从一组校准的多视图图像中恢复详细的面部几何形状对于其广泛的应用是有价值的。传统的多视图立体声(MVS)方法采用优化方法来规范匹配成本。最近,基于学习的方法将所有这些集成到端到端的神经网络中并显示出效率的优越性。在本文中,我们提出了一种新颖的架构,以在大约10秒内恢复极其详细的3D面。与以前基于学习的方法通过3D CNN规范成本量,我们建议学习用于回归匹配成本的隐式功能。通过从多视图图像拟合3D可变模型,在网格连接的UV空间中提取和聚合多个图像的特征,这使得隐式功能在恢复详细的面部形状中更有效。我们的方法在BACESCape数据集上的大边距精确地表达了基于SOTA学习的MV。代码和数据即将发布。
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在本文中,我们提出了一个大型详细的3D面部数据集,FACESCAPE和相应的基准,以评估单视图面部3D重建。通过对FACESCAPE数据进行训练,提出了一种新的算法来预测从单个图像输入的精心索引3D面模型。 FACESCAPE DataSet提供18,760个纹理的3D面,从938个科目捕获,每个纹理和每个特定表达式。 3D模型包含孔径级面部几何形状,也被处理为拓扑均匀化。这些精细的3D面部模型可以表示为用于详细几何的粗糙形状和位移图的3D可线模型。利用大规模和高精度的数据集,进一步提出了一种使用深神经网络学习特定于表达式动态细节的新颖算法。学习的关系是从单个图像输入的3D面预测系统的基础。与以前的方法不同,我们的预测3D模型在不同表达式下具有高度详细的几何形状。我们还使用FACESCAPE数据来生成野外和实验室内基准,以评估最近的单视面重建方法。报告并分析了相机姿势和焦距的尺寸,并提供了忠诚和综合评估,并揭示了新的挑战。前所未有的数据集,基准和代码已被释放到公众以进行研究目的。
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我们提出了一种参数模型,将自由视图图像映射到编码面部形状,表达和外观的矢量空间,即使用神经辐射场,即可变的面部nerf。具体地,MoFanerf将编码的面部形状,表达和外观以及空间坐标和视图方向作为输入,作为输入到MLP,并输出光学逼真图像合成的空间点的辐射。与传统的3D可变模型(3DMM)相比,MoFanerf在直接综合光学逼真的面部细节方面表现出优势,即使是眼睛,嘴巴和胡须也是如此。而且,通过插入输入形状,表达和外观码,可以容易地实现连续的面部。通过引入特定于特定于特定的调制和纹理编码器,我们的模型合成精确的光度测量细节并显示出强的表示能力。我们的模型显示了多种应用的强大能力,包括基于图像的拟合,随机产生,面部索具,面部编辑和新颖的视图合成。实验表明,我们的方法比以前的参数模型实现更高的表示能力,并在几种应用中实现了竞争性能。据我们所知,我们的作品是基于神经辐射场上的第一款,可用于配合,发电和操作。我们的代码和型号在https://github.com/zhuhao-nju/mofanerf中发布。
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3D面部重建是一个具有挑战性的问题,但也是计算机视觉和图形领域的重要任务。最近,许多研究人员对这个问题提请注意,并且已经发表了大量的文章。单个图像重建是3D面部重建的分支之一,在我们的生活中具有大量应用。本文是对从单个图像的3D面部重建最近的文献述评。
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在这项工作中,我们为来自多视图RGB图像的3D面部重建提供了一种新方法。与以前的方法(3DMMS)构建的先前方法不同,我们的方法利用隐式表示来编码丰富的几何特征。我们的整体管道由两个主要组件组成,包括几何网络,它学习可变形的神经签名距离函数(SDF)作为3D面部表示,以及渲染网络,该渲染网络学会呈现神经SDF的面积点以匹配通过自我监督优化输入图像。要处理在测试时间的不同表达式的相同目标的野外稀疏视图输入,我们进一步提出了残余潜代码,以有效地扩展了学习的隐式面部表示的形状空间,以及新颖的视图开关丢失强制执行不同视图之间的一致性。我们在多个基准数据集上的实验结果表明,与最先进的方法相比,我们的方法优于替代基准,实现了优越的面部重建结果。
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Pixel-aligned Implicit function (PIFu): We present pixel-aligned implicit function (PIFu), which allows recovery of high-resolution 3D textured surfaces of clothed humans from a single input image (top row). Our approach can digitize intricate variations in clothing, such as wrinkled skirts and high-heels, including complex hairstyles. The shape and textures can be fully recovered including largely unseen regions such as the back of the subject. PIFu can also be naturally extended to multi-view input images (bottom row).
