Egocentric 3D human pose estimation with a single head-mounted fisheye camera has recently attracted attention due to its numerous applications in virtual and augmented reality. Existing methods still struggle in challenging poses where the human body is highly occluded or is closely interacting with the scene. To address this issue, we propose a scene-aware egocentric pose estimation method that guides the prediction of the egocentric pose with scene constraints. To this end, we propose an egocentric depth estimation network to predict the scene depth map from a wide-view egocentric fisheye camera while mitigating the occlusion of the human body with a depth-inpainting network. Next, we propose a scene-aware pose estimation network that projects the 2D image features and estimated depth map of the scene into a voxel space and regresses the 3D pose with a V2V network. The voxel-based feature representation provides the direct geometric connection between 2D image features and scene geometry, and further facilitates the V2V network to constrain the predicted pose based on the estimated scene geometry. To enable the training of the aforementioned networks, we also generated a synthetic dataset, called EgoGTA, and an in-the-wild dataset based on EgoPW, called EgoPW-Scene. The experimental results of our new evaluation sequences show that the predicted 3D egocentric poses are accurate and physically plausible in terms of human-scene interaction, demonstrating that our method outperforms the state-of-the-art methods both quantitatively and qualitatively.
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尽管单眼3D姿势估计似乎在公共数据集上取得了非常准确的结果,但它们的概括能力在很大程度上被忽略了。在这项工作中,我们对现有方法进行系统评估,并发现在对不同的摄像机,人体姿势和外观进行测试时,它们会出现更大的错误。为了解决这个问题,我们介绍了VirtualPose,这是一个两阶段的学习框架,以利用该任务特定的隐藏的“免费午餐”,即免费生成无限数量的姿势和摄像头,以免费培训模型。为此,第一阶段将图像转换为抽象的几何表示(AGR),然后第二阶段将它们映射到3D姿势。它从两个方面解决了概括问题:(1)可以在不同的2D数据集上对第一阶段进行培训,以降低过度合适外观的风险; (2)第二阶段可以接受从大量虚拟摄像机和姿势合成的不同AGR训练。它的表现优于SOTA方法,而无需使用任何配对的图像和3D姿势,从而为实用应用铺平了道路。代码可从https://github.com/wkom/virtualpose获得。
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尽管最近的进步,但是,尽管最近的进展,但是从单个图像中的人类姿势的全3D估计仍然是一个具有挑战性的任务。在本文中,我们探讨了关于场景几何体的强先前信息的假设可用于提高姿态估计精度。为了主弱地解决这个问题,我们已经组装了一种新的$ \ textbf {几何姿势提供} $ DataSet,包括与各种丰富的3D环境交互的人员的多视图图像。我们利用商业运动捕获系统来收集场景本身的姿势和构造精确的几何3D CAD模型的金标估计。要将对现有框架的现有框架注入图像的现有框架,我们介绍了一种新颖的,基于视图的场景几何形状,一个$ \ textbf {多层深度图} $,它采用了多次射线跟踪到简明地编码沿着每种相机视图光线方向的多个表面入口和退出点。我们提出了两种不同的机制,用于集成多层深度信息姿势估计:输入作为升降2D姿势的编码光线特征,其次是促进学习模型以支持几何一致姿态估计的可差异损失。我们通过实验展示这些技术可以提高3D姿势估计的准确性,特别是在遮挡和复杂场景几何形状的存在中。
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我们从单一的图像处理多的人三维人体姿势和体形估计的问题。虽然这个问题可以通过应用单人对同一场景接近多次来解决,近期的作品都示出的建筑在深深的架构,同时推理通过强制执行,例如,深度为了所有的人都在现场以整体方式的优点限制或重建的机构之间相互渗透最小化。但是,现有的方法仍然无法捕捉所造成的内在的体规模和深度的模糊人的规模变化。在这项工作中,我们处理的,通过强制所有的人的脚留在地面制定是学习的适当机构的规模和相对相机姿态新颖的优化方案,这一挑战。在MuPoTS-3D和3DPW数据集进行彻底的评估表明,我们的做法是能够稳健地估计多的人的身体翻译和形状,而取回自己的空间布置,始终如一改善当前国家的最先进的,尤其是在场面与人非常不同的高度
