隐式辐射功能作为重建和渲染3D场景的照片真实观点的强大场景表示形式出现。但是,这些表示的编辑性差。另一方面,诸如多边形网格之类的显式表示允许易于编辑,但不适合重建动态的人头中的准确细节,例如精细的面部特征,头发,牙齿,牙齿和眼睛。在这项工作中,我们提出了神经参数化(NEP),这是一种混合表示,提供了隐式和显式方法的优势。 NEP能够进行照片真实的渲染,同时允许对场景的几何形状和外观进行细粒度编辑。我们首先通过将3D几何形状参数化为2D纹理空间来解开几何形状和外观。我们通过引入显式线性变形层来启用几何编辑性。变形由一组稀疏的密钥点控制,可以明确和直观地移位以编辑几何形状。对于外观,我们开发了一个混合2D纹理,该纹理由明确的纹理图组成,以易于编辑和隐式视图以及时间相关的残差,以建模时间和视图变化。我们将我们的方法与几个重建和编辑基线进行比较。结果表明,NEP在保持高编辑性的同时达到了几乎相同的渲染精度。
translated by 谷歌翻译
我们提出了一些动态神经辐射场(FDNERF),这是第一种基于NERF的方法,能够根据少量动态图像重建和表达3D面的表达编辑。与需要密集图像作为输入的现有动态NERF不同,并且只能为单个身份建模,我们的方法可以使跨不同人的不同人进行面对重建。与设计用于建模静态场景的最先进的几杆NERF相比,提出的FDNERF接受视图的动态输入,并支持任意的面部表达编辑,即产生具有输入超出输入的新表达式的面孔。为了处理动态输入之间的不一致之处,我们引入了精心设计的条件特征翘曲(CFW)模块,以在2D特征空间中执行表达条件的翘曲,这也是身份自适应和3D约束。结果,不同表达式的特征被转换为目标的特征。然后,我们根据这些视图一致的特征构建一个辐射场,并使用体积渲染来合成建模面的新型视图。进行定量和定性评估的广泛实验表明,我们的方法在3D面重建和表达编辑任务上都优于现有的动态和几乎没有射击的NERF。我们的代码和模型将在接受后提供。
translated by 谷歌翻译
最近,神经隐式渲染技术已经迅速发展,并在新型视图合成和3D场景重建中显示出很大的优势。但是,用于编辑目的的现有神经渲染方法提供了有限的功能,例如刚性转换,或不适用于日常生活中的一般物体的细粒度编辑。在本文中,我们通过编码神经隐性字段,并在网格顶点上编码神经隐式字段,并在网格顶点上编码纹理代码,从而促进了一组编辑功能,包括网格引导的几何形状编辑,指定的纹理编辑,纹理交换,纹理交换,,纹理交换,,纹理编辑,,纹理编辑,,纹理编辑,,纹理编辑,,纹理编辑,,纹理编辑,,纹理编辑,,纹理编辑。填充和绘画操作。为此,我们开发了几种技术,包括可学习的符号指标,以扩大基于网格的表示,蒸馏和微调机制的空间区分性,以稳定地收敛,以及空间感知的优化策略,以实现精确的纹理编辑。关于真实和合成数据的广泛实验和编辑示例都证明了我们方法在表示质量和编辑能力上的优越性。代码可在项目网页上找到:https://zju3dv.github.io/neumesh/。
translated by 谷歌翻译
对于场景重建和新型视图综合的数量表示形式的普及最近,人们的普及使重点放在以高视觉质量和实时为实时的体积内容动画上。尽管基于学习功能的隐性变形方法可以产生令人印象深刻的结果,但它们是艺术家和内容创建者的“黑匣子”,但它们需要大量的培训数据才能有意义地概括,并且在培训数据之外不会产生现实的外推。在这项工作中,我们通过引入实时的音量变形方法来解决这些问题,该方法是实时的,易于使用现成的软件编辑,并且可以令人信服地推断出来。为了证明我们方法的多功能性,我们将其应用于两种情况:基于物理的对象变形和触发性,其中使用Blendshapes控制着头像。我们还进行了彻底的实验,表明我们的方法与两种体积方法相比,结合了基于网格变形的隐式变形和方法。
