It can be easy and even fun to sketch humans in different poses. In contrast, creating those same poses on a 3D graphics "mannequin" is comparatively tedious. Yet 3D body poses are necessary for various downstream applications. We seek to preserve the convenience of 2D sketching while giving users of different skill levels the flexibility to accurately and more quickly pose\slash refine a 3D mannequin. At the core of the interactive system, we propose a machine-learning model for inferring the 3D pose of a CG mannequin from sketches of humans drawn in a cylinder-person style. Training such a model is challenging because of artist variability, a lack of sketch training data with corresponding ground truth 3D poses, and the high dimensionality of human pose-space. Our unique approach to synthesizing vector graphics training data underpins our integrated ML-and-kinematics system. We validate the system by tightly coupling it with a user interface, and by performing a user study, in addition to quantitative comparisons.
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已经提出了多个草图数据集,以了解人们如何绘制3D对象。但是,这样的数据集通常是小规模的,并且覆盖了一小部分对象或类别。此外,这些数据集包含大多来自专家用户的徒手草图,因此很难比较专家和新手用户的图纸,而这种比较对于告知对任何一个用户组的基于草图的界面更为有效的接口至关重要。这些观察结果激发了我们分析具有和没有足够绘图技能的人的不同程度的素描3D对象。我们邀请了70个新手用户和38位专家用户素描136 3D对象,这些对象是从多个视图中呈现的362张图像。这导致了3,620个徒手多视图草图的新数据集,在某些视图下,它们在其相应的3D对象上注册。我们的数据集比现有数据集大的数量级。我们在三个级别(即在空间和时间特征下以及跨越创建者组的内部和范围内)分析了三个级别的收集数据。我们发现,专业人士和新手的图纸在本质和外在的中风级别上显示出显着差异。我们在两个应用程序中演示了数据集的有用性:(i)徒手式的草图合成,(ii)将其作为基于草图的3D重建的潜在基准。我们的数据集和代码可在https://chufengxiao.github.io/differsketching/上获得。
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我们提出了一种基于优化的新型范式,用于在图像和扫描上拟合3D人类模型。与直接回归输入图像中低维统计体模型(例如SMPL)的参数的现有方法相反,我们训练了每个vertex神经场网络的集合。该网络以分布式的方式预测基于当前顶点投影处提取的神经特征的顶点下降方向。在推断时,我们在梯度降低的优化管道中采用该网络,称为LVD,直到其收敛性为止,即使将所有顶点初始化为单个点,通常也会以一秒钟的分数出现。一项详尽的评估表明,我们的方法能够捕获具有截然不同的身体形状的穿着的人体,与最先进的人相比取得了重大改进。 LVD也适用于人类和手的3D模型配合,为此,我们以更简单,更快的方法对SOTA显示出显着改善。
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人类性能捕获是一种非常重要的计算机视觉问题,在电影制作和虚拟/增强现实中具有许多应用。许多以前的性能捕获方法需要昂贵的多视图设置,或者没有恢复具有帧到帧对应关系的密集时空相干几何。我们提出了一种新颖的深度致密人体性能捕获的深层学习方法。我们的方法是基于多视图监督的弱监督方式培训,完全删除了使用3D地面真理注释的培训数据的需求。网络架构基于两个单独的网络,将任务解散为姿势估计和非刚性表面变形步骤。广泛的定性和定量评估表明,我们的方法在质量和稳健性方面优于现有技术。这项工作是DeepCAP的扩展版本,在那里我们提供更详细的解释,比较和结果以及应用程序。
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目前用于学习现实和可动画3D穿衣服的方法需要带有仔细控制的用户的构成3D扫描或2D图像。相比之下,我们的目标是从不受约束的姿势中只有2D人的人们学习化身。给定一组图像,我们的方法估计来自每个图像的详细3D表面,然后将它们组合成一个可动画的化身。隐式功能非常适合第一个任务,因为他们可以捕获像头发或衣服等细节。然而,目前的方法对各种人类的姿势并不稳健,并且通常会产生破碎或肢体的3D表面,缺少细节或非人形状。问题是这些方法使用对全局姿势敏感的全局特征编码器。为了解决这个问题,我们提出图标(“从正规中获得的隐式衣物人类”),它使用本地特征。图标有两个主要模块,两者都利用SMPL(-X)正文模型。首先,图标Infers详细的衣服 - 人类法线(前/后)在SMPL(-X)法线上。其次,可视性感知隐式表面回归系统产生人占用场的ISO表面。重要的是,在推断时间下,反馈回路在使用推断的布料正线改进SMPL(-X)网格之间交替,然后改装正常。给定多种姿势的多个重建帧,我们使用扫描来从中生成可动画的化身。对Agora和Cape数据集的评估显示,即使具有大量有限的培训数据,图标越优于重建中的最新状态。另外,它对分布外样品进行更强大,例如,野外的姿势/图像和帧外裁剪。图标从野外图像中迈向强大的3D穿上人体重建。这使得能够使用个性化和天然姿势依赖布变形来直接从视频创建化身。
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了解来自第一人称观点的社交互动对于许多应用来说至关重要,从辅助机器人到AR / VR。谈论相互作用的第一步是理解人类的姿势和形状。但是,该领域的研究目前受到数据缺乏的阻碍。现有数据集根据大小,注释,地面真实捕获方式或相互作用的多样性有限。我们通过提出EGOBODY来解决这一缺点,这是一个用于复杂3D场景中的社交交互的新型大规模数据集。我们采用Microsoft Hololens2耳机来记录富裕的EGEntric数据流(包括RGB,深度,眼睛凝视,头部和手动跟踪)。为了获得准确的3D地面真理,我们将耳机用多kinect钻机校准并配合富有呈现的SMPL-X体网格到多视图RGB-D帧,重建3D人类姿势和相对于场景的形状。我们收集68个序列,跨越不同的社会学互动类别,并提出了从自我监视视图的3D全体姿态和形状估计的第一个基准。我们的数据集和代码将在https://sanweiliti.github.io/egobody/egobody.html中进行研究。
