经济学和政策等现实世界应用程序往往涉及解决多智能运动游戏与两个独特的特点:(1)代理人本质上是不对称的,并分成领导和追随者; (2)代理商有不同的奖励功能,因此游戏是普通的。该领域的大多数现有结果侧重于对称解决方案概念(例如纳什均衡)或零和游戏。它仍然开放了如何学习Stackelberg均衡 - 从嘈杂的样本有效地纳入均衡的不对称模拟 - 纳入均衡。本文启动了对Birtit反馈设置中Stackelberg均衡的样本高效学习的理论研究,我们只观察奖励的噪音。我们考虑三个代表双人普通和游戏:强盗游戏,强盗加固学习(Bandit-RL)游戏和线性匪徒游戏。在所有这些游戏中,我们使用有义的许多噪声样本来确定Stackelberg均衡和其估计版本的确切值之间的基本差距,无论算法如何,都无法封闭信息。然后,我们在对上面识别的差距最佳的基础上的数据高效学习的样本高效学习的敏锐积极结果,在依赖于依赖性的差距,误差容限和动作空间的大小,匹配下限。总体而言,我们的结果在嘈杂的强盗反馈下学习Stackelberg均衡的独特挑战,我们希望能够在未来的研究中阐明这一主题。
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我们与指定为领导者的球员之一和其他球员读为追随者的球员学习多人一般汇总马尔可夫游戏。特别是,我们专注于追随者是近视的游戏,即,他们的目标是最大限度地提高他们的瞬间奖励。对于这样的游戏,我们的目标是找到一个Stackelberg-Nash均衡(SNE),这是一个策略对$(\ pi ^ *,\ nu ^ *)$,这样(i)$ \ pi ^ * $是追随者始终发挥最佳回应的领导者的最佳政策,(ii)$ \ nu ^ * $是追随者的最佳反应政策,这是由$ \ pi ^ *引起的追随者游戏的纳什均衡$。我们开发了用于在线和离线设置中的SNE解决SNE的采样高效的强化学习(RL)算法。我们的算法是最小二乘值迭代的乐观和悲观的变体,并且它们很容易能够在大状态空间的设置中结合函数近似工具。此外,对于线性函数近似的情况,我们证明我们的算法分别在线和离线设置下实现了Sublinear遗憾和次优。据我们所知,我们建立了第一种可用于解决近代Markov游戏的SNES的第一款可透明的RL算法。
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We consider a multi-agent episodic MDP setup where an agent (leader) takes action at each step of the episode followed by another agent (follower). The state evolution and rewards depend on the joint action pair of the leader and the follower. Such type of interactions can find applications in many domains such as smart grids, mechanism design, security, and policymaking. We are interested in how to learn policies for both the players with provable performance guarantee under a bandit feedback setting. We focus on a setup where both the leader and followers are {\em non-myopic}, i.e., they both seek to maximize their rewards over the entire episode and consider a linear MDP which can model continuous state-space which is very common in many RL applications. We propose a {\em model-free} RL algorithm and show that $\tilde{\mathcal{O}}(\sqrt{d^3H^3T})$ regret bounds can be achieved for both the leader and the follower, where $d$ is the dimension of the feature mapping, $H$ is the length of the episode, and $T$ is the total number of steps under the bandit feedback information setup. Thus, our result holds even when the number of states becomes infinite. The algorithm relies on {\em novel} adaptation of the LSVI-UCB algorithm. Specifically, we replace the standard greedy policy (as the best response) with the soft-max policy for both the leader and the follower. This turns out to be key in establishing uniform concentration bound for the value functions. To the best of our knowledge, this is the first sub-linear regret bound guarantee for the Markov games with non-myopic followers with function approximation.
