multi-objective RL benchmarks: deep sea treasure and multi-objective mountain car. We show that DWN solves the competition between multiple policies while outperforming the baseline in the form of a DQN solution. Additionally, we demonstrate that the proposed algorithm can find the Pareto front in both tested environments.
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在过去的十年中,多智能经纪人强化学习(Marl)已经有了重大进展,但仍存在许多挑战,例如高样本复杂性和慢趋同稳定的政策,在广泛的部署之前需要克服,这是可能的。然而,在实践中,许多现实世界的环境已经部署了用于生成策略的次优或启发式方法。一个有趣的问题是如何最好地使用这些方法作为顾问,以帮助改善多代理领域的加强学习。在本文中,我们提供了一个原则的框架,用于将动作建议纳入多代理设置中的在线次优顾问。我们描述了在非传记通用随机游戏环境中提供多种智能强化代理(海军上将)的问题,并提出了两种新的基于Q学习的算法:海军上将决策(海军DM)和海军上将 - 顾问评估(Admiral-AE) ,这使我们能够通过适当地纳入顾问(Admiral-DM)的建议来改善学习,并评估顾问(Admiral-AE)的有效性。我们从理论上分析了算法,并在一般加上随机游戏中提供了关于他们学习的定点保证。此外,广泛的实验说明了这些算法:可以在各种环境中使用,具有对其他相关基线的有利相比的性能,可以扩展到大状态行动空间,并且对来自顾问的不良建议具有稳健性。
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Dealing with sparse rewards is one of the biggest challenges in Reinforcement Learning (RL). We present a novel technique called Hindsight Experience Replay which allows sample-efficient learning from rewards which are sparse and binary and therefore avoid the need for complicated reward engineering. It can be combined with an arbitrary off-policy RL algorithm and may be seen as a form of implicit curriculum. We demonstrate our approach on the task of manipulating objects with a robotic arm. In particular, we run experiments on three different tasks: pushing, sliding, and pick-and-place, in each case using only binary rewards indicating whether or not the task is completed. Our ablation studies show that Hindsight Experience Replay is a crucial ingredient which makes training possible in these challenging environments. We show that our policies trained on a physics simulation can be deployed on a physical robot and successfully complete the task. The video presenting our experiments is available at https://goo.gl/SMrQnI.
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深度神经网络的强大学习能力使强化学习者能够直接从连续环境中学习有效的控制政策。从理论上讲,为了实现稳定的性能,神经网络假设I.I.D.不幸的是,在训练数据在时间上相关且非平稳的一般强化学习范式中,输入不存在。这个问题可能导致“灾难性干扰”和性能崩溃的现象。在本文中,我们提出智商,即干涉意识深度Q学习,以减轻单任务深度加固学习中的灾难性干扰。具体来说,我们求助于在线聚类,以实现在线上下文部门,以及一个多头网络和一个知识蒸馏正规化术语,用于保留学习上下文的政策。与现有方法相比,智商基于深Q网络,始终如一地提高稳定性和性能,并通过对经典控制和ATARI任务进行了广泛的实验。该代码可在以下网址公开获取:https://github.com/sweety-dm/interference-aware-ware-deep-q-learning。
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机器学习算法中多个超参数的最佳设置是发出大多数可用数据的关键。为此目的,已经提出了几种方法,例如进化策略,随机搜索,贝叶斯优化和启发式拇指规则。在钢筋学习(RL)中,学习代理在与其环境交互时收集的数据的信息内容严重依赖于许多超参数的设置。因此,RL算法的用户必须依赖于基于搜索的优化方法,例如网格搜索或Nelder-Mead单简单算法,这对于大多数R1任务来说是非常效率的,显着减慢学习曲线和离开用户的速度有目的地偏见数据收集的负担。在这项工作中,为了使RL算法更加用户独立,提出了一种使用贝叶斯优化的自主超参数设置的新方法。来自过去剧集和不同的超参数值的数据通过执行行为克隆在元学习水平上使用,这有助于提高最大化获取功能的加强学习变体的有效性。此外,通过紧密地整合在加强学习代理设计中的贝叶斯优化,还减少了收敛到给定任务的最佳策略所需的状态转换的数量。与其他手动调整和基于优化的方法相比,计算实验显示了有希望的结果,这突出了改变算法超级参数来增加所生成数据的信息内容的好处。
