多臂强盗(MAB)问题是一个简单而强大的框架,在不确定性下的决策背景下进行了广泛的研究。在许多实际应用程序(例如机器人应用程序)中,选择ARM对应于限制下一个可用臂(动作)选择的物理动作。在此激励的情况下,我们研究了一个称为图形匪徒的mAb的扩展,在该图形上,试图从不同节点收集的奖励来传播图形。该图定义了代理在每个步骤中选择下一个可用节点时的自由度。我们假设图形结构完全可用,但是奖励分布未知。我们建立在基于脱机图的计划算法和乐观原则的基础上,我们设计了一种在线学习算法,该算法可以使用乐观原则来平衡长期探索 - 探索。我们表明我们提出的算法达到$ o(| s | \ sqrt {t} \ log(t)+d | s | s | \ log t)$学习后悔,其中$ | s | $是节点的数量和$ d $是该图的直径,与在类似设置下的最著名的增强学习算法相比,这是优越的。数值实验证实,我们的算法优于几个基准。最后,我们提出了一个由图形匪徒框架建模的合成机器人应用程序,其中机器人在农村/郊区位置网络上移动,使用我们建议的算法提供高速Internet访问。
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在线强化学习(RL)中的挑战之一是代理人需要促进对环境的探索和对样品的利用来优化其行为。无论我们是否优化遗憾,采样复杂性,状态空间覆盖范围或模型估计,我们都需要攻击不同的勘探开发权衡。在本文中,我们建议在分离方法组成的探索 - 剥削问题:1)“客观特定”算法(自适应)规定哪些样本以收集到哪些状态,似乎它可以访问a生成模型(即环境的模拟器); 2)负责尽可能快地生成规定样品的“客观无关的”样品收集勘探策略。建立最近在随机最短路径问题中进行探索的方法,我们首先提供一种算法,它给出了每个状态动作对所需的样本$ B(S,a)$的样本数量,需要$ \ tilde {o} (bd + d ^ {3/2} s ^ 2 a)收集$ b = \ sum_ {s,a} b(s,a)$所需样本的$时间步骤,以$ s $各国,$ a $行动和直径$ d $。然后我们展示了这种通用探索算法如何与“客观特定的”策略配对,这些策略规定了解决各种设置的样本要求 - 例如,模型估计,稀疏奖励发现,无需无成本勘探沟通MDP - 我们获得改进或新颖的样本复杂性保证。
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我们研究了具有线性函数近似增强学习中的随机最短路径(SSP)问题,其中过渡内核表示为未知模型的线性混合物。我们将此类别的SSP问题称为线性混合物SSP。我们提出了一种具有Hoeffding-type置信度的新型算法,用于学习线性混合物SSP,可以获得$ \ tilde {\ Mathcal {o}}}}(d B _ {\ star}^{1.5} \ sqrt {k/c_ {k/c_ {k/c_ {k/c_ { \ min}})$遗憾。这里$ k $是情节的数量,$ d $是混合模型中功能映射的维度,$ b _ {\ star} $限制了最佳策略的预期累积成本,$ c _ {\ min}>> 0 $是成本函数的下限。当$ c _ {\ min} = 0 $和$ \ tilde {\ mathcal {o}}}(k^{2/3})$遗憾时,我们的算法也适用于情况。据我们所知,这是第一个具有sublrinear遗憾保证线性混合物SSP的算法。此外,我们设计了精致的伯恩斯坦型信心集并提出了改进的算法,该算法可实现$ \ tilde {\ Mathcal {o}}}(d b _ {\ star} \ sqrt {k/c/c/c {k/c _ {\ min}}) $遗憾。为了补充遗憾的上限,我们还证明了$ \ omega(db _ {\ star} \ sqrt {k})$的下限。因此,我们的改进算法将下限匹配到$ 1/\ sqrt {c _ {\ min}} $ factor和poly-logarithmic因素,从而实现了近乎最佳的遗憾保证。
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我们考虑非平稳马尔可夫决策过程中的无模型增强学习(RL)。只要其累积变化不超过某些变化预算,奖励功能和国家过渡功能都可以随时间随时间变化。我们提出了重新启动的Q学习,以上置信度范围(RestartQ-UCB),这是第一个用于非平稳RL的无模型算法,并表明它在动态遗憾方面优于现有的解决方案。具体而言,带有freedman型奖励项的restartq-ucb实现了$ \ widetilde {o}(s^{\ frac {1} {3}} {\ frac {\ frac {1} {1} {3}} {3}} {3}} {3}} {3}} {3}} {3}} {3}} {\ delta ^{\ frac {1} {3}} h t^{\ frac {2} {3}}} $,其中$ s $和$ a $分别是$ \ delta> 0 $的状态和动作的数字是变化预算,$ h $是每集的时间步数,而$ t $是时间步长的总数。我们进一步提出了一种名为Double-Restart Q-UCB的无参数算法,该算法不需要事先了解变化预算。我们证明我们的算法是\ emph {几乎是最佳},通过建立$ \ omega的信息理论下限(s^{\ frac {1} {1} {3}}} a^{\ frac {1} {1} {3}}}}}} \ delta^{\ frac {1} {3}} h^{\ frac {2} {3}}}} t^{\ frac {2} {3}}} $,是非稳态RL中的第一个下下限。数值实验可以根据累积奖励和计算效率来验证RISTARTQ-UCB的优势。我们在相关产品的多代理RL和库存控制的示例中证明了我们的结果的力量。
