本文提出了用于学习两人零和马尔可夫游戏的小说,端到端的深钢筋学习算法。我们的目标是找到NASH平衡政策,这些策略不受对抗对手的剥削。本文与以前在广泛形式的游戏中找到NASH平衡的努力不同,这些游戏具有树结构的过渡动态和离散的状态空间,本文着重于具有一般过渡动态和连续状态空间的马尔可夫游戏。我们提出了(1)NASH DQN算法,该算法将DQN与nash finding subroutine集成在一起的联合价值函数; (2)NASH DQN利用算法,该算法还采用了指导代理商探索的剥削者。我们的算法是理论算法的实用变体,这些变体可以保证在基本表格设置中融合到NASH平衡。对表格示例和两个玩家Atari游戏的实验评估证明了针对对抗对手的拟议算法的鲁棒性,以及对现有方法的优势性能。
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在竞争激烈的两种环境中,基于\ emph {double oracle(do)}算法的深度强化学习(RL)方法,例如\ emph {policy space响应oracles(psro)}和\ emph {任何时间psro(apsro)},迭代地将RL最佳响应策略添加到人群中。最终,这些人口策略的最佳混合物将近似于NASH平衡。但是,这些方法可能需要在收敛之前添加所有确定性策略。在这项工作中,我们介绍了\ emph {selfplay psro(sp-psro)},这种方法可在每次迭代中的种群中添加大致最佳的随机策略。SP-PSRO并不仅对对手的最少可剥削人口混合物添加确定性的最佳反应,而是学习了大致最佳的随机政策,并将其添加到人群中。结果,SPSRO从经验上倾向于比APSRO快得多,而且在许多游戏中,仅在几次迭代中收敛。
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在解决双球员零和游戏时,多代理强化学习(MARL)算法通常会在每次迭代时创造代理人群,在每次迭代时,将被发现为对对手人口对混合的最佳响应。在这样的过程中,“遵循”(即对手混合物)和“如何击败它们”(即寻找最佳响应)的更新规则是由手动开发的游戏理论原则基础,如虚构的游戏和双倍甲骨文。在本文中,我们介绍了一种新颖的框架 - 神经自动课程(NAC) - 利用元梯度下降来自动化学习更新规则的发现,而无明确的人类设计。具体而言,我们通过优化子程序参数通过神经网络和最佳响应模块参数化对手选择模块,并通过与游戏引擎的交互仅更新其参数,其中播放器旨在最大限度地减少其利用性。令人惊讶的是,即使没有人类的设计,发现的Marl算法也可以通过基于最先进的人口的游戏,在技能游戏,可微分的乐透,不转化的混合物游戏中实现竞争或更好的性能,实现竞争或更好的性能。迭代匹配的便士和kuhn扑克。此外,我们表明NAC能够从小型游戏到大型游戏,例如Kuhn Poker培训,在LEDUC扑克上表现优于PSRO。我们的工作激发了一个未来的未来方向,以完全从数据发现一般的Marl算法。
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具有很多玩家的非合作和合作游戏具有许多应用程序,但是当玩家数量增加时,通常仍然很棘手。由Lasry和Lions以及Huang,Caines和Malham \'E引入的,平均野外运动会(MFGS)依靠平均场外近似值,以使玩家数量可以成长为无穷大。解决这些游戏的传统方法通常依赖于以完全了解模型的了解来求解部分或随机微分方程。最近,增强学习(RL)似乎有望解决复杂问题。通过组合MFGS和RL,我们希望在人口规模和环境复杂性方面能够大规模解决游戏。在这项调查中,我们回顾了有关学习MFG中NASH均衡的最新文献。我们首先确定最常见的设置(静态,固定和进化)。然后,我们为经典迭代方法(基于最佳响应计算或策略评估)提供了一个通用框架,以确切的方式解决MFG。在这些算法和与马尔可夫决策过程的联系的基础上,我们解释了如何使用RL以无模型的方式学习MFG解决方案。最后,我们在基准问题上介绍了数值插图,并以某些视角得出结论。
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离线增强学习(离线RL)是一个新兴领域,由于其能够从早期收集的数据集中学习行为,该领域最近开始在各个应用领域中引起关注。当与环境进一步交互(计算或其他方式),不安全或完全不可行时,必须使用记录数据。离线RL被证明非常成功,为解决以前棘手的现实世界问题铺平了道路,我们旨在将此范式推广到多代理或多人游戏设置。由于缺乏标准化数据集和有意义的基准,因此在这一领域进行的研究很少,因为进展受到阻碍。在这项工作中,我们将术语“离线平衡发现(OEF)”创造,以描述该区域并构建多个数据集,这些数据集由使用多种既定方法在各种游戏中收集的策略组成。我们还提出了一种基准方法 - 行为克隆和基于模型的算法的合并。我们的两种基于模型的算法 - OEF-PSRO和OEF-CFR - 是在离线学习的背景下,广泛使用的平衡发现算法深入CFR和PSRO的适应。在经验部分中,我们评估了构造数据集上基准算法的性能。我们希望我们的努力可以帮助加速大规模平衡发现的研究。数据集和代码可在https://github.com/securitygames/oef上获得。
