我们提出了循环式的舞蹈风格转移系统,该系统将以一种舞蹈方式将现有的运动剪辑转换为另一种舞蹈风格的运动剪辑,同时试图保留舞蹈的运动背景。我们的方法扩展了现有的自行车结构,用于建模音频序列,并集成多模式变压器编码器以说明音乐上下文。我们采用基于序列长度的课程学习来稳定培训。我们的方法捕获了运动框架之间丰富而长期的内部关系,这是运动转移和合成工作中的普遍挑战。我们进一步介绍了在舞蹈运动的背景下衡量转移力量和内容保存的新指标。我们进行了一项广泛的消融研究以及一项人类研究,其中包括30名具有5年或更长时间的舞蹈经验的参与者。结果表明,循环量会以目标样式产生逼真的运动,从而在自然性,传递强度和内容保存上明显优于基线周期。
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用全球性结构(例如编织)合成人体运动是一个具有挑战性的任务。现有方法倾向于集中在局部光滑的姿势过渡并忽视全球背景或运动的主题。在这项工作中,我们提出了一种音乐驱动的运动综合框架,其产生与输入节拍同步的人类运动的长期序列,并共同形成尊重特定舞蹈类型的全局结构。此外,我们的框架可以实现由音乐内容控制的不同运动,而不仅仅是由节拍。我们的音乐驱动舞蹈综合框架是一个分层系统,包括三个层次:姿势,图案和编排。姿势水平由LSTM组件组成,该组件产生时间相干的姿势。图案级别引导一组连续姿势,形成一个使用新颖运动感知损失所属的特定分布的运动。并且舞蹈级别选择所执行的运动的顺序,并驱动系统遵循舞蹈类型的全球结构。我们的结果展示了我们的音乐驱动框架的有效性,以在各种舞蹈类型上产生自然和一致的运动,控制合成运动的内容,并尊重舞蹈的整体结构。
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舞蹈需要熟练的复杂动作,遵循音乐的节奏,音调和音色特征。正式地,在一段音乐上产生的舞蹈可以表达为建模高维连续运动信号的问题,该信号以音频信号为条件。在这项工作中,我们为解决这个问题做出了两项贡献。首先,我们提出了一种新颖的概率自回归体系结构,该体系结构使用多模式变压器编码器以先前的姿势和音乐背景为条件,以正常的流程为标准化姿势。其次,我们介绍了目前最大的3D舞蹈动机数据集,该数据集通过各种运动捕捉技术获得,包括专业和休闲舞者。使用此数据集,我们通过客观指标和一个用户研究将新模型与两个基准进行比较,并表明建模概率分布的能力以及能够通过大型运动和音乐背景进行的能力是必要的产生与音乐相匹配的有趣,多样和现实的舞蹈。
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本文提出了运动拼图,这是一个新型的运动风格转移网络,在几个重要方面都可以提高最先进的方式。运动难题是第一个可以控制各个身体部位运动样式的动作,从而可以进行本地样式编辑并大大增加风格化运动的范围。我们的框架旨在保持人的运动学结构,从多种样式运动中提取了风格的特征,用于不同的身体部位,并将其本地转移到目标身体部位。另一个主要优点是,它可以通过整合自适应实例正常化和注意力模块,同时保持骨骼拓扑结构,从而传递全球和本地运动风格的特征。因此,它可以捕获动态运动所表现出的样式,例如拍打和惊人,比以前的工作要好得多。此外,我们的框架允许使用样式标签或运动配对的数据集进行任意运动样式传输,从而使许多公开的运动数据集可用于培训。我们的框架可以轻松地与运动生成框架集成,以创建许多应用程序,例如实时运动传输。我们通过许多示例和以前的工作比较来证明我们的框架的优势。
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在本文中,我们为音乐驱动的舞蹈运动综合构成了一个新颖的框架,并具有可控的关键姿势约束。与仅基于音乐生成舞蹈运动序列的方法相反,该工作的目标是综合由音乐驱动的高质量舞蹈运动以及用户执行的定制姿势。我们的模型涉及两个用于音乐和运动表示形式的单模式变压器编码器,以及用于舞蹈动作生成的跨模式变压器解码器。跨模式变压器解码器可以通过引入局部邻居位置嵌入来使其合成平滑舞蹈运动序列合成平滑舞蹈运动序列的能力。这种机制使解码器对关键姿势和相应位置更加敏感。我们的舞蹈合成模型通过广泛的实验在定量和定性评估上取得了令人满意的表现,这证明了我们提出的方法的有效性。
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Achieving multiple genres and long-term choreography sequences from given music is a challenging task, due to the lack of a multi-genre dataset. To tackle this problem,we propose a Multi Art Genre Intelligent Choreography Dataset (MagicDance). The data of MagicDance is captured from professional dancers assisted by motion capture technicians. It