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零和游戏中的理想策略不仅应授予玩家的平均奖励,不少于NASH均衡的价值,而且还应在次优时利用(自适应)对手。尽管马尔可夫游戏中的大多数现有作品都专注于以前的目标,但我们是否可以同时实现这两个目标仍然开放。为了解决这个问题,这项工作在马尔可夫游戏中与对抗对手进行了无重组学习,当时与事后最佳的固定政策竞争时。沿着这个方向,我们提出了一组新的正面和负面结果:当每个情节结束时对手的政策被揭示时,我们提出了实现$ \ sqrt {k} $的新的有效算法 - 遗憾的是(遗憾的是) 1)基线政策类别很小或(2)对手的政策类别很小。当两种条件不正确时,这与指数下限相辅相成。当未揭示对手的政策时,即使在最有利的情况下,当两者都是正确的情况下,我们也会证明统计硬度结果。我们的硬度结果比仅涉及计算硬度或需要进一步限制算法的现有硬度结果要强得多。
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本文研究了用于多机构增强学习的政策优化算法。我们首先在全信息设置中提出了针对两人零和零和马尔可夫游戏的算法框架,其中每次迭代均使用一个策略更新,使用某个矩阵游戏算法在每个状态下进行策略更新,并带有一个带有特定的值更新步骤学习率。该框架统一了许多现有和新的政策优化算法。我们表明,只要矩阵游戏算法在每种状态下,该算法的州平均策略会收敛到游戏的近似NASH平衡(NE),只要矩阵游戏算法在每个状态下都具有低称重的遗憾价值更新。接下来,我们证明,该框架与每个状态(和平滑值更新)的乐观跟踪定制领导者(oftrl)算法可以找到$ \ Mathcal {\ widetilde {o}}(t^{ - 5 /6})$ t $迭代中的$近似NE,并且具有稍微修改的值更新规则的类似算法可实现更快的$ \ Mathcal {\ widetilde {o}}}}(t^{ - 1})$收敛率。这些改进了当前最佳$ \ Mathcal {\ widetilde {o}}}(t^{ - 1/2})$对称策略优化类型算法的速率。我们还将此算法扩展到多玩家通用-SUM Markov游戏,并显示$ \ MATHCAL {\ widetilde {o}}}(t^{ - 3/4})$收敛率与粗相关均衡(CCE)。最后,我们提供了一个数值示例来验证我们的理论并研究平滑价值更新的重要性,并发现使用“渴望”的价值更新(等同于独立的自然策略梯度算法)也可能会大大减慢收敛性,即使在$ h = 2 $层的简单游戏。
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无奖励强化学习(RL)考虑了代理在探索过程中无法访问奖励功能的设置,但必须提出仅在探索后才揭示的任意奖励功能的近乎最佳的政策。在表格环境中,众所周知,这是一个比奖励意识(PAC)RL(代理在探索过程中访问奖励功能)更困难的问题$ | \ Mathcal {s} | $,状态空间的大小。我们表明,在线性MDP的设置中,这种分离不存在。我们首先在$ d $二维线性MDP中开发了一种计算高效算法,其样品复杂度比例为$ \ widetilde {\ Mathcal {o}}(d^2 H^5/\ epsilon^2)$ 。然后,我们显示出$ \ omega(d^2 h^2/\ epsilon^2)$的匹配尺寸依赖性的下限,该限制为奖励感知的RL设置。据我们所知,我们的方法是第一个在线性MDP中实现最佳$ d $依赖性的计算有效算法,即使在单次奖励PAC设置中也是如此。我们的算法取决于一种新的程序,该过程有效地穿越了线性MDP,在任何给定的``特征方向''中收集样品,并在最大状态访问概率(线性MDP等效)中享受最佳缩放样品复杂性。我们表明,该探索过程也可以应用于解决线性MDP中````良好条件''''协变量的问题。
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尽管固定环境中的单一机构政策优化最近在增强学习社区中引起了很多研究的关注,但是当在潜在竞争性的环境中有多个代理商在玩耍时,从理论上讲,少得多。我们通过提出和分析具有结构化但未知过渡的零和Markov游戏的新的虚拟游戏策略优化算法来向前迈进。我们考虑两类的过渡结构:分类的独立过渡和单个控制器过渡。对于这两种情况,我们都证明了紧密的$ \ widetilde {\ Mathcal {o}}(\ sqrt {k})$遗憾的范围在$ k $ eviepodes之后,在两种代理竞争的游戏场景中。每个代理人的遗憾是针对潜在的对抗对手的衡量,他们在观察完整的政策序列后可以在事后选择一个最佳政策。我们的算法在非平稳环境中同时进行政策优化的范围下,具有上置信度结合(UCB)的乐观和虚拟游戏的结合。当两个玩家都采用所提出的算法时,他们的总体最优差距为$ \ widetilde {\ Mathcal {o}}(\ sqrt {k})$。
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强化学习理论集中在两个基本问题上:实现低遗憾,并确定$ \ epsilon $ - 最佳政策。虽然简单的减少允许人们应用低温算法来获得$ \ epsilon $ - 最佳政策并达到最坏的最佳速率,但尚不清楚低regret算法是否可以获得实例 - 最佳率的策略识别率。我们表明这是不可能的 - 在遗憾和确定$ \ epsilon $ - 最佳政策之间以最佳的利率确定了基本的权衡。由于我们的负面发现,我们提出了针对PAC表格增强学习实例依赖性样本复杂性的新量度,该方法明确说明了基础MDP中可达到的国家访问分布。然后,我们提出和分析一种基于计划的新型算法,该算法达到了这种样本的复杂性 - 产生的复杂性会随着次要差距和状态的“可达到性”而缩放。我们显示我们的算法几乎是最小的最佳选择,并且在一些示例中,我们实例依赖性样品复杂性比最差案例界限可显着改善。