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尽管通过自学意识到,基于多层感知的方法在形状和颜色恢复方面取得了令人鼓舞的结果,但在学习深层隐式表面表示方面通常会遭受沉重的计算成本。由于渲染每个像素需要一个向前的网络推断,因此合成整个图像是非常密集的。为了应对这些挑战,我们提出了一种有效的粗到精细方法,以从本文中从多视图中恢复纹理网格。具体而言,采用可区分的泊松求解器来表示对象的形状,该求解器能够产生拓扑 - 敏捷和水密表面。为了说明深度信息,我们通过最小化渲染网格与多视图立体声预测深度之间的差异来优化形状几何形状。与形状和颜色的隐式神经表示相反,我们引入了一种基于物理的逆渲染方案,以共同估计环境照明和对象的反射率,该方案能够实时呈现高分辨率图像。重建的网格的质地是从可学习的密集纹理网格中插值的。我们已经对几个多视图立体数据集进行了广泛的实验,其有希望的结果证明了我们提出的方法的功效。该代码可在https://github.com/l1346792580123/diff上找到。
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许多移动制造商最近在其旗舰模型中采用了双像素(DP)传感器,以便更快的自动对焦和美学图像捕获。尽管他们的优势,由于DT在DP图像中的视差缺失的数据集和算法设计,但对3D面部理解的使用研究受到限制。这是因为子孔图像的基线非常窄,并且散焦模糊区域存在视差。在本文中,我们介绍了一种以DP为导向的深度/普通网络,该网络重建3D面部几何。为此目的,我们使用我们的多摄像头结构光系统捕获的101人拥有超过135k张图片的DP面部数据。它包含相应的地面真值3D模型,包括度量刻度的深度图和正常。我们的数据集允许建议的匹配网络广泛化,以便以3D面部深度/正常估计。所提出的网络由两种新颖的模块组成:自适应采样模块和自适应正常模块,专门用于处理DP图像中的散焦模糊。最后,该方法实现了最近基于DP的深度/正常估计方法的最先进的性能。我们还展示了估计深度/正常的适用性面对欺骗和致密。
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虽然3D人类重建方法使用像素对齐的隐式功能(PIFU)开发快速,但我们观察到重建细节的质量仍然不令人满意。扁平的面部表面经常发生在基于PIFU的重建结果中。为此,我们提出了一个双重PIFU表示,以提高重建的面部细节的质量。具体地,我们利用两只MLP分别代表面部和人体的PIFU。专用于三维面重建的MLP可以提高网络容量,并降低面部细节重建的难度,如前一级PIFU表示。要解决拓扑错误,我们利用3个RGBD传感器捕获多视图RGBD数据作为网络的输入,稀疏,轻量级捕获设置。由于深度噪声严重影响重建结果,我们设计深度细化模块,以减少输入RGB图像的引导下的原始深度的噪声。我们还提出了一种自适应融合方案来熔化身体的预测占用场和面部的预测占用场,以消除其边界处的不连续性伪影。实验证明了我们在重建生动的面部细节和变形体形状方面的效果,并验证了其优于最先进的方法。
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We present a novel neural surface reconstruction method called NeuralRoom for reconstructing room-sized indoor scenes directly from a set of 2D images. Recently, implicit neural representations have become a promising way to reconstruct surfaces from multiview images due to their high-quality results and simplicity. However, implicit neural representations usually cannot reconstruct indoor scenes well because they suffer severe shape-radiance ambiguity. We assume that the indoor scene consists of texture-rich and flat texture-less regions. In texture-rich regions, the multiview stereo can obtain accurate results. In the flat area, normal estimation networks usually obtain a good normal estimation. Based on the above observations, we reduce the possible spatial variation range of implicit neural surfaces by reliable geometric priors to alleviate shape-radiance ambiguity. Specifically, we use multiview stereo results to limit the NeuralRoom optimization space and then use reliable geometric priors to guide NeuralRoom training. Then the NeuralRoom would produce a neural scene representation that can render an image consistent with the input training images. In addition, we propose a smoothing method called perturbation-residual restrictions to improve the accuracy and completeness of the flat region, which assumes that the sampling points in a local surface should have the same normal and similar distance to the observation center. Experiments on the ScanNet dataset show that our method can reconstruct the texture-less area of indoor scenes while maintaining the accuracy of detail. We also apply NeuralRoom to more advanced multiview reconstruction algorithms and significantly improve their reconstruction quality.