translated by 谷歌翻译
综合照片 - 现实图像和视频是计算机图形的核心,并且是几十年的研究焦点。传统上,使用渲染算法(如光栅化或射线跟踪)生成场景的合成图像,其将几何形状和材料属性的表示为输入。统称,这些输入定义了实际场景和呈现的内容,并且被称为场景表示(其中场景由一个或多个对象组成)。示例场景表示是具有附带纹理的三角形网格(例如,由艺术家创建),点云(例如,来自深度传感器),体积网格(例如,来自CT扫描)或隐式曲面函数(例如,截短的符号距离)字段)。使用可分辨率渲染损耗的观察结果的这种场景表示的重建被称为逆图形或反向渲染。神经渲染密切相关,并将思想与经典计算机图形和机器学习中的思想相结合,以创建用于合成来自真实观察图像的图像的算法。神经渲染是朝向合成照片现实图像和视频内容的目标的跨越。近年来,我们通过数百个出版物显示了这一领域的巨大进展,这些出版物显示了将被动组件注入渲染管道的不同方式。这种最先进的神经渲染进步的报告侧重于将经典渲染原则与学习的3D场景表示结合的方法,通常现在被称为神经场景表示。这些方法的一个关键优势在于它们是通过设计的3D-一致,使诸如新颖的视点合成捕获场景的应用。除了处理静态场景的方法外,我们还涵盖了用于建模非刚性变形对象的神经场景表示...
translated by 谷歌翻译
最近,我们看到了照片真实的人类建模和渲染的神经进展取得的巨大进展。但是,将它们集成到现有的下游应用程序中的现有网络管道中仍然具有挑战性。在本文中,我们提出了一种全面的神经方法,用于从密集的多视频视频中对人类表演进行高质量重建,压缩和渲染。我们的核心直觉是用一系列高效的神经技术桥接传统的动画网格工作流程。我们首先引入一个神经表面重建器,以在几分钟内进行高质量的表面产生。它与多分辨率哈希编码的截短签名距离场(TSDF)的隐式体积渲染相结合。我们进一步提出了一个混合神经跟踪器来生成动画网格,该网格将明确的非刚性跟踪与自我监督框架中的隐式动态变形结合在一起。前者将粗糙的翘曲返回到规范空间中,而后者隐含的一个隐含物进一步预测了使用4D哈希编码的位移,如我们的重建器中。然后,我们使用获得的动画网格讨论渲染方案,从动态纹理到各种带宽设置下的Lumigraph渲染。为了在质量和带宽之间取得复杂的平衡,我们通过首先渲染6个虚拟视图来涵盖表演者,然后进行闭塞感知的神经纹理融合,提出一个分层解决方案。我们证明了我们方法在各种平台上的各种基于网格的应用程序和照片真实的自由观看体验中的功效,即,通过移动AR插入虚拟人类的表演,或通过移动AR插入真实环境,或带有VR头戴式的人才表演。
translated by 谷歌翻译
神经量渲染能够在自由观看中的人类表演者的照片真实效果图,这是沉浸式VR/AR应用中的关键任务。但是,这种做法受到渲染过程中高计算成本的严重限制。为了解决这个问题,我们提出了紫外线量,这是一种新方法,可以实时呈现人类表演者的可编辑免费视频视频。它将高频(即非平滑)的外观与3D体积分开,并将其编码为2D神经纹理堆栈(NTS)。光滑的紫外线量允许更小且较浅的神经网络获得3D的密度和纹理坐标,同时在2D NT中捕获详细的外观。为了编辑性,参数化的人类模型与平滑纹理坐标之间的映射使我们可以更好地对新型姿势和形状进行更好的概括。此外,NTS的使用启用了有趣的应用程序,例如重新启动。关于CMU Panoptic,ZJU MOCAP和H36M数据集的广泛实验表明,我们的模型平均可以在30fps中呈现960 * 540张图像,并具有可比的照片现实主义与先进方法。该项目和补充材料可从https://github.com/fanegg/uv-volumes获得。