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We study episodic two-player zero-sum Markov games (MGs) in the offline setting, where the goal is to find an approximate Nash equilibrium (NE) policy pair based on a dataset collected a priori. When the dataset does not have uniform coverage over all policy pairs, finding an approximate NE involves challenges in three aspects: (i) distributional shift between the behavior policy and the optimal policy, (ii) function approximation to handle large state space, and (iii) minimax optimization for equilibrium solving. We propose a pessimism-based algorithm, dubbed as pessimistic minimax value iteration (PMVI), which overcomes the distributional shift by constructing pessimistic estimates of the value functions for both players and outputs a policy pair by solving NEs based on the two value functions. Furthermore, we establish a data-dependent upper bound on the suboptimality which recovers a sublinear rate without the assumption on uniform coverage of the dataset. We also prove an information-theoretical lower bound, which suggests that the data-dependent term in the upper bound is intrinsic. Our theoretical results also highlight a notion of "relative uncertainty", which characterizes the necessary and sufficient condition for achieving sample efficiency in offline MGs. To the best of our knowledge, we provide the first nearly minimax optimal result for offline MGs with function approximation.
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Two central paradigms have emerged in the reinforcement learning (RL) community: online RL and offline RL. In the online RL setting, the agent has no prior knowledge of the environment, and must interact with it in order to find an $\epsilon$-optimal policy. In the offline RL setting, the learner instead has access to a fixed dataset to learn from, but is unable to otherwise interact with the environment, and must obtain the best policy it can from this offline data. Practical scenarios often motivate an intermediate setting: if we have some set of offline data and, in addition, may also interact with the environment, how can we best use the offline data to minimize the number of online interactions necessary to learn an $\epsilon$-optimal policy? In this work, we consider this setting, which we call the \textsf{FineTuneRL} setting, for MDPs with linear structure. We characterize the necessary number of online samples needed in this setting given access to some offline dataset, and develop an algorithm, \textsc{FTPedel}, which is provably optimal. We show through an explicit example that combining offline data with online interactions can lead to a provable improvement over either purely offline or purely online RL. Finally, our results illustrate the distinction between \emph{verifiable} learning, the typical setting considered in online RL, and \emph{unverifiable} learning, the setting often considered in offline RL, and show that there is a formal separation between these regimes.