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在过去几年中,许多面部分析任务已经完成了惊人的性能,其中应用包括来自单个“野外”图像的面部生成和3D面重建。尽管如此,据我们所知,没有方法可以从“野外”图像中产生渲染的高分辨率3D面,并且这可以归因于:(a)可用数据的跨度进行培训(b)缺乏可以成功应用于非常高分辨率数据的强大方法。在这项工作中,我们介绍了一种能够从单个“野外”图像中重建光电型渲染3D面部几何和BRDF的第一种方法。我们捕获了一个大型的面部形状和反射率,我们已经公开了。我们用精确的面部皮肤漫射和镜面反射,自遮挡和地下散射近似来定义快速面部光电型拟型渲染方法。有了这一点,我们训练一个网络,将面部漫射和镜面BRDF组件与烘焙照明的形状和质地一起脱颖而出,以最先进的3DMM配件方法重建。我们的方法通过显着的余量优于现有技术,并从单个低分辨率图像重建高分辨率3D面,这可以在各种应用中呈现,并桥接不一体谷。
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This paper presents an approach that reconstructs a hand-held object from a monocular video. In contrast to many recent methods that directly predict object geometry by a trained network, the proposed approach does not require any learned prior about the object and is able to recover more accurate and detailed object geometry. The key idea is that the hand motion naturally provides multiple views of the object and the motion can be reliably estimated by a hand pose tracker. Then, the object geometry can be recovered by solving a multi-view reconstruction problem. We devise an implicit neural representation-based method to solve the reconstruction problem and address the issues of imprecise hand pose estimation, relative hand-object motion, and insufficient geometry optimization for small objects. We also provide a newly collected dataset with 3D ground truth to validate the proposed approach.