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在非常大型游戏中近似NASH平衡的最新技术利用神经网络来学习大致最佳政策(策略)。一条有前途的研究线使用神经网络来近似反事实遗憾最小化(CFR)或其现代变体。 Dream是目前唯一的基于CFR的神经方法,它是免费模型,因此可以扩展到非常大型游戏的Dream,它在估计的遗憾目标上训练神经网络,由于从Monte Carlo CFR继承的重要性采样术语,该遗憾目标可能具有极高的差异(MCCFR)(MCCFR) )。在本文中,我们提出了一种无偏模的方法,该方法不需要任何重要的采样。我们的方法(Escher)是原则上的,并且可以保证在表格情况下具有很高概率的近似NASH平衡。我们表明,具有Oracle值函数的Escher表格版本的估计遗憾的差异明显低于具有Oracle值函数的结果采样MCCFR和表格Dream的结果。然后,我们表明,埃舍尔的深度学习版本优于先前的艺术状态 - 梦和神经虚拟的自我游戏(NFSP) - 随着游戏规模的增加,差异变得戏剧化。
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在过去的十年中,多智能经纪人强化学习(Marl)已经有了重大进展,但仍存在许多挑战,例如高样本复杂性和慢趋同稳定的政策,在广泛的部署之前需要克服,这是可能的。然而,在实践中,许多现实世界的环境已经部署了用于生成策略的次优或启发式方法。一个有趣的问题是如何最好地使用这些方法作为顾问,以帮助改善多代理领域的加强学习。在本文中,我们提供了一个原则的框架,用于将动作建议纳入多代理设置中的在线次优顾问。我们描述了在非传记通用随机游戏环境中提供多种智能强化代理(海军上将)的问题,并提出了两种新的基于Q学习的算法:海军上将决策(海军DM)和海军上将 - 顾问评估(Admiral-AE) ,这使我们能够通过适当地纳入顾问(Admiral-DM)的建议来改善学习,并评估顾问(Admiral-AE)的有效性。我们从理论上分析了算法,并在一般加上随机游戏中提供了关于他们学习的定点保证。此外,广泛的实验说明了这些算法:可以在各种环境中使用,具有对其他相关基线的有利相比的性能,可以扩展到大状态行动空间,并且对来自顾问的不良建议具有稳健性。
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已经引入了平均野外游戏(MFG),以有效地近似战略代理人。最近,MFG中学习平衡的问题已经获得了动力,尤其是使用无模型增强学习(RL)方法。使用RL进一步扩展的一个限制因素是,解决MFG的现有算法需要混合近似数量的策略或$ Q $价值。在非线性函数近似的情况下,这远非微不足道的属性,例如,例如神经网络。我们建议解决这一缺点的两种方法。第一个从历史数据蒸馏到神经网络的混合策略,将其应用于虚拟游戏算法。第二种是基于正规化的在线混合方法,不需要记忆历史数据或以前的估计。它用于扩展在线镜下降。我们从数值上证明,这些方法有效地可以使用深RL算法来求解各种MFG。此外,我们表明这些方法的表现优于文献中的SOTA基准。
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游戏历史悠久的历史悠久地作为人工智能进步的基准。最近,使用搜索和学习的方法在一系列完美的信息游戏中表现出强烈的表现,并且使用游戏理论推理和学习的方法对特定的不完美信息扑克变体表示了很强的性能。我们介绍游戏玩家,一个通用算法,统一以前的方法,结合导游搜索,自助学习和游戏理论推理。游戏播放器是实现大型完美和不完美信息游戏中强大实证性能的第一个算法 - 这是一项真正的任意环境算法的重要一步。我们证明了游戏玩家是声音,融合到完美的游戏,因为可用的计算时间和近似容量增加。游戏播放器在国际象棋上达到了强大的表现,然后击败了最强大的公开可用的代理商,在头上没有限制德克萨斯州扑克(Slumbot),击败了苏格兰院子的最先进的代理人,这是一个不完美的信息游戏,说明了引导搜索,学习和游戏理论推理的价值。