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本文涉及两人零和马尔可夫游戏 - 可以说是多代理增强学习中最基本的设置 - 目的是学习纳什平衡(NE)的样本 - 优越。所有先前的结果至少都有两个障碍中的至少一个:多种试剂的诅咒和长层的障碍,无论使用采样方案如何。假设访问灵活的采样机制:生成模型,我们朝着解决此问题迈出了一步。专注于非平稳的有限 - 霍森马尔可夫游戏,我们开发了一种学习算法$ \ mathsf {nash} \ text { - } \ mathsf {q} \ text { - } \ text { - } \ mathsf {ftrl} $ and deflavery and Adaptive采样方案对抗性学习中的乐观原则(尤其是跟随规范化领导者(FTRL)方法),具有精致的奖励术语设计,可确保在FTRL动力学下进行某些可分解性。我们的算法使用$$ \ widetilde {o} \ bigg(\ frac {h^4 s(a+b)} {\ varepsilon^2} \ bigg)$ bigg)$ samples $ \ varepsilon $ -Approximate Markov ne策略其中$ s $是状态的数量,$ h $是地平线,而$ a $ a $ a $ a $ a $(resp。〜 $ b $)表示max-player的动作数(分别〜min-player)。从最小的意义上讲,这几乎无法得到解决。在此过程中,我们得出了一个精致的遗憾,以赋予FTRL的遗憾,从而明确说明了差异数量的作用,这可能具有独立的利益。
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Modern Reinforcement Learning (RL) is commonly applied to practical problems with an enormous number of states, where function approximation must be deployed to approximate either the value function or the policy. The introduction of function approximation raises a fundamental set of challenges involving computational and statistical efficiency, especially given the need to manage the exploration/exploitation tradeoff. As a result, a core RL question remains open: how can we design provably efficient RL algorithms that incorporate function approximation? This question persists even in a basic setting with linear dynamics and linear rewards, for which only linear function approximation is needed.This paper presents the first provable RL algorithm with both polynomial runtime and polynomial sample complexity in this linear setting, without requiring a "simulator" or additional assumptions. Concretely, we prove that an optimistic modification of Least-Squares Value Iteration (LSVI)-a classical algorithm frequently studied in the linear setting-achieves O( √ d 3 H 3 T ) regret, where d is the ambient dimension of feature space, H is the length of each episode, and T is the total number of steps. Importantly, such regret is independent of the number of states and actions.
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尽管在理解增强学习的最小样本复杂性(RL)(在“最坏情况”的实例上学习的复杂性)方面已经取得了很多进展,但这种复杂性的衡量标准通常不会捕捉到真正的学习困难。在实践中,在“简单”的情况下,我们可能希望获得比最糟糕的实例可以实现的要好得多。在这项工作中,我们试图理解在具有线性函数近似的RL设置中学习近乎最佳策略(PAC RL)的“实例依赖性”复杂性。我们提出了一种算法,\ textsc {pedel},该算法实现了依赖于实例的复杂性的量度,这是RL中的第一个具有功能近似设置,从而捕获了每个特定问题实例的学习难度。通过一个明确的示例,我们表明\ textsc {pedel}可以在低重晶,最小值 - 最佳算法上获得可证明的收益,并且这种算法无法达到实例 - 最佳速率。我们的方法取决于基于设计的新型实验程序,该程序将勘探预算重点放在与学习近乎最佳政策最相关的“方向”上,并且可能具有独立的兴趣。
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我们考虑在具有非线性函数近似的两名玩家零和马尔可夫游戏中学习NASH平衡,其中动作值函数通过繁殖内核Hilbert Space(RKHS)中的函数近似。关键挑战是如何在高维函数空间中进行探索。我们提出了一种新颖的在线学习算法,以最大程度地减少双重性差距来找到NASH平衡。我们算法的核心是基于不确定性的乐观原理得出的上和下置信度界限。我们证明,在非常温和的假设上,我们的算法能够获得$ O(\ sqrt {t})$遗憾,并在对奖励功能和马尔可夫游戏的基本动态下进行多项式计算复杂性。我们还提出了我们的算法的几个扩展,包括具有伯恩斯坦型奖励的算法,可以实现更严格的遗憾,以及用于模型错误指定的另一种算法,可以应用于神经功能近似。
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大部分强化学习理论都建立在计算上难以实施的甲板上。专门用于在部分可观察到的马尔可夫决策过程(POMDP)中学习近乎最佳的政策,现有算法要么需要对模型动态(例如确定性过渡)做出强有力的假设,要么假设访问甲骨文作为解决艰难的计划或估算问题的访问子例程。在这项工作中,我们在合理的假设下开发了第一个用于POMDP的无Oracle学习算法。具体而言,我们给出了一种用于在“可观察” pomdps中学习的准化性时间端到端算法,其中可观察性是一个假设,即对国家而言,分离良好的分布诱导了分离良好的分布分布而不是观察。我们的技术规定了在不确定性下使用乐观原则来促进探索的更传统的方法,而是在构建策略涵盖的情况下提供了一种新颖的barycentric跨度应用。