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最近,我们看到了照片真实的人类建模和渲染的神经进展取得的巨大进展。但是,将它们集成到现有的下游应用程序中的现有网络管道中仍然具有挑战性。在本文中,我们提出了一种全面的神经方法,用于从密集的多视频视频中对人类表演进行高质量重建,压缩和渲染。我们的核心直觉是用一系列高效的神经技术桥接传统的动画网格工作流程。我们首先引入一个神经表面重建器,以在几分钟内进行高质量的表面产生。它与多分辨率哈希编码的截短签名距离场(TSDF)的隐式体积渲染相结合。我们进一步提出了一个混合神经跟踪器来生成动画网格,该网格将明确的非刚性跟踪与自我监督框架中的隐式动态变形结合在一起。前者将粗糙的翘曲返回到规范空间中,而后者隐含的一个隐含物进一步预测了使用4D哈希编码的位移,如我们的重建器中。然后,我们使用获得的动画网格讨论渲染方案,从动态纹理到各种带宽设置下的Lumigraph渲染。为了在质量和带宽之间取得复杂的平衡,我们通过首先渲染6个虚拟视图来涵盖表演者,然后进行闭塞感知的神经纹理融合,提出一个分层解决方案。我们证明了我们方法在各种平台上的各种基于网格的应用程序和照片真实的自由观看体验中的功效,即,通过移动AR插入虚拟人类的表演,或通过移动AR插入真实环境,或带有VR头戴式的人才表演。
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我们提出了神经头头像,这是一种新型神经表示,其明确地模拟了可动画的人体化身的表面几何形状和外观,可用于在依赖数字人类的电影或游戏行业中的AR / VR或其他应用中的电话会议。我们的代表可以从单眼RGB肖像视频中学到,该视频具有一系列不同的表达和视图。具体地,我们提出了一种混合表示,其由面部的粗糙形状和表达式和两个前馈网络组成的混合表示,以及预测底层网格的顶点偏移以及视图和表达依赖性纹理。我们证明,该表示能够准确地外推到看不见的姿势和观点,并在提供尖锐的纹理细节的同时产生自然表达。与先前的磁头头像上的作品相比,我们的方法提供了与标准图形管道兼容的完整人体头(包括头发)的分解形状和外观模型。此外,就重建质量和新型观看合成而定量和定性地优于现有技术的当前状态。
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隐式辐射功能作为重建和渲染3D场景的照片真实观点的强大场景表示形式出现。但是,这些表示的编辑性差。另一方面,诸如多边形网格之类的显式表示允许易于编辑,但不适合重建动态的人头中的准确细节,例如精细的面部特征,头发,牙齿,牙齿和眼睛。在这项工作中,我们提出了神经参数化(NEP),这是一种混合表示,提供了隐式和显式方法的优势。 NEP能够进行照片真实的渲染,同时允许对场景的几何形状和外观进行细粒度编辑。我们首先通过将3D几何形状参数化为2D纹理空间来解开几何形状和外观。我们通过引入显式线性变形层来启用几何编辑性。变形由一组稀疏的密钥点控制,可以明确和直观地移位以编辑几何形状。对于外观,我们开发了一个混合2D纹理,该纹理由明确的纹理图组成,以易于编辑和隐式视图以及时间相关的残差,以建模时间和视图变化。我们将我们的方法与几个重建和编辑基线进行比较。结果表明,NEP在保持高编辑性的同时达到了几乎相同的渲染精度。
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We propose a novel method for high-quality facial texture reconstruction from RGB images using a novel capturing routine based on a single smartphone which we equip with an inexpensive polarization foil. Specifically, we turn the flashlight into a polarized light source and add a polarization filter on top of the camera. Leveraging this setup, we capture the face of a subject with cross-polarized and parallel-polarized light. For each subject, we record two short sequences in a dark environment under flash illumination with different light polarization using the modified smartphone. Based on these observations, we reconstruct an explicit surface mesh of the face using structure from motion. We then exploit the camera and light co-location within a differentiable renderer to optimize the facial textures using an analysis-by-synthesis approach. Our method optimizes for high-resolution normal textures, diffuse albedo, and specular albedo using a coarse-to-fine optimization scheme. We show that the optimized textures can be used in a standard rendering pipeline to synthesize high-quality photo-realistic 3D digital humans in novel environments.