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人类不断与日常对象互动以完成任务。为了了解这种相互作用,计算机需要从观察全身与场景的全身相互作用的相机中重建这些相互作用。由于身体和物体之间的阻塞,运动模糊,深度/比例模棱两可以及手和可抓握的物体零件的低图像分辨率,这是具有挑战性的。为了使问题可以解决,社区要么专注于互动的手,忽略身体或互动的身体,无视双手。 Grab数据集解决了灵活的全身互动,但使用基于标记的MOCAP并缺少图像,而行为则捕获了身体对象互动的视频,但缺乏手动细节。我们使用参数全身模型SMPL-X和已知的对象网格来解决一种新的方法,该方法与Intercap的先前工作局限性,该方法是一种新的方法,可重建从多视图RGB-D数据进行交互的整体和对象。为了应对上述挑战,Intercap使用了两个关键观察:(i)可以使用手和物体之间的接触来改善两者的姿势估计。 (ii)Azure Kinect传感器使我们能够建立一个简单的多视图RGB-D捕获系统,该系统在提供合理的相机间同步时最小化遮挡的效果。使用此方法,我们捕获了Intercap数据集,其中包含10个受试者(5名男性和5个女性)与10个各种尺寸和负担的物体相互作用,包括与手或脚接触。 Intercap总共有223个RGB-D视频,产生了67,357个多视图帧,每个帧包含6个RGB-D图像。我们的方法为每个视频框架提供了伪真正的身体网格和对象。我们的Intercap方法和数据集填补了文献中的重要空白,并支持许多研究方向。我们的数据和代码可用于研究目的。
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我们提出Unrealego,即,一种用于以Egentric 3D人类姿势估计的新的大规模自然主义数据集。Unrealego是基于配备两个鱼眼摄像机的眼镜的高级概念,可用于无约束的环境。我们设计了它们的虚拟原型,并将其附加到3D人体模型中以进行立体视图捕获。接下来,我们会产生大量的人类动作。结果,Unrealego是第一个在现有的EgeCentric数据集中提供最大动作的野外立体声图像的数据集。此外,我们提出了一种新的基准方法,其简单但有效的想法是为立体声输入设计2D关键点估计模块,以改善3D人体姿势估计。广泛的实验表明,我们的方法在定性和定量上优于先前的最新方法。Unrealego和我们的源代码可在我们的项目网页上找到。
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我们考虑从野外拥挤的场景中恢复一个人的3D人网格的问题。尽管在3D人网估计中取得了很多进展,但当测试输入的场景拥挤时,现有的方法很难。失败的第一个原因是训练和测试数据之间的域间隙。一个运动捕获数据集为训练提供准确的3D标签,缺乏人群数据,并阻碍了网络无法学习目标人的拥挤场景射击图像特征。第二个原因是功能处理,该功能处理在空间上平均包含多个人的本地化边界框的特征图。平均整个功能映射使目标人的特征与他人无法区分。我们提出了3dcrowdnet,首先要明确针对野生野外的场景,并通过解决上述问题来估算强大的3D人网。首先,我们利用2D人姿势估计不需要带有3D标签的运动捕获数据集进行训练,并且不受域间隙的困扰。其次,我们提出了一个基于联合的回归器,将目标人的特征与他人区分开来。我们的基于联合的回归器通过对目标关节位置的采样特征来保留目标的空间激活并回归人类模型参数。结果,3DCORDNET学习了针对目标的功能,并有效地排除了附近人的无关特征。我们对各种基准进行实验,并证明3dcrowdnet对野外拥挤的场景的鲁棒性在定量和定性上。该代码可在https://github.com/hongsukchoi/3dcrowdnet_release上获得。
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无标记的单眼3D人类运动捕获(MOCAP)与场景相互作用是一个充满挑战的研究主题,与扩展现实,机器人技术和虚拟头像生成有关。由于单眼环境的固有深度歧义,使用现有方法捕获的3D运动通常包含严重的人工制品,例如不正确的身体场景互穿,抖动和身体漂浮。为了解决这些问题,我们提出了HULC,这是一种新的3D人类MOCAP方法,它知道场景几何形状。 HULC估计3D姿势和密集的身体环境表面接触,以改善3D定位以及受试者的绝对尺度。此外,我们基于新的姿势歧管采样,引入了3D姿势轨迹优化,该采样解决了错误的身体环境互穿。尽管所提出的方法与现有场景感知的单眼MOCAP算法相比需要较少的结构化输入,但它会产生更加可行的姿势:HULC显着且一致地在各种实验和不同指标上都优于现有方法。项目页面:https://vcai.mpi-inf.mpg.de/projects/hulc/。
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了解协作环境中工人和机器人的确切3D位置可以实现多种真实应用,例如检测不安全情况或用于统计和社会目的的相互作用的研究。在本文中,我们提出了一个基于深度设备和深度神经网络的非侵入性和光变色的框架,以估算外部摄像头的3D机器人姿势。该方法可以应用于任何机器人,而无需硬件访问内部状态。我们介绍了预测姿势的新颖代表,即半光谱脱钩的热图(SPDH),以准确计算世界坐标中的3D关节位置,以适应为2D人类姿势估计设计的有效的深层网络。所提出的方法可以作为基于XYZ坐标的输入深度表示,可以在合成深度数据上进行训练,并应用于现实世界设置,而无需域适应技术。为此,我们根据合成和真实深度图像介绍SIMBA数据集,并将其用于实验评估。结果表明,由特定的深度图表示和SPDH制成的建议方法克服了当前的最新状态。