has a total of 8 hours 3D motioncapture human dances with paired music, and 16 different dance genres. To the best of our knowledge, MagicDance is the 3D dance dataset with the most genres. In addition, we find that the existing two types of methods (generation-based method and synthesis-based method) can only satisfy one of the diversity and duration, but they can complement to some extent. Based on this observation, we also propose a generation-synthesis choreography network (MagicNet), which cascades a Diffusion-based 3D Diverse Dance fragments Generation Network (3DGNet) and a Genre&Coherent aware Retrieval Module (GCRM). The former can generate various dance fragments from only one music clip. The latter is utilized to select the best dance fragment generated by 3DGNet and switch them into a complete dance according to the genre and coherent matching score. Quantitative and qualitative experiments demonstrate the quality of MagicDance, and the state-of-the-art performance of MagicNet.
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用行为方式对虚拟试剂进行建模是个性化人类代理相互作用的一个因素。我们提出了一种有效但有效的机器学习方法,以综合由韵律特征和文本以不同扬声器风格驱动的手势,包括在培训期间看不见的手势。我们的模型执行零镜头多模式样式转移,该样式由包含各种扬声器视频的PATS数据库的多模式数据驱动。我们认为风格在说话时是普遍的,它使交流行为表现出色,而语音内容则由多模式信号和文本携带。这种内容和样式的解开方案使我们能够直接推断出数据的样式嵌入,即使数据不属于培训阶段,而无需进行任何进一步的培训或微调。我们模型的第一个目标是根据两个音频和文本模式的内容生成源扬声器的手势。第二个目标是调节源扬声器预测目标扬声器的多模式行为样式的手势。第三个目标是允许在训练期间看不见的扬声器的零射击样式转移,而不会重新培训模型。我们的系统包括:(1)扬声器样式编码器网络,该网络学会从目标扬声器多模式数据中生成固定的尺寸扬声器嵌入样式,以及(2)序列综合网络的序列,该序列基于输入方式的内容合成手势源扬声器,并以扬声器风格的嵌入为条件。我们评估我们的模型可以综合源说话者的手势,并将目标扬声器样式变异性的知识转移到零拍摄设置中的手势生成任务中。我们将2D手势转换为3D姿势并产生3D动画。我们进行客观和主观评估以验证我们的方法并将其与基线进行比较。
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我们提出了Dance2Music-Gan(D2M-GAN),这是一种新颖的对抗性多模式框架,生成了以舞蹈视频为条件的复杂音乐样品。我们提出的框架将舞蹈视频框架和人体运动作为输入,并学会生成合理伴随相应输入的音乐样本。与大多数现有的有条件音乐的作品不同,它们使用符号音频表示(例如MIDI)生成特定类型的单乐器声音,并且通常依赖于预定义的音乐合成器,在这项工作中,我们以复杂风格(例如,例如,通过使用量化矢量(VQ)音频表示形式,并利用其符号和连续对应物的高抽象能力来利用POP,BREAKING等)。通过在多个数据集上执行广泛的实验,并遵循全面的评估协议,我们评估了建议针对替代方案的生成品质。所达到的定量结果衡量音乐一致性,击败了对应和音乐多样性,证明了我们提出的方法的有效性。最后但并非最不重要的一点是,我们策划了一个充满挑战的野生式Tiktok视频的舞蹈音乐数据集,我们用来进一步证明我们在现实世界中的方法的功效 - 我们希望它能作为起点进行相关的未来研究。