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The combination of artist-curated scans, and deep implicit functions (IF), is enabling the creation of detailed, clothed, 3D humans from images. However, existing methods are far from perfect. IF-based methods recover free-form geometry but produce disembodied limbs or degenerate shapes for unseen poses or clothes. To increase robustness for these cases, existing work uses an explicit parametric body model to constrain surface reconstruction, but this limits the recovery of free-form surfaces such as loose clothing that deviates from the body. What we want is a method that combines the best properties of implicit and explicit methods. To this end, we make two key observations: (1) current networks are better at inferring detailed 2D maps than full-3D surfaces, and (2) a parametric model can be seen as a "canvas" for stitching together detailed surface patches. ECON infers high-fidelity 3D humans even in loose clothes and challenging poses, while having realistic faces and fingers. This goes beyond previous methods. Quantitative, evaluation of the CAPE and Renderpeople datasets shows that ECON is more accurate than the state of the art. Perceptual studies also show that ECON's perceived realism is better by a large margin. Code and models are available for research purposes at https://xiuyuliang.cn/econ
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Existing neural rendering methods for creating human avatars typically either require dense input signals such as video or multi-view images, or leverage a learned prior from large-scale specific 3D human datasets such that reconstruction can be performed with sparse-view inputs. Most of these methods fail to achieve realistic reconstruction when only a single image is available. To enable the data-efficient creation of realistic animatable 3D humans, we propose ELICIT, a novel method for learning human-specific neural radiance fields from a single image. Inspired by the fact that humans can easily reconstruct the body geometry and infer the full-body clothing from a single image, we leverage two priors in ELICIT: 3D geometry prior and visual semantic prior. Specifically, ELICIT introduces the 3D body shape geometry prior from a skinned vertex-based template model (i.e., SMPL) and implements the visual clothing semantic prior with the CLIP-based pre-trained models. Both priors are used to jointly guide the optimization for creating plausible content in the invisible areas. In order to further improve visual details, we propose a segmentation-based sampling strategy that locally refines different parts of the avatar. Comprehensive evaluations on multiple popular benchmarks, including ZJU-MoCAP, Human3.6M, and DeepFashion, show that ELICIT has outperformed current state-of-the-art avatar creation methods when only a single image is available. Code will be public for reseach purpose at https://elicit3d.github.io .