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我们研究了在随机最短路径(SSP)设置中的学习问题,其中代理试图最小化在达到目标状态之前累积的预期成本。我们设计了一种新型基于模型的算法EB-SSP,仔细地偏离了经验转变,并通过探索奖励来赋予经验成本,以诱导乐观的SSP问题,其相关价值迭代方案被保证收敛。我们证明了EB-SSP实现了Minimax后悔率$ \ tilde {o}(b _ {\ star} \ sqrt {sak})$,其中$ k $是剧集的数量,$ s $是状态的数量, $ a $是行动的数量,而B _ {\ star} $绑定了从任何状态的最佳策略的预期累积成本,从而缩小了下限的差距。有趣的是,EB-SSP在没有参数的同时获得此结果,即,它不需要任何先前的$ B _ {\ star} $的知识,也不需要$ t _ {\ star} $,它绑定了预期的时间 ​​- 任何州的最佳政策的目标。此外,我们说明了各种情况(例如,当$ t _ {\ star} $的订单准确估计可用时,遗憾地仅包含对$ t _ {\ star} $的对数依赖性,因此产生超出有限范围MDP设置的第一个(几乎)的免地相会遗憾。
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我们提出了一个新的学习框架,该框架捕获了许多真实世界用户交互应用程序的分层结构,在该框架中,可以根据探索风险的不同公差将用户分为两组,并应分别处理。在这种情况下,我们同时维护两个政策$ \ pi^{\ text {o}} $和$ \ pi^{\ text {e}} $:$ \ pi^{\ pi^{\ text {o}}} $(“ o “对于“在线”)与第一层的更具风险的用户进行互动,并像往常一样平衡探索和剥削来最大程度地减少后悔,而$ \ pi^{\ text {e}} $(“ e” for“ exploit”)专注于利用到目前为止收集的数据,从第二层的规避风险用户进行剥削。一个重要的问题是,这种分离是否比标准在线设置(即$ \ pi^{\ text {e}} = \ pi^{\ text {o}} $)是否产生优势。我们单独考虑与差距无关的与差距依赖性设置。对于前者来说,我们证明从最小值的角度来看,分离确实不是有益的。对于后者,我们表明,如果选择悲观的价值迭代作为剥削算法来产生$ \ pi^{\ text {e}} $,我们可以不断地对无独立的风险用户$ k的数量来实现遗憾$,与$ \ omega(\ log k)$相同的$ \ omega(\ log k)$在同一环境中遗憾在线遗憾的最优性,不需要为成功的成功而妥协。
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我们研究了随机的最短路径(SSP)问题,其中代理商必须以最短的预计成本达到目标状态。在问题的学习制定中,代理商没有关于模型的成本和动态的知识。她反复与k $剧集的型号交互,并且必须尽量减少她的遗憾。在这项工作中,我们表明这个设置的Minimax遗憾是$ \ widetilde o(\ sqrt {(b_ \ star ^ 2 + b_ \ star)| s | a | a | k})$ why $ b_ \ star $ a符合来自任何州的最佳政策的预期成本,$ S $是状态空间,$ a $是行动空间。此相匹配的$ \欧米茄(\ SQRT {B_ \星^ 2 | S | |甲| K})$下界Rosenberg等人的。 [2020]对于$ b_ \ star \ ge 1 $,并改善了他们的遗憾,以\ sqrt {| s |} $ \ you的遗憾。对于$ b_ \ star <1 $我们证明$ \ omega的匹配下限(\ sqrt {b_ \ star | s | a | a | k})$。我们的算法基于SSP的新颖减少到有限地平线MDP。为此,我们为有限地域设置提供了一种算法,其前期遗憾遗憾地取决于最佳政策的预期成本,并且仅对地平线上的对数。
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We develop an extension of posterior sampling for reinforcement learning (PSRL) that is suited for a continuing agent-environment interface and integrates naturally into agent designs that scale to complex environments. The approach maintains a statistically plausible model of the environment and follows a policy that maximizes expected $\gamma$-discounted return in that