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Hybrid FSO/RF system requires an efficient FSO and RF link switching mechanism to improve the system capacity by realizing the complementary benefits of both the links. The dynamics of network conditions, such as fog, dust, and sand storms compound the link switching problem and control complexity. To address this problem, we initiate the study of deep reinforcement learning (DRL) for link switching of hybrid FSO/RF systems. Specifically, in this work, we focus on actor-critic called Actor/Critic-FSO/RF and Deep-Q network (DQN) called DQN-FSO/RF for FSO/RF link switching under atmospheric turbulences. To formulate the problem, we define the state, action, and reward function of a hybrid FSO/RF system. DQN-FSO/RF frequently updates the deployed policy that interacts with the environment in a hybrid FSO/RF system, resulting in high switching costs. To overcome this, we lift this problem to ensemble consensus-based representation learning for deep reinforcement called DQNEnsemble-FSO/RF. The proposed novel DQNEnsemble-FSO/RF DRL approach uses consensus learned features representations based on an ensemble of asynchronous threads to update the deployed policy. Experimental results corroborate that the proposed DQNEnsemble-FSO/RF's consensus-learned features switching achieves better performance than Actor/Critic-FSO/RF, DQN-FSO/RF, and MyOpic for FSO/RF link switching while keeping the switching cost significantly low.
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强化学习代理通过鼓励最大化其总奖励的行为来学习,通常由环境提供。然而,在许多环境中,在一系列行动而不是每个单一动作之后提供奖励,导致代理在这些操作是有效的方面遇到模糊性,称为信用分配问题的问题。在本文中,我们提出了由行为心理学启发的两种策略,使代理人能够在本质上估计更多信息奖励价值,以便没有奖励。第一个策略,称为自我惩罚(SP),劝阻代理人犯错误,导致不良终端状态。第二次策略,称为奖励回填(RB),退回两个奖励行动之间的奖励。我们证明,在某些假设和不管使用的加强学习算法的情况下,这两种策略在其总奖励方面维护了所有可能政策的空间中的政策顺序,并且通过扩展,维护最佳政策。因此,我们提出的策略与任何通过经验学习价值或动作值函数的任何强化学习算法。我们将这两种策略纳入三种流行的深度加强学习方法,并在三十塔塔利游戏中评估结果。参数调整后,我们的结果表明,拟议的策略将测试方法以超过25倍的性能改善提高了超过65%的测试游戏。
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在本文中,我们认为合作的多代理强化学习(MARL)具有稀疏的奖励。为了解决这个问题,我们提出了一种名为Maser:MARL的新方法,并具有从经验重播缓冲区产生的子目标。在广泛使用的集中式培训的假设下,通过分散执行和对MARL的Q值分解的一致性,Maser通过考虑单个Q值和总Q值来自动为多个代理人生成适当的子目标。然后,Maser根据与Q学习相关的可行表示为每个代理设计个人固有奖励,以便代理人达到其子目标,同时最大化联合行动值。数值结果表明,与其他最先进的MARL算法相比,Maser的表现明显优于Starcraft II微管理基准。
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Training agents via off-policy deep reinforcement learning (RL) requires a large memory, named replay memory, that stores past experiences used for learning. These experiences are sampled, uniformly or non-uniformly, to create the batches used for training. When calculating the loss function, off-policy algorithms assume that all samples are of the same importance. In this paper, we hypothesize that training can be enhanced by assigning different importance for each experience based on their temporal-difference (TD) error directly in the training objective. We propose a novel method that introduces a weighting factor for each experience when calculating the loss function at the learning stage. In addition to improving convergence speed when used with uniform sampling, the method can be combined with prioritization methods for non-uniform sampling. Combining the proposed method with prioritization methods improves sampling efficiency while increasing the performance of TD-based off-policy RL algorithms. The effectiveness of the proposed method is demonstrated by experiments in six environments of the OpenAI Gym suite. The experimental results demonstrate that the proposed method achieves a 33%~76% reduction of convergence speed in three environments and an 11% increase in returns and a 3%~10% increase in success rate for other three environments.
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