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用于运动中的人类的新型视图综合是一个具有挑战性的计算机视觉问题,使得诸如自由视视频之类的应用。现有方法通常使用具有多个输入视图,3D监控或预训练模型的复杂设置,这些模型不会概括为新标识。旨在解决这些限制,我们提出了一种新颖的视图综合框架,以从单视图传感器捕获的任何人的看法生成现实渲染,其具有稀疏的RGB-D,类似于低成本深度摄像头,而没有参与者特定的楷模。我们提出了一种架构来学习由基于球体的神经渲染获得的小说视图中的密集功能,并使用全局上下文修复模型创建完整的渲染。此外,增强剂网络利用了整体保真度,即使在原始视图中的遮挡区域中也能够产生细节的清晰渲染。我们展示了我们的方法为单个稀疏RGB-D输入产生高质量的合成和真实人体演员的新颖视图。它概括了看不见的身份,新的姿势,忠实地重建面部表情。我们的方法优于现有人体观测合成方法,并且对不同水平的输入稀疏性具有稳健性。
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全面监督的人类网格恢复方法是渴望数据的,由于3D规定基准数据集的可用性有限和多样性,因此具有较差的概括性。使用合成数据驱动的训练范例,已经从合成配对的2D表示(例如2D关键点和分段掩码)和3D网格中训练了模型的最新进展,其中已使用合成数据驱动的训练范例和3D网格进行了训练。但是,由于合成训练数据和实际测试数据之间的域间隙很难解决2D密集表示,因此很少探索合成密集的对应图(即IUV)。为了减轻IUV上的这个领域差距,我们提出了使用可靠但稀疏表示的互补信息(2D关键点)提出的交叉代理对齐。具体而言,初始网格估计和两个2D表示之间的比对误差将转发为回归器,并在以下网格回归中动态校正。这种适应性的交叉代理对准明确地从偏差和捕获互补信息中学习:从稀疏的表示和浓郁的浓度中的稳健性。我们对多个标准基准数据集进行了广泛的实验,并展示了竞争结果,帮助减少在人类网格估计中生产最新模型所需的注释工作。
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逼真的触觉需要高保真的身体建模和忠实的驾驶才能使动态合成的外观与现实无法区分。在这项工作中,我们提出了一个端到端框架,该框架解决了建模和推动真实人的全身化身方面的两个核心挑战。一个挑战是驾驶头像,同时忠实地遵守细节和动态,而这些细节和动态无法被全球低维参数化(例如身体姿势)所捕捉。我们的方法支持驾驶穿着皱纹和运动的衣服化身,而真正的驾驶表演者展出了训练语料库。与现有的全局状态表示或非参数屏幕空间方法不同,我们介绍了Texel对准功能 - 一种本地化表示,可以利用基于骨架的参数模型的结构先验和同时观察到的稀疏图像信号。另一个挑战是建模临时连贯的衣服头像,通常需要精确的表面跟踪。为了避免这种情况,我们通过将体积原语的混合物扩展到清晰的物体,提出了一种新型的体积化头像表示。通过明确合并表达,我们的方法自然而然地概括了看不见的姿势。我们还介绍了局部视点条件,从而导致了依赖视图的外观的概括。拟议的体积表示不需要高质量的网格跟踪作为先决条件,并且与基于网格的对应物相比,具有显着的质量改进。在我们的实验中,我们仔细研究了我们的设计选择,并证明了方法的功效,超过了最新方法在挑战驾驶方案方面的最新方法。
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综合照片 - 现实图像和视频是计算机图形的核心,并且是几十年的研究焦点。传统上,使用渲染算法(如光栅化或射线跟踪)生成场景的合成图像,其将几何形状和材料属性的表示为输入。统称,这些输入定义了实际场景和呈现的内容,并且被称为场景表示(其中场景由一个或多个对象组成)。示例场景表示是具有附带纹理的三角形网格(例如,由艺术家创建),点云(例如,来自深度传感器),体积网格(例如,来自CT扫描)或隐式曲面函数(例如,截短的符号距离)字段)。使用可分辨率渲染损耗的观察结果的这种场景表示的重建被称为逆图形或反向渲染。神经渲染密切相关,并将思想与经典计算机图形和机器学习中的思想相结合,以创建用于合成来自真实观察图像的图像的算法。神经渲染是朝向合成照片现实图像和视频内容的目标的跨越。近年来,我们通过数百个出版物显示了这一领域的巨大进展,这些出版物显示了将被动组件注入渲染管道的不同方式。这种最先进的神经渲染进步的报告侧重于将经典渲染原则与学习的3D场景表示结合的方法,通常现在被称为神经场景表示。这些方法的一个关键优势在于它们是通过设计的3D-一致,使诸如新颖的视点合成捕获场景的应用。除了处理静态场景的方法外,我们还涵盖了用于建模非刚性变形对象的神经场景表示...