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Fine-grained capturing of 3D HOI boosts human activity understanding and facilitates downstream visual tasks, including action recognition, holistic scene reconstruction, and human motion synthesis. Despite its significance, existing works mostly assume that humans interact with rigid objects using only a few body parts, limiting their scope. In this paper, we address the challenging problem of f-AHOI, wherein the whole human bodies interact with articulated objects, whose parts are connected by movable joints. We present CHAIRS, a large-scale motion-captured f-AHOI dataset, consisting of 16.2 hours of versatile interactions between 46 participants and 81 articulated and rigid sittable objects. CHAIRS provides 3D meshes of both humans and articulated objects during the entire interactive process, as well as realistic and physically plausible full-body interactions. We show the value of CHAIRS with object pose estimation. By learning the geometrical relationships in HOI, we devise the very first model that leverage human pose estimation to tackle the estimation of articulated object poses and shapes during whole-body interactions. Given an image and an estimated human pose, our model first reconstructs the pose and shape of the object, then optimizes the reconstruction according to a learned interaction prior. Under both evaluation settings (e.g., with or without the knowledge of objects' geometries/structures), our model significantly outperforms baselines. We hope CHAIRS will promote the community towards finer-grained interaction understanding. We will make the data/code publicly available.
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人类性能捕获是一种非常重要的计算机视觉问题,在电影制作和虚拟/增强现实中具有许多应用。许多以前的性能捕获方法需要昂贵的多视图设置,或者没有恢复具有帧到帧对应关系的密集时空相干几何。我们提出了一种新颖的深度致密人体性能捕获的深层学习方法。我们的方法是基于多视图监督的弱监督方式培训,完全删除了使用3D地面真理注释的培训数据的需求。网络架构基于两个单独的网络,将任务解散为姿势估计和非刚性表面变形步骤。广泛的定性和定量评估表明,我们的方法在质量和稳健性方面优于现有技术。这项工作是DeepCAP的扩展版本,在那里我们提供更详细的解释,比较和结果以及应用程序。
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Training a Neural Radiance Field (NeRF) without pre-computed camera poses is challenging. Recent advances in this direction demonstrate the possibility of jointly optimising a NeRF and camera poses in forward-facing scenes. However, these methods still face difficulties during dramatic camera movement. We tackle this challenging problem by incorporating undistorted monocular depth priors. These priors are generated by correcting scale and shift parameters during training, with which we are then able to constrain the relative poses between consecutive frames. This constraint is achieved using our proposed novel loss functions. Experiments on real-world indoor and outdoor scenes show that our method can handle challenging camera trajectories and outperforms existing methods in terms of novel view rendering quality and pose estimation accuracy.