model. At each time, with probability $1-\gamma$, the model is replaced by a sample from the posterior distribution over environments. For a suitable schedule of $\gamma$, we establish an $\tilde{O}(\tau S \sqrt{A T})$ bound on the Bayesian regret, where $S$ is the number of environment states, $A$ is the number of actions, and $\tau$ denotes the reward averaging time, which is a bound on the duration required to accurately estimate the average reward of any policy.
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Epsilon-Greedy,SoftMax或Gaussian噪声等近视探索政策在某些强化学习任务中无法有效探索,但是在许多其他方面,它们的表现都很好。实际上,实际上,由于简单性,它们通常被选为最佳选择。但是,对于哪些任务执行此类政策成功?我们可以为他们的有利表现提供理论保证吗?尽管这些政策具有显着的实际重要性,但这些关键问题几乎没有得到研究。本文介绍了对此类政策的理论分析,并为通过近视探索提供了对增强学习的首次遗憾和样本复杂性。我们的结果适用于具有有限的Bellman Eluder维度的情节MDP中的基于价值功能的算法。我们提出了一种新的复杂度度量,称为近视探索差距,用Alpha表示,该差距捕获了MDP的结构属性,勘探策略和给定的值函数类别。我们表明,近视探索的样品复杂性与该数量的倒数1 / alpha^2二次地量表。我们通过具体的例子进一步证明,由于相应的动态和奖励结构,在近视探索成功的几项任务中,近视探索差距确实是有利的。
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在大约正确的(PAC)强化学习(RL)中,需要代理来识别具有$ 1- \ delta $的$ \ epsilon $最佳政策。尽管此问题存在最小值最佳算法,但其实例依赖性复杂性在情节马尔可夫决策过程(MDPS)中仍然难以捉摸。在本文中,我们提出了具有有限状态和动作空间的确定性情节MDP中PAC RL样品复杂性的第一个(几乎)匹配的上限和下限。特别是,我们的界限为国家行动对的新概念构成了我们称为确定性返回差距的新概念。尽管我们的依赖实例的下限是作为线性程序编写的,但我们的算法非常简单,并且在学习过程中不需要解决这样的优化问题。他们的设计和分析采用了新颖的想法,包括图理论概念,例如最小流量和最大削减,我们认为这为这个问题提供了新的启示。
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我们介绍了一种普遍的策略,可实现有效的多目标勘探。它依赖于adagoal,一种基于简单约束优化问题的新的目标选择方案,其自适应地针对目标状态,这既不是太困难也不是根据代理目前的知识达到的。我们展示了Adagoal如何用于解决学习$ \ epsilon $ -optimal的目标条件的政策,以便在$ L $ S_0 $ S_0 $奖励中获得的每一个目标状态,以便在$ S_0 $中获取。免费马尔可夫决策过程。在标准的表格外壳中,我们的算法需要$ \ tilde {o}(l ^ 3 s a \ epsilon ^ { - 2})$探索步骤,这几乎很少最佳。我们还容易在线性混合Markov决策过程中实例化Adagoal,其产生具有线性函数近似的第一目标导向的PAC保证。除了强大的理论保证之外,迈克纳队以现有方法的高级别算法结构为锚定,为目标条件的深度加固学习。
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最近有兴趣了解地平线依赖于加固学习(RL)的样本复杂性。值得注意的是,对于具有Horizo​​ n长度$ H $的RL环境,之前的工作表明,使用$ \ mathrm {polylog}(h)有可能学习$ o(1)$ - 最佳策略的可能大致正确(pac)算法$当州和行动的数量固定时的环境交互剧集。它尚不清楚$ \ mathrm {polylog}(h)$依赖性是必要的。在这项工作中,我们通过开发一种算法来解决这个问题,该算法在仅使用ONTO(1)美元的环境交互的同时实现相同的PAC保证,完全解决RL中样本复杂性的地平线依赖性。我们通过(i)在贴现和有限地平线马尔可夫决策过程(MDP)和(ii)在MDP中的新型扰动分析中建立价值函数之间的联系。我们相信我们的新技术具有独立兴趣,可在RL中应用相关问题。