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零和游戏中的理想策略不仅应授予玩家的平均奖励,不少于NASH均衡的价值,而且还应在次优时利用(自适应)对手。尽管马尔可夫游戏中的大多数现有作品都专注于以前的目标,但我们是否可以同时实现这两个目标仍然开放。为了解决这个问题,这项工作在马尔可夫游戏中与对抗对手进行了无重组学习,当时与事后最佳的固定政策竞争时。沿着这个方向,我们提出了一组新的正面和负面结果:当每个情节结束时对手的政策被揭示时,我们提出了实现$ \ sqrt {k} $的新的有效算法 - 遗憾的是(遗憾的是) 1)基线政策类别很小或(2)对手的政策类别很小。当两种条件不正确时,这与指数下限相辅相成。当未揭示对手的政策时,即使在最有利的情况下,当两者都是正确的情况下,我们也会证明统计硬度结果。我们的硬度结果比仅涉及计算硬度或需要进一步限制算法的现有硬度结果要强得多。
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由于数据量增加,金融业的快速变化已经彻底改变了数据处理和数据分析的技术,并带来了新的理论和计算挑战。与古典随机控制理论和解决财务决策问题的其他分析方法相比,解决模型假设的财务决策问题,强化学习(RL)的新发展能够充分利用具有更少模型假设的大量财务数据并改善复杂的金融环境中的决策。该调查纸目的旨在审查最近的资金途径的发展和使用RL方法。我们介绍了马尔可夫决策过程,这是许多常用的RL方法的设置。然后引入各种算法,重点介绍不需要任何模型假设的基于价值和基于策略的方法。连接是用神经网络进行的,以扩展框架以包含深的RL算法。我们的调查通过讨论了这些RL算法在金融中各种决策问题中的应用,包括最佳执行,投资组合优化,期权定价和对冲,市场制作,智能订单路由和Robo-Awaring。
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我们在\ textit {躁动不安的多臂土匪}(rmabs)中引入了鲁棒性,这是一个流行的模型,用于在独立随机过程(臂)之间进行约束资源分配。几乎所有RMAB技术都假设随机动力学是精确的。但是,在许多实际设置中,动态是用显着的\ emph {不确定性}估算的,例如,通过历史数据,如果被忽略,这可能会导致不良结果。为了解决这个问题,我们开发了一种算法来计算Minimax遗憾 - RMAB的强大政策。我们的方法使用双oracle框架(\ textit {agent}和\ textit {nature}),通常用于单过程强大的计划,但需要大量的新技术来适应RMAB的组合性质。具体而言,我们设计了深入的强化学习(RL)算法DDLPO,该算法通过学习辅助机构“ $ \ lambda $ -network”来应对组合挑战,并与每手臂的策略网络串联,大大降低了样本复杂性,并确保了融合。普遍关注的DDLPO实现了我们的奖励最大化代理Oracle。然后,我们通过将其作为策略优化器和对抗性性质之间的多代理RL问题提出来解决具有挑战性的遗憾最大化自然甲骨文,这是一个非平稳的RL挑战。这种表述具有普遍的兴趣 - 我们通过与共同的评论家创建DDLPO的多代理扩展来解决RMAB。我们显示我们的方法在三个实验域中效果很好。
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我们研究了马尔可夫潜在游戏(MPG)中多机构增强学习(RL)问题的策略梯度方法的全球非反应收敛属性。要学习MPG的NASH平衡,在该MPG中,状态空间的大小和/或玩家数量可能非常大,我们建议使用TANDEM所有玩家运行的新的独立政策梯度算法。当梯度评估中没有不确定性时,我们表明我们的算法找到了$ \ epsilon $ -NASH平衡,$ o(1/\ epsilon^2)$迭代复杂性并不明确取决于状态空间大小。如果没有确切的梯度,我们建立$ O(1/\ epsilon^5)$样品复杂度在潜在的无限大型状态空间中,用于利用函数近似的基于样本的算法。此外,我们确定了一类独立的政策梯度算法,这些算法都可以融合零和马尔可夫游戏和马尔可夫合作游戏,并与玩家不喜欢玩的游戏类型。最后,我们提供了计算实验来证实理论发展的优点和有效性。
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经济学和政策等现实世界应用程序往往涉及解决多智能运动游戏与两个独特的特点:(1)代理人本质上是不对称的,并分成领导和追随者; (2)代理商有不同的奖励功能,因此游戏是普通的。该领域的大多数现有结果侧重于对称解决方案概念(例如纳什均衡)或零和游戏。它仍然开放了如何学习Stackelberg均衡 - 从嘈杂的样本有效地纳入均衡的不对称模拟 - 纳入均衡。本文启动了对Birtit反馈设置中Stackelberg均衡的样本高效学习的理论研究,我们只观察奖励的噪音。我们考虑三个代表双人普通和游戏:强盗游戏,强盗加固学习(Bandit-RL)游戏和线性匪徒游戏。在所有这些游戏中,我们使用有义的许多噪声样本来确定Stackelberg均衡和其估计版本的确切值之间的基本差距,无论算法如何,都无法封闭信息。然后,我们在对上面识别的差距最佳的基础上的数据高效学习的样本高效学习的敏锐积极结果,在依赖于依赖性的差距,误差容限和动作空间的大小,匹配下限。总体而言,我们的结果在嘈杂的强盗反馈下学习Stackelberg均衡的独特挑战,我们希望能够在未来的研究中阐明这一主题。
