Given a particular embodiment, we propose a novel method (C3PO) that learns policies able to achieve any arbitrary position and pose. Such a policy would allow for easier control, and would be re-useable as a key building block for downstream tasks. The method is two-fold: First, we introduce a novel exploration algorithm that optimizes for uniform coverage, is able to discover a set of achievable states, and investigates its abilities in attaining both high coverage, and hard-to-discover states; Second, we leverage this set of achievable states as training data for a universal goal-achievement policy, a goal-based SAC variant. We demonstrate the trained policy's performance in achieving a large number of novel states. Finally, we showcase the influence of massive unsupervised training of a goal-achievement policy with state-of-the-art pose-based control of the Hopper, Walker, Halfcheetah, Humanoid and Ant embodiments.
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我们研究可以从有限,凸面和良好的控制空间中生成任意自然语言文本(例如所有英语句子)的模型。我们称它们为通用Vec2Text模型。这样的模型将允许在矢量空间中做出语义决策(例如,通过强化学习),而自然语言产生由VEC2Text模型处理。我们提出了四个所需的特性:这种VEC2Text模型应具有的普遍性,多样性,流利性和语义结构,我们提供了定量和定性的方法来评估它们。我们通过将瓶颈添加到250m参数变压器模型中来实现VEC2Text模型,并通过从大型Web语料库中提取的400m句子(10B代币)对其进行自动编码目标进行训练。我们提出了一种基于往返翻译的简单数据增强技术,并在广泛的实验中表明,所得的VEC2Text模型令人惊讶地导致矢量空间,从而满足我们的四个所需属性,并且该模型强烈超过了标准和denoso自动编码器的表现。
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我们介绍Audiolm,这是具有长期一致性高质量音频产生的框架。 Audiolm将输入音频映射到一系列离散令牌,并将音频生成作为此表示空间中的语言建模任务。我们展示了现有的音频令牌如何在重建质量和长期结构之间提供不同的权衡,我们提出了一个混合代币化计划来实现这两个目标。也就是说,我们利用在音频中预先训练的蒙版语言模型的离散激活来捕获长期结构和神经音频编解码器产生的离散代码,以实现高质量的合成。通过培训大型原始音频波形,Audiolm学会了在简短的提示下产生自然和连贯的连续性。当接受演讲训练时,没有任何笔录或注释,Audiolm会在句法和语义上产生可行的语音连续性,同时还为看不见的说话者保持说话者身份和韵律。此外,我们演示了我们的方法如何通过产生连贯的钢琴音乐连续性来超越语音,尽管受过训练而没有任何象征性的音乐代表。
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当今许多大型系统的设计,从交通路由环境到智能电网,都依赖游戏理论平衡概念。但是,随着$ n $玩家游戏的大小通常会随着$ n $而成倍增长,标准游戏理论分析实际上是不可行的。最近的方法通过考虑平均场游戏,匿名$ n $玩家游戏的近似值,在这种限制中,玩家的数量是无限的,而人口的状态分布,而不是每个单独的球员的状态,是兴趣。然而,迄今为止研究最多的平均场平衡的平均场nash平衡的实际可计算性通常取决于有益的非一般结构特性,例如单调性或收缩性能,这是已知的算法收敛所必需的。在这项工作中,我们通过开发均值相关和与粗相关的平衡的概念来研究平均场比赛的替代途径。我们证明,可以使用三种经典算法在\ emph {ash All Games}中有效地学习它们,而无需对游戏结构进行任何其他假设。此外,我们在文献中已经建立了对应关系,从而获得了平均场 - $ n $玩家过渡的最佳范围,并经验证明了这些算法在简单游戏中的收敛性。
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具有很多玩家的非合作和合作游戏具有许多应用程序,但是当玩家数量增加时,通常仍然很棘手。由Lasry和Lions以及Huang,Caines和Malham \'E引入的,平均野外运动会(MFGS)依靠平均场外近似值,以使玩家数量可以成长为无穷大。解决这些游戏的传统方法通常依赖于以完全了解模型的了解来求解部分或随机微分方程。最近,增强学习(RL)似乎有望解决复杂问题。通过组合MFGS和RL,我们希望在人口规模和环境复杂性方面能够大规模解决游戏。在这项调查中,我们回顾了有关学习MFG中NASH均衡的最新文献。我们首先确定最常见的设置(静态,固定和进化)。然后,我们为经典迭代方法(基于最佳响应计算或策略评估)提供了一个通用框架,以确切的方式解决MFG。在这些算法和与马尔可夫决策过程的联系的基础上,我们解释了如何使用RL以无模型的方式学习MFG解决方案。最后,我们在基准问题上介绍了数值插图,并以某些视角得出结论。
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已经引入了平均野外游戏(MFG),以有效地近似战略代理人。最近,MFG中学习平衡的问题已经获得了动力,尤其是使用无模型增强学习(RL)方法。使用RL进一步扩展的一个限制因素是,解决MFG的现有算法需要混合近似数量的策略或$ Q $价值。在非线性函数近似的情况下,这远非微不足道的属性,例如,例如神经网络。我们建议解决这一缺点的两种方法。第一个从历史数据蒸馏到神经网络的混合策略,将其应用于虚拟游戏算法。第二种是基于正规化的在线混合方法,不需要记忆历史数据或以前的估计。它用于扩展在线镜下降。我们从数值上证明,这些方法有效地可以使用深RL算法来求解各种MFG。此外,我们表明这些方法的表现优于文献中的SOTA基准。