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我们提出了Zeroeggs,这是一个神经网络框架,用于语音驱动的手势生成,以零拍出样式控制。这意味着即使在训练过程中看不见的运动样式,也只能通过一个简短的运动剪辑来控制样式。我们的模型使用一个变性框架来学习样式嵌入,从而可以通过潜在的空间操纵或样式嵌入方式的混合和缩放来修改样式。我们框架的概率性质进一步使给定输入相同的各种输出的产生,以解决手势运动的随机性质。在一系列实验中,我们首先证明了模型对新的扬声器和样式的灵活性和概括性。然后,在一项用户研究中,我们表明我们的模型在运动,语音适当性和风格刻画方面的自然性,适当性和刻画的表现优于先前的最先进技术。最后,我们释放了包括手指在内的全身手势运动的高质量数据集,语音跨越了19种不同的样式。
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我们的目标是从规定的行动类别中解决从规定的行动类别创造多元化和自然人动作视频的有趣但具有挑战性的问题。关键问题在于能够在视觉外观中综合多种不同的运动序列。在本文中通过两步过程实现,该两步处理维持内部3D姿势和形状表示,Action2Motion和Motion2Video。 Action2Motion随机生成规定的动作类别的合理的3D姿势序列,该类别由Motion2Video进行处理和呈现,以形成2D视频。具体而言,Lie代数理论从事人类运动学的物理法之后代表自然人动作;开发了一种促进输出运动的分集的时间变化自动编码器(VAE)。此外,给定衣服人物的额外输入图像,提出了整个管道以提取他/她的3D详细形状,并在视频中呈现来自不同视图的合理运动。这是通过改进从单个2D图像中提取3D人类形状和纹理,索引,动画和渲染的现有方法来实现这一点,以形成人类运动的2D视频。它还需要3D人类运动数据集的策策和成果进行培训目的。彻底的经验实验,包括消融研究,定性和定量评估表现出我们的方法的适用性,并展示了解决相关任务的竞争力,其中我们的方法的组成部分与最先进的方式比较。
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Generating realistic motions for digital humans is a core but challenging part of computer animations and games, as human motions are both diverse in content and rich in styles. While the latest deep learning approaches have made significant advancements in this domain, they mostly consider motion synthesis and style manipulation as two separate problems. This is mainly due to the challenge of learning both motion contents that account for the inter-class behaviour and styles that account for the intra-class behaviour effectively in a common representation. To tackle this challenge, we propose a denoising diffusion probabilistic model solution for styled motion synthesis. As diffusion models have a high capacity brought by the injection of stochasticity, we can represent both inter-class motion content and intra-class style behaviour in the same latent. This results in an integrated, end-to-end trained pipeline that facilitates the generation of optimal motion and exploration of content-style coupled latent space. To achieve high-quality results, we design a multi-task architecture of diffusion model that strategically generates aspects of human motions for local guidance. We also design adversarial and physical regulations for global guidance. We demonstrate superior performance with quantitative and qualitative results and validate the effectiveness of our multi-task architecture.