translated by 谷歌翻译
我们提出了神经可变形场(NDF),这是一种从多视频视频中进行动态人类数字化的新表示形式。最近的作品提出,代表具有共同的规范神经辐射场的动态人体,该范围与变形场估计相结合了观察空间。但是,学到的规范表示是静态的,变形场的当前设计无法表示大型运动或详细的几何变化。在本文中,我们建议学习一个围绕合适的参数体模型包裹的神经可变形场,以代表动态人体。NDF通过基础参考表面在空间上对齐。然后,学会了神经网络将其映射到NDF的动力学。提出的NDF表示可以通过新颖的观点和新颖的姿势合成数字化的表演者,并具有详细且合理的动态外观。实验表明,我们的方法明显优于最近的人类合成方法。
translated by 谷歌翻译
我们提出了神经演员(NA),一种用于从任意观点和任意可控姿势的高质量合成人类的新方法。我们的方法是基于最近的神经场景表示和渲染工作,从而从仅从2D图像中学习几何形状和外观的表示。虽然现有的作品令人兴奋地呈现静态场景和动态场景的播放,具有神经隐含方法的照片 - 现实重建和人类的渲染,特别是在用户控制的新颖姿势下,仍然很困难。为了解决这个问题,我们利用一个粗体模型作为将周围的3D空间的代理放入一个规范姿势。神经辐射场从多视图视频输入中了解在规范空间中的姿势依赖几何变形和姿势和视图相关的外观效果。为了综合高保真动态几何和外观的新颖视图,我们利用身体模型上定义的2D纹理地图作为预测残余变形和动态外观的潜变量。实验表明,我们的方法能够比播放的最先进,以及新的姿势合成来实现更好的质量,并且甚至可以概括到新的姿势与训练姿势不同的姿势。此外,我们的方法还支持对合成结果的体形控制。
translated by 谷歌翻译
我们提出了一种参数模型,将自由视图图像映射到编码面部形状,表达和外观的矢量空间,即使用神经辐射场,即可变的面部nerf。具体地,MoFanerf将编码的面部形状,表达和外观以及空间坐标和视图方向作为输入,作为输入到MLP,并输出光学逼真图像合成的空间点的辐射。与传统的3D可变模型(3DMM)相比,MoFanerf在直接综合光学逼真的面部细节方面表现出优势,即使是眼睛,嘴巴和胡须也是如此。而且,通过插入输入形状,表达和外观码,可以容易地实现连续的面部。通过引入特定于特定于特定的调制和纹理编码器,我们的模型合成精确的光度测量细节并显示出强的表示能力。我们的模型显示了多种应用的强大能力,包括基于图像的拟合,随机产生,面部索具,面部编辑和新颖的视图合成。实验表明,我们的方法比以前的参数模型实现更高的表示能力,并在几种应用中实现了竞争性能。据我们所知,我们的作品是基于神经辐射场上的第一款,可用于配合,发电和操作。我们的代码和型号在https://github.com/zhuhao-nju/mofanerf中发布。
translated by 谷歌翻译
Figure 1: Given a monocular portrait video sequence of a person, we reconstruct a dynamic neural radiance field representing a 4D facial avatar, which allows us to synthesize novel head poses as well as changes in facial expressions.