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人类姿势和形状估计的任务中的关键挑战是闭塞,包括自闭合,对象 - 人闭塞和人际闭塞。缺乏多样化和准确的姿势和形状训练数据成为一个主要的瓶颈,特别是对于野外闭塞的场景。在本文中,我们专注于在人际闭塞的情况下估计人类姿势和形状,同时处理对象 - 人闭塞和自动闭塞。我们提出了一种新颖的框架,该框架综合了遮挡感知的轮廓和2D关键点数据,并直接回归到SMPL姿势和形状参数。利用神经3D网格渲染器以启用剪影监控,这有助于形状估计的巨大改进。此外,合成了全景视点中的关键点和轮廓驱动的训练数据,以补偿任何现有数据集中缺乏视点的多样性。实验结果表明,在姿势估计准确性方面,我们在3DPW和3DPW-Crowd数据集中是最先进的。所提出的方法在形状估计方面显着优于秩1方法。在形状预测精度方面,SSP-3D还实现了顶级性能。
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捕获穿着人的动态变形3D形状对于许多应用,包括VR / AR,自主驾驶和人机交互必不可少。现有方法要么需要高度专业化的捕获设置,如昂贵的多视图成像系统,或者它们缺乏对挑战身体姿势的鲁棒性。在这项工作中,我们提出了一种能够从具有具有挑战性身体姿势的单眼视频捕获动态3D人形状的方法,而没有任何额外的输入。我们首先基于学习的回归模型构建了对象的3D模板人体模型。然后,我们基于2D图像观察跟踪该模板模型在具有挑战性的身体剖视下的变形。我们的方法在野外的人类视频数据集3DPW上占据了最先进的方法。此外,我们展示了IPS数据集视频中鲁棒性和普遍性的效果。
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通过手动创建或使用3D扫描工具来创建高质量的铰接3D动物3D模型。因此,从2D图像重建铰接的3D对象的技术至关重要且非常有用。在这项工作中,我们提出了一个实用问题设置,以估算只有几个(10-30)特定动物物种(例如马)的野外图像(Horse)的3D姿势和形状。与依赖于预定义模板形状的现有作品相反,我们不假设任何形式的2D或3D地面真相注释,也不利用任何多视图或时间信息。此外,每个输入图像合奏都可以包含具有不同姿势,背景,照明和纹理的动物实例。我们的主要见解是,与整体动物相比,3D零件的形状要简单得多,并且它们是强大的W.R.T.动物姿势关节。遵循这些见解,我们提出了Lassie,这是一个新颖的优化框架,以最少的用户干预以自我监督的方式发现3D部分。 Lassie背后的关键推动力是使用自我篇幅的深度功能实现2D-3D零件的一致性。与先前的艺术相比,关于Pascal-Part和自我收集的野生动物数据集的实验表明,3D重建以及2D和3D部分的发现都更好。项目页面:chhankyo.github.io/lassie/
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人类不断与日常对象互动以完成任务。为了了解这种相互作用,计算机需要从观察全身与场景的全身相互作用的相机中重建这些相互作用。由于身体和物体之间的阻塞,运动模糊,深度/比例模棱两可以及手和可抓握的物体零件的低图像分辨率,这是具有挑战性的。为了使问题可以解决,社区要么专注于互动的手,忽略身体或互动的身体,无视双手。 Grab数据集解决了灵活的全身互动,但使用基于标记的MOCAP并缺少图像,而行为则捕获了身体对象互动的视频,但缺乏手动细节。我们使用参数全身模型SMPL-X和已知的对象网格来解决一种新的方法,该方法与Intercap的先前工作局限性,该方法是一种新的方法,可重建从多视图RGB-D数据进行交互的整体和对象。为了应对上述挑战,Intercap使用了两个关键观察:(i)可以使用手和物体之间的接触来改善两者的姿势估计。 (ii)Azure Kinect传感器使我们能够建立一个简单的多视图RGB-D捕获系统,该系统在提供合理的相机间同步时最小化遮挡的效果。使用此方法,我们捕获了Intercap数据集,其中包含10个受试者(5名男性和5个女性)与10个各种尺寸和负担的物体相互作用,包括与手或脚接触。 Intercap总共有223个RGB-D视频,产生了67,357个多视图帧,每个帧包含6个RGB-D图像。我们的方法为每个视频框架提供了伪真正的身体网格和对象。我们的Intercap方法和数据集填补了文献中的重要空白,并支持许多研究方向。我们的数据和代码可用于研究目的。
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We describe the first method to automatically estimate the 3D pose of the human body as well as its 3D shape from a single unconstrained image. We estimate a full 3D mesh and show that 2D joints alone carry a surprising amount of information about body shape. The problem is challenging because of the complexity of the human body, articulation, occlusion, clothing, lighting, and the inherent ambiguity in inferring 3D from 2D. To solve this, we first use a recently published CNN-based method, DeepCut, to predict (bottom-up) the 2D body joint locations. We then fit (top-down) a recently published statistical body shape model, called SMPL, to the 2D joints. We do so by minimizing an objective function that penalizes the error between the projected 3D model joints and detected 2D joints. Because SMPL captures correlations in human shape across the population, we are able to robustly fit it to very little data. We further leverage the 3D model to prevent solutions that cause interpenetration. We evaluate our method, SMPLify, on the Leeds Sports, HumanEva, and Human3.6M datasets, showing superior pose accuracy with respect to the state of the art.