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从单个图像重建高保真3D面部纹理是一个具有挑战性的任务,因为缺乏完整的面部信息和3D面和2D图像之间的域间隙。最新作品通过应用基于代或基于重建的方法来解决面部纹理重建问题。尽管各种方法具有自身的优势,但它们不能恢复高保真和可重新可传送的面部纹理,其中术语“重新可调剂”要求面部质地在空间地完成和与环境照明中脱颖而出。在本文中,我们提出了一种新颖的自我监督学习框架,用于从野外的单视图重建高质量的3D面。我们的主要思想是首先利用先前的一代模块来生产先前的Albedo,然后利用细节细化模块来获得详细的Albedo。为了进一步使面部纹理解开照明,我们提出了一种新颖的详细的照明表示,该表现在一起与详细的Albedo一起重建。我们还在反照侧和照明方面设计了几种正规化损失功能,以便于解散这两个因素。最后,由于可怜的渲染技术,我们的神经网络可以以自我监督的方式有效地培训。关于具有挑战性的数据集的广泛实验表明,我们的框架在定性和定量比较方面显着优于最先进的方法。
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我们考虑了多视图3D面部重建(MVR)的问题,该问题具有弱监督的学习,该学习利用有限数量的2D脸部图像(例如3)生成具有非常光注释的高质量3D面部模型。尽管其表现令人鼓舞,但现在的MVR方法简单地加入了多视图图像特征,而对关键区域(例如眼睛,眉毛,鼻子和嘴巴)的关注更少。为此,我们提出了一个名为Deep Fusion MVR(DF-MVR)的新型模型,并设计了具有跳过连接的单个解码框架的多视图编码,能够提取,集成和补偿深层特征,并从多视图中注意图片。此外,我们开发了一个多视图面对解析网络,以学习,识别和强调关键的共同面部领域。最后,尽管我们的模型经过了几个2D图像的训练,但即使输入一个2D图像,它也可以重建准确的3D模型。我们进行了广泛的实验,以评估各种多视图3D面部重建方法。对像素面和Bosphorus数据集的实验表明了我们的模型的优势。如果没有3D地标注释,DF-MVR分别比现有最佳弱监督的MVR在像素 - 脸和Bosphorus数据集上分别实现了5.2%和3.0%的RMSE改善;有了3D地标注释,DF-MVR在Pixel-Face数据集上的表现出色,与最佳弱监督MVR模型相比,RMSE改善13.4%。
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生产级别的工作流程用于产生令人信服的3D动态人体面孔长期以来依赖各种劳动密集型工具用于几何和纹理生成,运动捕获和索具以及表达合成。最近的神经方法可以使单个组件自动化,但是相应的潜在表示不能像常规工具一样为艺术家提供明确的控制。在本文中,我们提出了一种新的基于学习的,视频驱动的方法,用于生成具有高质量基于物理资产的动态面部几何形状。对于数据收集,我们构建了一个混合多视频测量捕获阶段,与超快速摄像机耦合以获得原始的3D面部资产。然后,我们着手使用单独的VAE对面部表达,几何形状和基于物理的纹理进行建模,我们在各个网络的潜在范围内强加了基于全局MLP的表达映射,以保留各个属性的特征。我们还将增量信息建模为基于物理的纹理的皱纹图,从而达到高质量的4K动态纹理。我们展示了我们在高保真表演者特异性面部捕获和跨认同面部运动重新定位中的方法。此外,我们的基于多VAE的神经资产以及快速适应方案也可以部署以处理内部视频。此外,我们通过提供具有较高现实主义的各种有希望的基于身体的编辑结果来激发我们明确的面部解散策略的实用性。综合实验表明,与以前的视频驱动的面部重建和动画方法相比,我们的技术提供了更高的准确性和视觉保真度。
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在不同观点之间找到准确的对应关系是无监督的多视图立体声(MVS)的跟腱。现有方法是基于以下假设:相应的像素具有相似的光度特征。但是,在实际场景中,多视图图像观察到非斜面的表面和经验遮挡。在这项工作中,我们提出了一种新颖的方法,即神经渲染(RC-MVSNET),以解决观点之间对应关系的歧义问题。具体而言,我们施加了一个深度渲染一致性损失,以限制靠近对象表面的几何特征以减轻遮挡。同时,我们引入了参考视图综合损失,以产生一致的监督,即使是针对非兰伯特表面。关于DTU和TANKS \&Temples基准测试的广泛实验表明,我们的RC-MVSNET方法在无监督的MVS框架上实现了最先进的性能,并对许多有监督的方法进行了竞争性能。该代码在https://github.com/上发布。 BOESE0601/RC-MVSNET
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