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强化学习理论集中在两个基本问题上:实现低遗憾,并确定$ \ epsilon $ - 最佳政策。虽然简单的减少允许人们应用低温算法来获得$ \ epsilon $ - 最佳政策并达到最坏的最佳速率,但尚不清楚低regret算法是否可以获得实例 - 最佳率的策略识别率。我们表明这是不可能的 - 在遗憾和确定$ \ epsilon $ - 最佳政策之间以最佳的利率确定了基本的权衡。由于我们的负面发现,我们提出了针对PAC表格增强学习实例依赖性样本复杂性的新量度,该方法明确说明了基础MDP中可达到的国家访问分布。然后,我们提出和分析一种基于计划的新型算法,该算法达到了这种样本的复杂性 - 产生的复杂性会随着次要差距和状态的“可达到性”而缩放。我们显示我们的算法几乎是最小的最佳选择,并且在一些示例中,我们实例依赖性样品复杂性比最差案例界限可显着改善。
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We incorporate statistical confidence intervals in both the multi-armed bandit and the reinforcement learning problems. In the bandit problem we show that given n arms, it suffices to pull the arms a total of O (n/ε 2 ) log(1/δ) times to find an ε-optimal arm with probability of at least 1 − δ. This bound matches the lower bound of Mannor and Tsitsiklis (2004) up to constants. We also devise action elimination procedures in reinforcement learning algorithms. We describe a framework that is based on learning the confidence interval around the value function or the Q-function and eliminating actions that are not optimal (with high probability). We provide a model-based and a model-free variants of the elimination method. We further derive stopping conditions guaranteeing that the learned policy is approximately optimal with high probability. Simulations demonstrate a considerable speedup and added robustness over ε-greedy Q-learning. * . Preliminary and partial results from this work appeared as extended abstracts in COLT 2002 and ICML 2003.
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在强化学习中,蒙特卡洛算法通过平均偶发回报来更新Q功能。在Monte Carlo UCB(MC-UCB)算法中,在每个状态下采取的动作是最大化Q函数加上UCB勘探项的动作,该术语偏向于选择频率较低的动作的选择。尽管在为MC-UCB建立遗憾界限方面已经进行了重要的工作,但大多数工作都集中在该问题的有限培训版本上,每个情节都在不断数量的步骤后终止。对于此类有限的Horizo​​n问题,最佳策略既取决于当前状态和情节中的时间。但是,对于许多自然的情节问题,例如GO,CHESS和机器人任务等游戏,该情节是随机的,最佳政策是静止的。对于此类环境,MC-UCB中的Q功能是否会收敛到最佳Q函数,这是一个空旷的问题。我们猜想,与Q学习不同,它并不是所有MDP的收敛。尽管如此,我们表明,对于大型MDP,其中包括二十一点和确定性MDP等随机MDP,例如GO,MC-UCB中的Q功能几乎可以肯定地收敛到最佳Q函数。该结果的直接推论是,它几乎肯定会为所有有限的Horizo​​n MDP收敛。我们还提供了数值实验,为MC-UCB提供了进一步的见解。
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本文研究了马尔可夫决策过程(MDPS)中用于政策评估的数据收集问题。在政策评估中,我们获得了目标政策,并要求估计它将在正式作为MDP的环境中获得的预期累积奖励。我们通过首先得出了使用奖励分布方差知识的Oracle数据收集策略来开发在树结构MDPS中的最佳数据收集理论。然后,我们介绍了减少的方差采样(射击)算法,即当奖励方差未知并与Oracle策略相比,奖励方差未知并绑定其亚典型性时,它近似于Oracle策略。最后,我们从经验上验证了射手会导致与甲骨文策略相当的均衡误差进行政策评估,并且比仅仅运行目标策略要低得多。