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逆运动学(IK)系统通常相对于其输入特征很僵硬,因此需要将用户干预适应新骨架。在本文中,我们旨在创建一个适用于各种人类形态的灵活的,学到的IK求解器。我们扩展了最先进的机器学习IK求解器,以在众所周知的皮肤多人线性模型(SMPL)上运行。我们称我们的模型SMPL-IK,并表明当集成到实时3D软件中时,该扩展系统为定义新型AI-Asissist Animation Workfrows提供了机会。例如,通过允许用户在摆姿势的同时修改性别和身体形状,可以使姿势创作更加灵活。此外,当使用现有姿势估计算法链接时,SMPL-IK通过允许用户从2D图像引导3D场景来加速摆姿势,同时允许进一步编辑。最后,我们提出了一种新颖的SMPL形状反转机制(SMPL-SI),将任意类人形特征映射到SMPL空间,使艺术家能够在自定义字符上利用SMPL-IK。除了显示拟议工具的定性演示外,我们还介绍了H36M和Amass数据集上的定量SMPL-IK基准。
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我们人类正在进入虚拟时代,确实想将动物带到虚拟世界中。然而,计算机生成的(CGI)毛茸茸的动物受到乏味的离线渲染的限制,更不用说交互式运动控制了。在本文中,我们提出了Artemis,这是一种新型的神经建模和渲染管道,用于生成具有外观和运动合成的清晰神经宠物。我们的Artemis可以实现互动运动控制,实时动画和毛茸茸的动物的照片真实渲染。我们的Artemis的核心是神经生成的(NGI)动物引擎,该动物发动机采用了有效的基于OCTREE的动物动画和毛皮渲染的代表。然后,该动画等同于基于显式骨骼翘曲的体素级变形。我们进一步使用快速的OCTREE索引和有效的体积渲染方案来生成外观和密度特征地图。最后,我们提出了一个新颖的阴影网络,以在外观和密度特征图中生成外观和不透明度的高保真细节。对于Artemis中的运动控制模块,我们将最新动物运动捕获方法与最近的神经特征控制方案相结合。我们引入了一种有效的优化方案,以重建由多视图RGB和Vicon相机阵列捕获的真实动物的骨骼运动。我们将所有捕获的运动馈送到神经角色控制方案中,以生成具有运动样式的抽象控制信号。我们将Artemis进一步整合到支持VR耳机的现有引擎中,提供了前所未有的沉浸式体验,用户可以与各种具有生动动作和光真实外观的虚拟动物进行紧密互动。我们可以通过https://haiminluo.github.io/publication/artemis/提供我们的Artemis模型和动态毛茸茸的动物数据集。
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我们建议使用像素对齐的局部图像特征来改进基于人类形状的基于人体形状和姿势估计的方法和姿势估计。给定单个输入彩色图像,现有的图形卷积网络(GCN)用于人类形状和姿势估计的技术使用单个卷积神经网络(CNN)生成的全局图像特征,同样地附加到所有网眼顶点以初始化GCN级,其变换α模板T型网格到目标姿势。相比之下,我们首次提出了每个顶点使用本地图像特征的想法。通过利用用密集产生的像素对应的对应,从CNN图像特征映射中采样这些特征。我们对标准基准的定量和定性结果表明,使用当地特征可以改善全球性,并导致关于最先进的竞争性表演。
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