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推断人类场景接触(HSC)是了解人类如何与周围环境相互作用的第一步。尽管检测2D人类对象的相互作用(HOI)和重建3D人姿势和形状(HPS)已经取得了重大进展,但单个图像的3D人习惯接触的推理仍然具有挑战性。现有的HSC检测方法仅考虑几种类型的预定义接触,通常将身体和场景降低到少数原语,甚至忽略了图像证据。为了预测单个图像的人类场景接触,我们从数据和算法的角度解决了上述局限性。我们捕获了一个名为“真实场景,互动,联系和人类”的新数据集。 Rich在4K分辨率上包含多视图室外/室内视频序列,使用无标记运动捕获,3D身体扫描和高分辨率3D场景扫描捕获的地面3D人体。 Rich的一个关键特征是它还包含身体上精确的顶点级接触标签。使用Rich,我们训练一个网络,该网络可预测单个RGB图像的密集车身场景接触。我们的主要见解是,接触中的区域总是被阻塞,因此网络需要能够探索整个图像以获取证据。我们使用变压器学习这种非本地关系,并提出新的身体场景接触变压器(BSTRO)。很少有方法探索3D接触;那些只专注于脚的人,将脚接触作为后处理步骤,或从身体姿势中推断出无需看现场的接触。据我们所知,BSTRO是直接从单个图像中直接估计3D身体场景接触的方法。我们证明,BSTRO的表现明显优于先前的艺术。代码和数据集可在https://rich.is.tue.mpg.de上获得。
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Humans constantly interact with objects in daily life tasks. Capturing such processes and subsequently conducting visual inferences from a fixed viewpoint suffers from occlusions, shape and texture ambiguities, motions, etc. To mitigate the problem, it is essential to build a training dataset that captures free-viewpoint interactions. We construct a dense multi-view dome to acquire a complex human object interaction dataset, named HODome, that consists of $\sim$75M frames on 10 subjects interacting with 23 objects. To process the HODome dataset, we develop NeuralDome, a layer-wise neural processing pipeline tailored for multi-view video inputs to conduct accurate tracking, geometry reconstruction and free-view rendering, for both human subjects and objects. Extensive experiments on the HODome dataset demonstrate the effectiveness of NeuralDome on a variety of inference, modeling, and rendering tasks. Both the dataset and the NeuralDome tools will be disseminated to the community for further development.
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在自然谈话和互动中,我们的手经常重叠或彼此接触。由于双手的均匀外观,这使得估计从图像互动的3D姿势困难。在本文中,我们证明了自我相似性,以及将像素观测分配给各自的手和它们的部分的产生的歧义是最终3D姿势错误的主要原因。通过这种洞察力,我们提出了数字,一种估计来自单眼图像的两个交互手的3D姿势的新方法。该方法包括两个交织分支,该分支处理输入图像到每个像素语义部分分段掩模和视觉特征卷。与事先工作相比,我们不会从姿势估计阶段解耦分割,而是直接利用每个像素概率直接在下游姿势估计任务中。为此,零件概率与视觉功能合并并通过全卷积层处理。我们通过实验表明,该方法在Interhand2.6M数据集中实现了新的最先进的性能。我们提供详细的消融研究,以证明我们方法的功效,并提供对像素所有权建模如何影响3D手姿势估计的见解。