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Zero-sum Markov Games (MGs) has been an efficient framework for multi-agent systems and robust control, wherein a minimax problem is constructed to solve the equilibrium policies. At present, this formulation is well studied under tabular settings wherein the maximum operator is primarily and exactly solved to calculate the worst-case value function. However, it is non-trivial to extend such methods to handle complex tasks, as finding the maximum over large-scale action spaces is usually cumbersome. In this paper, we propose the smoothing policy iteration (SPI) algorithm to solve the zero-sum MGs approximately, where the maximum operator is replaced by the weighted LogSumExp (WLSE) function to obtain the nearly optimal equilibrium policies. Specially, the adversarial policy is served as the weight function to enable an efficient sampling over action spaces.We also prove the convergence of SPI and analyze its approximation error in $\infty -$norm based on the contraction mapping theorem. Besides, we propose a model-based algorithm called Smooth adversarial Actor-critic (SaAC) by extending SPI with the function approximations. The target value related to WLSE function is evaluated by the sampled trajectories and then mean square error is constructed to optimize the value function, and the gradient-ascent-descent methods are adopted to optimize the protagonist and adversarial policies jointly. In addition, we incorporate the reparameterization technique in model-based gradient back-propagation to prevent the gradient vanishing due to sampling from the stochastic policies. We verify our algorithm in both tabular and function approximation settings. Results show that SPI can approximate the worst-case value function with a high accuracy and SaAC can stabilize the training process and improve the adversarial robustness in a large margin.