translated by 谷歌翻译
体积神经渲染方法,例如神经辐射场(NERFS),已实现了光真实的新型视图合成。但是,以其标准形式,NERF不支持场景中的物体(例如人头)的编辑。在这项工作中,我们提出了Rignerf,该系统不仅仅是仅仅是新颖的视图综合,并且可以完全控制头姿势和从单个肖像视频中学到的面部表情。我们使用由3D可变形面模型(3DMM)引导的变形场对头姿势和面部表情的变化进行建模。 3DMM有效地充当了Rignerf的先验,该rignerf学会仅预测3DMM变形的残留物,并使我们能够在输入序列中呈现不存在的新颖(刚性)姿势和(非刚性)表达式。我们仅使用智能手机捕获的简短视频进行培训,我们证明了我们方法在自由视图合成肖像场景的有效性,并具有明确的头部姿势和表达控制。项目页面可以在此处找到:http://shahrukhathar.github.io/2022/06/06/rignerf.html
translated by 谷歌翻译
我们向渲染和时间(4D)重建人类的渲染和时间(4D)重建的神经辐射场,通过稀疏的摄像机捕获或甚至来自单眼视频。我们的方法将思想与神经场景表示,新颖的综合合成和隐式统计几何人称的人类表示相结合,耦合使用新颖的损失功能。在先前使用符号距离功能表示的结构化隐式人体模型,而不是使用统一的占用率来学习具有统一占用的光域字段。这使我们能够从稀疏视图中稳健地融合信息,并概括超出在训练中观察到的姿势或视图。此外,我们应用几何限制以共同学习观察到的主题的结构 - 包括身体和衣服 - 并将辐射场正规化为几何合理的解决方案。在多个数据集上的广泛实验证明了我们方法的稳健性和准确性,其概括能力显着超出了一系列的姿势和视图,以及超出所观察到的形状的统计外推。
translated by 谷歌翻译
我们人类正在进入虚拟时代,确实想将动物带到虚拟世界中。然而,计算机生成的(CGI)毛茸茸的动物受到乏味的离线渲染的限制,更不用说交互式运动控制了。在本文中,我们提出了Artemis,这是一种新型的神经建模和渲染管道,用于生成具有外观和运动合成的清晰神经宠物。我们的Artemis可以实现互动运动控制,实时动画和毛茸茸的动物的照片真实渲染。我们的Artemis的核心是神经生成的(NGI)动物引擎,该动物发动机采用了有效的基于OCTREE的动物动画和毛皮渲染的代表。然后,该动画等同于基于显式骨骼翘曲的体素级变形。我们进一步使用快速的OCTREE索引和有效的体积渲染方案来生成外观和密度特征地图。最后,我们提出了一个新颖的阴影网络,以在外观和密度特征图中生成外观和不透明度的高保真细节。对于Artemis中的运动控制模块,我们将最新动物运动捕获方法与最近的神经特征控制方案相结合。我们引入了一种有效的优化方案,以重建由多视图RGB和Vicon相机阵列捕获的真实动物的骨骼运动。我们将所有捕获的运动馈送到神经角色控制方案中,以生成具有运动样式的抽象控制信号。我们将Artemis进一步整合到支持VR耳机的现有引擎中,提供了前所未有的沉浸式体验,用户可以与各种具有生动动作和光真实外观的虚拟动物进行紧密互动。我们可以通过https://haiminluo.github.io/publication/artemis/提供我们的Artemis模型和动态毛茸茸的动物数据集。
translated by 谷歌翻译
在规范空间中对人体进行建模是捕捉和动画的常见实践。但是,当涉及神经辐射场(NERF)时,在规范空间中学习静态NERF是不够的,因为即使人体移动时,即使场景照明是恒定的,身体的照明也会变化。以前的方法通过学习人均嵌入来减轻照明的不一致,但是此操作并不能推广到看不见的姿势。鉴于照明条件在世界空间中是静态的,而人体在规范空间中是一致的,我们提出了一个双空间的nerf,该nerf在场景照明和人体中对两个单独空间的两个MLP进行建模。为了弥合这两个空间,以前的方法主要依赖于线性混合剥皮(LBS)算法。但是,动态神经场的LB的混合重量很难棘手,因此通常用另一个MLP记住,这不会推广到新型姿势。尽管可以借用参数网格(例如SMPL)的混合权重,但插值操作会引入更多的伪像。在本文中,我们建议使用Barycentric映射,该映射可以直接概括为看不见的姿势并出奇地取得了比具有神经混合重量的LB的优势。人类36M和ZJU-MOCAP数据集的定量和定性结果显示了我们方法的有效性。
translated by 谷歌翻译
捕获和渲染寿命状的头发由于其细微的几何结构,复杂的物理相互作用及其非琐碎的视觉外观而特别具有挑战性。灰色是可信的头像的关键部件。在本文中,我们解决了上述问题:1)我们使用一种新的体积发型,这是成千上万的基元提出的。通过构建神经渲染的最新进步,每个原始可以有效地渲染。 2)具有可靠的控制信号,我们呈现了一种在股线水平上跟踪头发的新方法。为了保持计算努力,我们使用引导毛和经典技术将那些扩展到致密的头发罩中。 3)为了更好地强制执行我们模型的时间一致性和泛化能力,我们使用体积射线前导,进一步优化了我们的表示光流的3D场景流。我们的方法不仅可以创建录制的多视图序列的真实渲染,还可以通过提供新的控制信号来为新的头发配置创建渲染。我们将我们的方法与现有的方法进行比较,在视点合成和可驱动动画和实现最先进的结果。
translated by 谷歌翻译
where the highest resolution is required, using facial performance capture as a case in point.