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3D单眼图像的人体重建是在多个域中具有更广泛应用的计算机视觉中有趣和不良的问题。在本文中,我们提出了一种新颖的端到端培训网络,可从单眼图像中准确地恢复3D人的详细几何和外观。在衣服模型的非参数去皮深度图表示之前,我们提出了稀疏和有效的参数体融合。参数正文以两种方式进行了限制我们的模型:首先,网络保留不受衣服封闭的几何一致身体部位,而第二件,它提供了改善剥离深度图的预测的身体形状上下文。这使得能够在给定输入图像的情况下,在2D地图上的L1损耗仅恢复细粒度的3D几何细节。我们在公开可用的布料3D和Thuman数据集中评估夏普,并向最先进的方法报告卓越的性能。
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在本文中,我们考虑了同时找到和从单个2D图像中恢复多手的具有挑战性的任务。先前的研究要么关注单手重建,要么以多阶段的方式解决此问题。此外,常规的两阶段管道首先检测到手部区域,然后估计每个裁剪贴片的3D手姿势。为了减少预处理和特征提取中的计算冗余,我们提出了一条简洁但有效的单阶段管道。具体而言,我们为多手重建设计了多头自动编码器结构,每个HEAD网络分别共享相同的功能图并分别输出手动中心,姿势和纹理。此外,我们采用了一个弱监督的计划来减轻昂贵的3D现实世界数据注释的负担。为此,我们提出了一系列通过舞台训练方案优化的损失,其中根据公开可用的单手数据集生成具有2D注释的多手数据集。为了进一步提高弱监督模型的准确性,我们在单手和多个手设置中采用了几个功能一致性约束。具体而言,从本地功能估算的每只手的关键点应与全局功能预测的重新投影点一致。在包括Freihand,HO3D,Interhand 2.6M和RHD在内的公共基准测试的广泛实验表明,我们的方法在弱监督和完全监督的举止中优于基于最先进的模型方法。代码和模型可在{\ url {https://github.com/zijinxuxu/smhr}}上获得。
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人类姿势和形状估计的任务中的关键挑战是闭塞,包括自闭合,对象 - 人闭塞和人际闭塞。缺乏多样化和准确的姿势和形状训练数据成为一个主要的瓶颈,特别是对于野外闭塞的场景。在本文中,我们专注于在人际闭塞的情况下估计人类姿势和形状,同时处理对象 - 人闭塞和自动闭塞。我们提出了一种新颖的框架,该框架综合了遮挡感知的轮廓和2D关键点数据,并直接回归到SMPL姿势和形状参数。利用神经3D网格渲染器以启用剪影监控,这有助于形状估计的巨大改进。此外,合成了全景视点中的关键点和轮廓驱动的训练数据,以补偿任何现有数据集中缺乏视点的多样性。实验结果表明,在姿势估计准确性方面,我们在3DPW和3DPW-Crowd数据集中是最先进的。所提出的方法在形状估计方面显着优于秩1方法。在形状预测精度方面,SSP-3D还实现了顶级性能。
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我们提出了一种从动态摄像机记录的单像素视频中恢复的3D全局人体网格恢复方法。即使在镜头的视野之外,我们的方法也适于严重和长期闭塞,并使人体追踪人体。为实现这一目标,我们首先提出了一种深入的生成运动infiller,该infill是基于可见运动的自向填充遮挡人体的身体运动。另外,与事先工作相比,我们的方法即使用动态摄像机也将在一致的全局坐标中重建人体网格。由于人类动作和相机姿势的联合重建是受到的,我们提出了一种全球轨迹预测因素,以基于当地机身运动产生全球人类轨迹。使用预测的轨迹作为锚点,我们介绍了一种全局优化框架,它可以改进预测的轨迹,并优化相机姿势以匹配诸如2D关键点之类的视频证据。具有动态摄像机的挑战性挑战和野外数据集的实验表明,在运动缺陷和全局网格恢复方面,所提出的方法显着优于现有方法。
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从单眼RGB图像中捕获的3D人类运动捕获符合受试者与复杂且可能可变形的环境的相互作用的相互作用是一个非常具有挑战性,不足和探索不足的问题。现有方法仅薄弱地解决它,并且当人类与场景表面互动时,通常不会建模可能发生的表面变形。相比之下,本文提出了mocapdeform,即单眼3D人体运动捕获的新框架,该框架是第一个明确模拟3D场景的非刚性变形,以改善3D人体姿势估计和可变形环境的重建。 Mocapdeform接受单眼RGB视频,并在相机空间中对齐一个3D场景。它首先使用基于新的射线广播的策略将输入单眼视频中的主题以及密集的触点标签进行定位。接下来,我们的人类环境相互作用约束被利用以共同优化全局3D人类姿势和非刚性表面变形。 Mocapdeform比在几个数据集上的竞争方法获得了更高的精度,包括我们新记录的具有变形背景场景的方法。
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