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手语是聋人和听力受损社区中使用的沟通语言的主要形式。在听力障碍和听力社区之间进行简单互相的沟通,建立一个能够将口语翻译成手语的强大系统,反之亦然是基本的。为此,标志语言识别和生产是制作这种双向系统的两个必要零件。手语识别和生产需要应对一些关键挑战。在这项调查中,我们审查了使用深度学习的手语制作(SLP)和相关领域的最近进展。为了有更现实的观点来签署语言,我们介绍了聋人文化,聋人中心,手语的心理视角,口语和手语之间的主要差异。此外,我们介绍了双向手语翻译系统的基本组成部分,讨论了该领域的主要挑战。此外,简要介绍了SLP中的骨干架构和方法,并提出了拟议的SLP分类物。最后,介绍了SLP和绩效评估的一般框架,也讨论了SLP最近的发展,优势和限制,评论可能的未来研究的可能线条。
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本文的目标是对面部素描合成(FSS)问题进行全面的研究。然而,由于获得了手绘草图数据集的高成本,因此缺乏完整的基准,用于评估过去十年的FSS算法的开发。因此,我们首先向FSS引入高质量的数据集,名为FS2K,其中包括2,104个图像素描对,跨越三种类型的草图样式,图像背景,照明条件,肤色和面部属性。 FS2K与以前的FSS数据集不同于难度,多样性和可扩展性,因此应促进FSS研究的进展。其次,我们通过调查139种古典方法,包括34个手工特征的面部素描合成方法,37个一般的神经式传输方法,43个深映像到图像翻译方法,以及35个图像 - 素描方法。此外,我们详细说明了现有的19个尖端模型的综合实验。第三,我们为FSS提供了一个简单的基准,名为FSGAN。只有两个直截了当的组件,即面部感知屏蔽和风格矢量扩展,FSGAN将超越所提出的FS2K数据集的所有先前最先进模型的性能,通过大边距。最后,我们在过去几年中汲取的经验教训,并指出了几个未解决的挑战。我们的开源代码可在https://github.com/dengpingfan/fsgan中获得。
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控制角色在实时动画系统中移动的方式是具有有用应用程序的具有挑战性的任务。现有的样式传输系统需要访问参考内容运动剪辑,但是,在实时系统中,未来的运动内容未知且易于使用用户输入进行改变。在这项工作中,我们呈现了一种使用动画综合网络的风格建模系统,基于本地运动阶段模拟运动内容。额外的样式调制网络使用功能明智的变换实时调制样式。为了评估我们的方法,我们创建并释放一个新的风格建模数据集100,其中包含超过400万帧的程式化的机器人数据,以100种不同的样式,为现有系统提供了许多挑战。为了模拟这些样式,我们将局部相位计算扩展到无联接的配方。与其他实时建模方法相比,我们展示了我们的系统在其风格表示中更加强大,有效,同时提高运动质量。
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随着信息中的各种方式存在于现实世界中的各种方式,多式联信息之间的有效互动和融合在计算机视觉和深度学习研究中的多模式数据的创造和感知中起着关键作用。通过卓越的功率,在多式联运信息中建模互动,多式联运图像合成和编辑近年来已成为一个热门研究主题。与传统的视觉指导不同,提供明确的线索,多式联路指南在图像合成和编辑方面提供直观和灵活的手段。另一方面,该领域也面临着具有固有的模态差距的特征的几个挑战,高分辨率图像的合成,忠实的评估度量等。在本调查中,我们全面地阐述了最近多式联运图像综合的进展根据数据模型和模型架构编辑和制定分类。我们从图像合成和编辑中的不同类型的引导方式开始介绍。然后,我们描述了多模式图像综合和编辑方法,其具有详细的框架,包括生成的对抗网络(GAN),GaN反转,变压器和其他方法,例如NERF和扩散模型。其次是在多模式图像合成和编辑中广泛采用的基准数据集和相应的评估度量的综合描述,以及分析各个优点和限制的不同合成方法的详细比较。最后,我们为目前的研究挑战和未来的研究方向提供了深入了解。与本调查相关的项目可在HTTPS://github.com/fnzhan/mise上获得
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Conventional methods for human motion synthesis are either deterministic or struggle with the trade-off between motion diversity and motion quality. In response to these limitations, we introduce MoFusion, i.e., a new denoising-diffusion-based framework for high-quality conditional human motion synthesis that can generate long, temporally plausible, and semantically accurate motions based on a range of conditioning contexts (such as music and text). We also present ways to introduce well-known kinematic losses for motion plausibility within the motion diffusion framework through our scheduled weighting strategy. The learned latent space can be used for several interactive motion editing applications -- like inbetweening, seed conditioning, and text-based editing -- thus, providing crucial abilities for virtual character animation and robotics. Through comprehensive quantitative evaluations and a perceptual user study, we demonstrate the effectiveness of MoFusion compared to the state of the art on established benchmarks in the literature. We urge the reader to watch our supplementary video and visit https://vcai.mpi-inf.mpg.de/projects/MoFusion.