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我们介绍RLDS(强化学习数据集),一个生态系统,用于在连续决策(SDM)的上下文中记录,重播,操纵,注释和共享数据,包括加强学习(RL),从演示,离线RL或I模仿学习学习。 RLDS不仅能够再现现有的研究和轻松生成新数据集,而且还加速了新的研究。通过提供标准和无损的数据集格式,它可以在更广泛的任务中快速测试新的算法。 RLDS生态系统使数据集很容易在没有任何信息丢失的情况下共享数据集,并且在将各种数据处理管道应用于大集的数据集时,在底层原始格式不可知。此外,RLD提供了用于收集由合成代理或人类生成的数据的工具,以及检查和操纵收集的数据。最终,与TFD的集成有助于与研究界共享RL数据集。
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深度强化学习(RL)导致了许多最近和开创性的进步。但是,这些进步通常以培训的基础体系结构的规模增加以及用于训练它们的RL算法的复杂性提高,而均以增加规模的成本。这些增长反过来又使研究人员更难迅速原型新想法或复制已发表的RL算法。为了解决这些问题,这项工作描述了ACME,这是一个用于构建新型RL算法的框架,这些框架是专门设计的,用于启用使用简单的模块化组件构建的代理,这些组件可以在各种执行范围内使用。尽管ACME的主要目标是为算法开发提供一个框架,但第二个目标是提供重要或最先进算法的简单参考实现。这些实现既是对我们的设计决策的验证,也是对RL研究中可重复性的重要贡献。在这项工作中,我们描述了ACME内部做出的主要设计决策,并提供了有关如何使用其组件来实施各种算法的进一步详细信息。我们的实验为许多常见和最先进的算法提供了基准,并显示了如何为更大且更复杂的环境扩展这些算法。这突出了ACME的主要优点之一,即它可用于实现大型,分布式的RL算法,这些算法可以以较大的尺度运行,同时仍保持该实现的固有可读性。这项工作提出了第二篇文章的版本,恰好与模块化的增加相吻合,对离线,模仿和从演示算法学习以及作为ACME的一部分实现的各种新代理。
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Deep reinforcement learning (RL) has achieved several high profile successes in difficult decision-making problems. However, these algorithms typically require a huge amount of data before they reach reasonable performance. In fact, their performance during learning can be extremely poor. This may be acceptable for a simulator, but it severely limits the applicability of deep RL to many real-world tasks, where the agent must learn in the real environment. In this paper we study a setting where the agent may access data from previous control of the system. We present an algorithm, Deep Q-learning from Demonstrations (DQfD), that leverages small sets of demonstration data to massively accelerate the learning process even from relatively small amounts of demonstration data and is able to automatically assess the necessary ratio of demonstration data while learning thanks to a prioritized replay mechanism. DQfD works by combining temporal difference updates with supervised classification of the demonstrator's actions. We show that DQfD has better initial performance than Prioritized Dueling Double Deep Q-Networks (PDD DQN) as it starts with better scores on the first million steps on 41 of 42 games and on average it takes PDD DQN 83 million steps to catch up to DQfD's performance. DQfD learns to out-perform the best demonstration given in 14 of 42 games. In addition, DQfD leverages human demonstrations to achieve state-of-the-art results for 11 games. Finally, we show that DQfD performs better than three related algorithms for incorporating demonstration data into DQN.
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This report summarizes the work carried out by the authors during the Twelfth Montreal Industrial Problem Solving Workshop, held at Universit\'e de Montr\'eal in August 2022. The team tackled a problem submitted by CBC/Radio-Canada on the theme of Automatic Text Simplification (ATS).
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