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Atari games have been a long-standing benchmark in the reinforcement learning (RL) community for the past decade. This benchmark was proposed to test general competency of RL algorithms. Previous work has achieved good average performance by doing outstandingly well on many games of the set, but very poorly in several of the most challenging games. We propose Agent57, the first deep RL agent that outperforms the standard human benchmark on all 57 Atari games. To achieve this result, we train a neural network which parameterizes a family of policies ranging from very exploratory to purely exploitative. We propose an adaptive mechanism to choose which policy to prioritize throughout the training process. Additionally, we utilize a novel parameterization of the architecture that allows for more consistent and stable learning.
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我们与指定为领导者的球员之一和其他球员读为追随者的球员学习多人一般汇总马尔可夫游戏。特别是,我们专注于追随者是近视的游戏,即,他们的目标是最大限度地提高他们的瞬间奖励。对于这样的游戏,我们的目标是找到一个Stackelberg-Nash均衡(SNE),这是一个策略对$(\ pi ^ *,\ nu ^ *)$,这样(i)$ \ pi ^ * $是追随者始终发挥最佳回应的领导者的最佳政策,(ii)$ \ nu ^ * $是追随者的最佳反应政策,这是由$ \ pi ^ *引起的追随者游戏的纳什均衡$。我们开发了用于在线和离线设置中的SNE解决SNE的采样高效的强化学习(RL)算法。我们的算法是最小二乘值迭代的乐观和悲观的变体,并且它们很容易能够在大状态空间的设置中结合函数近似工具。此外,对于线性函数近似的情况,我们证明我们的算法分别在线和离线设置下实现了Sublinear遗憾和次优。据我们所知,我们建立了第一种可用于解决近代Markov游戏的SNES的第一款可透明的RL算法。
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Efficient exploration remains a major challenge for reinforcement learning (RL). Common dithering strategies for exploration, such as -greedy, do not carry out temporally-extended (or deep) exploration; this can lead to exponentially larger data requirements. However, most algorithms for statistically efficient RL are not computationally tractable in complex environments. Randomized value functions offer a promising approach to efficient exploration with generalization, but existing algorithms are not compatible with nonlinearly parameterized value functions. As a first step towards addressing such contexts we develop bootstrapped DQN. We demonstrate that bootstrapped DQN can combine deep exploration with deep neural networks for exponentially faster learning than any dithering strategy. In the Arcade Learning Environment bootstrapped DQN substantially improves learning speed and cumulative performance across most games.
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钢筋学习(RL)最近在许多人工智能应用中取得了巨大成功。 RL的许多最前沿应用涉及多个代理,例如,下棋和去游戏,自主驾驶和机器人。不幸的是,古典RL构建的框架不适合多代理学习,因为它假设代理的环境是静止的,并且没有考虑到其他代理的适应性。在本文中,我们介绍了动态环境中的多代理学习的随机游戏模型。我们专注于随机游戏的简单和独立学习动态的发展:每个代理商都是近视,并为其他代理商的战略选择最佳响应类型的行动,而不与对手进行任何协调。为随机游戏开发收敛最佳响应类型独立学习动态有限的进展。我们展示了我们最近提出的简单和独立的学习动态,可保证零汇率随机游戏的融合,以及对此设置中的动态多代理学习的其他同时算法的审查。一路上,我们还重新审视了博弈论和RL文学的一些古典结果,以适应我们独立的学习动态的概念贡献,以及我们分析的数学诺克特。我们希望这篇审查文件成为在博弈论中研究独立和自然学习动态的重新训练的推动力,对于具有动态环境的更具挑战性的环境。
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深度加强学习(RL)的最新进展导致许多2人零和游戏中的相当大的进展,如去,扑克和星际争霸。这种游戏的纯粹对抗性质允许概念上简单地应用R1方法。然而,现实世界的设置是许多代理商,代理交互是复杂的共同利益和竞争方面的混合物。我们认为外交,一个旨在突出由多种代理交互导致的困境的7人棋盘游戏。它还具有大型组合动作空间和同时移动,这对RL算法具有具有挑战性。我们提出了一个简单但有效的近似最佳响应操作员,旨在处理大型组合动作空间并同时移动。我们还介绍了一系列近似虚构游戏的政策迭代方法。通过这些方法,我们成功地将RL申请到外交:我们认为我们的代理商令人信服地令人信服地表明,游戏理论均衡分析表明新过程产生了一致的改进。
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