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本文通过离线数据在两人零和马尔可夫游戏中学习NASH Equilibria的进展。具体而言,考虑使用$ S $州的$ \ gamma $ discousped Infinite-Horizo​​n Markov游戏,其中Max-player具有$ $ ACTIVE,而Min-player具有$ B $ Actions。我们提出了一种基于悲观模型的算法,具有伯恩斯坦风格的较低置信界(称为VI-LCB游戏),事实证明,该算法可以找到$ \ varepsilon $ - approximate-approximate nash平衡,带有样品复杂性,不大于$ \ frac {c_ {c_ {c_ {c_ { \ Mathsf {剪切}}}^{\ star} s(a+b)} {(1- \ gamma)^{3} \ varepsilon^{2}} $(最多到某个log factor)。在这里,$ c _ {\ mathsf {剪切}}}^{\ star} $是一些单方面剪接的浓缩系数,反映了可用数据的覆盖范围和分配变化(vis- \`a-vis目标数据),而目标是目标精度$ \ varepsilon $可以是$ \ big(0,\ frac {1} {1- \ gamma} \ big] $的任何值。我们的样本复杂性绑定了先前的艺术,以$ \ min \ {a, b \} $,实现整个$ \ varepsilon $ range的最小值最佳性。我们结果的一个吸引力的功能在于算法简单性,这揭示了降低方差降低和样本拆分的不必要性。
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We study the problem of training a principal in a multi-agent general-sum game using reinforcement learning (RL). Learning a robust principal policy requires anticipating the worst possible strategic responses of other agents, which is generally NP-hard. However, we show that no-regret dynamics can identify these worst-case responses in poly-time in smooth games. We propose a framework that uses this policy evaluation method for efficiently learning a robust principal policy using RL. This framework can be extended to provide robustness to boundedly rational agents too. Our motivating application is automated mechanism design: we empirically demonstrate our framework learns robust mechanisms in both matrix games and complex spatiotemporal games. In particular, we learn a dynamic tax policy that improves the welfare of a simulated trade-and-barter economy by 15%, even when facing previously unseen boundedly rational RL taxpayers.
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随机游戏的学习可以说是多功能钢筋学习(MARL)中最标准和最基本的环境。在本文中,我们考虑在非渐近制度的随机游戏中分散的Marl。特别是,我们在大量的一般总和随机游戏(SGS)中建立了完全分散的Q学习算法的有限样本复杂性 - 弱循环SGS,包括对所有代理商的普通合作MARL设置具有相同的奖励(马尔可夫团队问题是一个特例。我们专注于实用的同时具有挑战性地设置完全分散的Marl,既不奖励也没有其他药剂的作用,每个试剂都可以观察到。事实上,每个特工都完全忘记了其他决策者的存在。表格和线性函数近似情况都已考虑。在表格设置中,我们分析了分散的Q学习算法的样本复杂性,以收敛到马尔可夫完美均衡(NASH均衡)。利用线性函数近似,结果用于收敛到线性近似平衡 - 我们提出的均衡的新概念 - 这描述了每个代理的策略是线性空间内的最佳回复(到其他代理)。还提供了数值实验,用于展示结果。
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我们研究了在几个课程之一的未知会员的对手对对手的反复游戏中保证对反对者的低遗憾的问题。我们添加了我们的算法是非利用的约束,因为对手缺乏使用算法的激励,我们无法实现超过一些“公平”价值的奖励。我们的解决方案是一组专家算法(LAFF),该算法(LAFF)在一组子算法内搜索每个对手课程的最佳算法,并在检测对手剥削证据时使用惩罚政策。通过依赖对手课的基准,我们展示了除了剥削者之外的可能对手统一地掩盖了Lublinear的遗憾,我们保证对手有线性遗憾。为了我们的知识,这项工作是第一个在多智能经纪人学习中提供遗憾和非剥削性的保证。
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我们证明,乐观的循环范围的领导者(oftrl)以及平滑的价值更新,发现了一个$ o(t^{ - 1})$ - $ t tum迭代中的nash平衡,用于两种播放器零 - 总和马尔可夫游戏提供完整的信息。这改善了$ \ tilde {o}(t^{ - 5/6})$收敛率最近在Paper Zhang等人(2022)中显示。精致的分析取决于两种基本要素。首先,在马尔可夫游戏中,这两个玩家的遗憾虽然不一定像普通形式的游戏一样不受负责。该属性使我们能够绑定学习动力学的二阶路径长度。其次,我们证明了对Oftrl部署的权重剃须的额外的$ \ log t $因子的权重。这种至关重要的改进实现了导致最终$ O(t^{ - 1})$ rate的归纳分析。
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