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在本文中,我们介绍了一条神经渲染管道,用于将一个人在源视频中的面部表情,头部姿势和身体运动转移到目标视频中的另一个人。我们将方法应用于手语视频的具有挑战性的案例:给定手语用户的源视频,我们可以忠实地传输执行的手册(例如握手,棕榈方向,运动,位置)和非手术(例如,眼睛凝视,凝视,面部表情,头部移动)以照片真实的方式标志着目标视频。为了有效捕获上述提示,这些线索对于手语交流至关重要,我们以最近引入的最健壮和最可靠的深度学习方法的有效组合来建立。使用3D感知表示,将身体部位的估计运动组合并重新定位到目标签名者。然后将它们作为我们的视频渲染网络的条件输入,从而生成时间一致和照片现实的视频。我们进行了详细的定性和定量评估和比较,这些评估和比较证明了我们的方法的有效性及其对现有方法的优势。我们的方法产生了前所未有的现实主义的有希望的结果,可用于手语匿名。此外,它很容易适用于重新制定其他类型的全身活动(舞蹈,表演,锻炼等)以及手语生产系统的合成模块。
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近年来,文本的风格特性吸引了计算语言学研究人员。具体来说,研究人员研究了文本样式转移(TST)任务,该任务旨在在保留其样式独立内容的同时改变文本的风格属性。在过去的几年中,已经开发了许多新颖的TST算法,而该行业利用这些算法来实现令人兴奋的TST应用程序。由于这种共生,TST研究领域迅速发展。本文旨在对有关文本样式转移的最新研究工作进行全面审查。更具体地说,我们创建了一种分类法来组织TST模型,并提供有关最新技术状况的全面摘要。我们回顾了针对TST任务的现有评估方法,并进行了大规模的可重复性研究,我们在两个公开可用的数据集上实验基准了19个最先进的TST TST算法。最后,我们扩展了当前趋势,并就TST领域的新开发发展提供了新的观点。
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我们提出了一个基于神经网络的系统,用于长期,多动能人类运动合成。该系统被称为神经木偶,可以从简单的用户输入中平稳过渡,包括带有预期动作持续时间的动作标签,以及如果用户指定的话,则可以产生高质量和有意义的动作。我们系统的核心是一种基于变压器的新型运动生成模型,即Marionet,它可以在给定的动作标签给定不同的动作。与现有运动生成模型不同,Marionet利用了过去的运动剪辑和未来动作标签的上下文信息,专门用于生成可以平稳融合历史和未来动作的动作。具体而言,Marionet首先将目标动作标签和上下文信息编码为动作级潜在代码。该代码通过时间展开模块将代码展开为帧级控制信号,然后可以将其与其他帧级控制信号(如目标轨迹)结合使用。然后以自动回归方式生成运动帧。通过依次应用木偶,系统神经木偶可以借助两个简单的方案(即“影子开始”和“动作修订”)来稳健地产生长期的多动作运动。与新型系统一起,我们还提供了一个专门针对多动运动综合任务的新数据集,其中包含动作标签及其上下文信息。进行了广泛的实验,以研究我们系统产生的动作的动作准确性,自然主义和过渡平滑度。
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虽然先前以语音为导向的说话面部生成方法在改善合成视频的视觉质量和唇部同步质量方面取得了重大进展,但它们对唇部运动的关注较少,从而极大地破坏了说话面部视频的真实性。是什么导致运动烦恼,以及如何减轻问题?在本文中,我们基于最先进的管道对运动抖动问题进行系统分析,该管道使用3D面表示桥接输入音频和输出视频,并通过一系列有效的设计来改善运动稳定性。我们发现,几个问题可能会导致综合说话的面部视频中的烦恼:1)输入3D脸部表示的烦恼; 2)训练推导不匹配; 3)视频帧之间缺乏依赖建模。因此,我们提出了三种有效的解决方案来解决此问题:1)我们提出了一个基于高斯的自适应平滑模块,以使3D面部表征平滑以消除输入中的抖动; 2)我们在训练中对神经渲染器的输入数据增加了增强的侵蚀,以模拟推理中的变形以减少不匹配; 3)我们开发了一个音频融合的变压器生成器,以模拟视频帧之间的依赖性。此外,考虑到没有现成的指标来测量说话面部视频中的运动抖动,我们设计了一个客观的度量标准(运动稳定性指数,MSI),可以通过计算方差加速度的倒数来量化运动抖动。广泛的实验结果表明,我们方法对运动稳定的面部视频生成的优越性,其质量比以前的系统更好。
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