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Restless multi-armed bandits (RMABs) extend multi-armed bandits to allow for stateful arms, where the state of each arm evolves restlessly with different transitions depending on whether that arm is pulled. Solving RMABs requires information on transition dynamics, which are often unknown upfront. To plan in RMAB settings with unknown transitions, we propose the first online learning algorithm based on the Whittle index policy, using an upper confidence bound (UCB) approach to learn transition dynamics. Specifically, we estimate confidence bounds of the transition probabilities and formulate a bilinear program to compute optimistic Whittle indices using these estimates. Our algorithm, UCWhittle, achieves sublinear $O(H \sqrt{T \log T})$ frequentist regret to solve RMABs with unknown transitions in $T$ episodes with a constant horizon $H$. Empirically, we demonstrate that UCWhittle leverages the structure of RMABs and the Whittle index policy solution to achieve better performance than existing online learning baselines across three domains, including one constructed via sampling from a real-world maternal and childcare dataset.
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在表格设置下,我们研究了折扣马尔可夫决策过程(MDP)的强化学习问题。我们提出了一种名为UCBVI - $ \ Gamma $的基于模型的算法,该算法基于\ emph {面对不确定原理}和伯尔斯坦型奖金的乐观。我们展示了UCBVI - $ \ Gamma $实现了一个$ \ tilde {o} \ big({\ sqrt {sat}} / {(1- \ gamma)^ {1.5}} \ big)$后悔,在哪里$ s $是州的数量,$ a $是行动的数量,$ \ gamma $是折扣因子,$ t $是步数。此外,我们构建了一类硬MDP并表明对于任何算法,预期的遗憾是至少$ \ tilde {\ omega} \ big({\ sqrt {sat}} / {(1- \ gamma)^ {1.5}} \大)$。我们的上限与对数因子的最低限度相匹配,这表明UCBVI - $ \ Gamma $几乎最小的贴现MDP。
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节能导航构成了电动汽车的一个重要挑战,因为其有限的电池容量。我们采用贝叶斯方法在用于高效的导航路段的能耗模型。为了学习模型参数,我们开发了一个在线学习框架,并研究了几种勘探战略,如汤普森采样和上界的信心。然后,我们我们的在线学习框架扩展到多代理设置,其中多个车辆自适应导航和学习的能量模型的参数。我们分析汤普森采样和它在单剂和多代理设置性能建立严格的遗憾界限,通过下成批反馈算法的分析。最后,我们证明我们的方法通过实验,在几个真实世界的城市道路网络的性能。
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我们考虑腐烂奖励的无限多臂匪徒问题,其中手臂的平均奖励是根据任意趋势在每次拉动的手臂上减小的,最大腐烂速率$ \ varrho = o(1)$。我们表明,这个学习问题具有$ \ omega(\ max \ {\ varrho^{1/3} t,\ sqrt {t} \})$ worst-case遗憾的遗憾下降下降,其中$ t $是$ t $。我们表明,匹配的上限$ \ tilde {o}(\ max \ {\ varrho^{1/3} t,\ sqrt {t} \})$,最多可以通过多元素来实现当算法知道最大腐烂速率$ \ varrho $时,一种使用UCB索引的算法,该算法使用UCB索引和一个阈值来决定是否继续拉动手臂或从进一步考虑中移除手臂。我们还表明,$ \ tilde {o}(\ max \ {\ varrho^{1/3} t,t^{3/4} \})$遗憾的上限可以通过不知道的算法来实现$ \ varrho $的值通过使用自适应UCB索引以及自适应阈值值。
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