translated by 谷歌翻译
本文解决了从多视频视频中重建动画人类模型的挑战。最近的一些作品提出,将一个非刚性变形的场景分解为规范的神经辐射场和一组变形场,它们映射观察空间指向规范空间,从而使它们能够从图像中学习动态场景。但是,它们代表变形场作为转换矢量场或SE(3)字段,这使得优化高度不受限制。此外,这些表示无法通过输入动议明确控制。取而代之的是,我们基于线性混合剥皮算法引入了一个姿势驱动的变形场,该算法结合了混合重量场和3D人类骨架,以产生观察到的对应对应。由于3D人类骨骼更容易观察到,因此它们可以正规化变形场的学习。此外,可以通过输入骨骼运动来控制姿势驱动的变形场,以生成新的变形字段来动画规范人类模型。实验表明,我们的方法显着优于最近的人类建模方法。该代码可在https://zju3dv.github.io/animatable_nerf/上获得。
translated by 谷歌翻译
我们提出了神经头头像,这是一种新型神经表示,其明确地模拟了可动画的人体化身的表面几何形状和外观,可用于在依赖数字人类的电影或游戏行业中的AR / VR或其他应用中的电话会议。我们的代表可以从单眼RGB肖像视频中学到,该视频具有一系列不同的表达和视图。具体地,我们提出了一种混合表示,其由面部的粗糙形状和表达式和两个前馈网络组成的混合表示,以及预测底层网格的顶点偏移以及视图和表达依赖性纹理。我们证明,该表示能够准确地外推到看不见的姿势和观点,并在提供尖锐的纹理细节的同时产生自然表达。与先前的磁头头像上的作品相比,我们的方法提供了与标准图形管道兼容的完整人体头(包括头发)的分解形状和外观模型。此外,就重建质量和新型观看合成而定量和定性地优于现有技术的当前状态。
translated by 谷歌翻译
机器学习的最近进步已经创造了利用一类基于坐标的神经网络来解决视觉计算问题的兴趣,该基于坐标的神经网络在空间和时间跨空间和时间的场景或对象的物理属性。我们称之为神经领域的这些方法已经看到在3D形状和图像的合成中成功应用,人体的动画,3D重建和姿势估计。然而,由于在短时间内的快速进展,许多论文存在,但尚未出现全面的审查和制定问题。在本报告中,我们通过提供上下文,数学接地和对神经领域的文学进行广泛综述来解决这一限制。本报告涉及两种维度的研究。在第一部分中,我们通过识别神经字段方法的公共组件,包括不同的表示,架构,前向映射和泛化方法来专注于神经字段的技术。在第二部分中,我们专注于神经领域的应用在视觉计算中的不同问题,超越(例如,机器人,音频)。我们的评论显示了历史上和当前化身的视觉计算中已覆盖的主题的广度,展示了神经字段方法所带来的提高的质量,灵活性和能力。最后,我们展示了一个伴随着贡献本综述的生活版本,可以由社区不断更新。
translated by 谷歌翻译