合理和可控3D人类运动动画的创建是一个长期存在的问题,需要对技术人员艺术家进行手动干预。目前的机器学习方法可以半自动化该过程,然而,它们以显着的方式受到限制:它们只能处理预期运动的单个轨迹,该轨迹排除了对输出的细粒度控制。为了缓解该问题,我们在多个轨迹表示为具有缺失关节的姿势的空间和时间内将未来姿态预测的问题重构为姿势完成。我们表明这种框架可以推广到设计用于未来姿态预测的其他神经网络。曾经在该框架中培训,模型能够从任何数量的轨迹预测序列。我们提出了一种新颖的变形金刚架构,Trajevae,在这个想法上建立了一个,为3D人类动画提供了一个多功能框架。我们展示了Trajevae提供比基于轨迹的参考方法和方法基于过去的姿势。我们还表明,即使仅提供初始姿势,它也可以预测合理的未来姿势。
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我们的目标是从规定的行动类别中解决从规定的行动类别创造多元化和自然人动作视频的有趣但具有挑战性的问题。关键问题在于能够在视觉外观中综合多种不同的运动序列。在本文中通过两步过程实现,该两步处理维持内部3D姿势和形状表示,Action2Motion和Motion2Video。 Action2Motion随机生成规定的动作类别的合理的3D姿势序列,该类别由Motion2Video进行处理和呈现,以形成2D视频。具体而言,Lie代数理论从事人类运动学的物理法之后代表自然人动作;开发了一种促进输出运动的分集的时间变化自动编码器(VAE)。此外,给定衣服人物的额外输入图像,提出了整个管道以提取他/她的3D详细形状,并在视频中呈现来自不同视图的合理运动。这是通过改进从单个2D图像中提取3D人类形状和纹理,索引,动画和渲染的现有方法来实现这一点,以形成人类运动的2D视频。它还需要3D人类运动数据集的策策和成果进行培训目的。彻底的经验实验,包括消融研究,定性和定量评估表现出我们的方法的适用性,并展示了解决相关任务的竞争力,其中我们的方法的组成部分与最先进的方式比较。
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Stochastic human motion prediction aims to forecast multiple plausible future motions given a single pose sequence from the past. Most previous works focus on designing elaborate losses to improve the accuracy, while the diversity is typically characterized by randomly sampling a set of latent variables from the latent prior, which is then decoded into possible motions. This joint training of sampling and decoding, however, suffers from posterior collapse as the learned latent variables tend to be ignored by a strong decoder, leading to limited diversity. Alternatively, inspired by the diffusion process in nonequilibrium thermodynamics, we propose MotionDiff, a diffusion probabilistic model to treat the kinematics of human joints as heated particles, which will diffuse from original states to a noise distribution. This process offers a natural way to obtain the "whitened" latents without any trainable parameters, and human motion prediction can be regarded as the reverse diffusion process that converts the noise distribution into realistic future motions conditioned on the observed sequence. Specifically, MotionDiff consists of two parts: a spatial-temporal transformer-based diffusion network to generate diverse yet plausible motions, and a graph convolutional network to further refine the outputs. Experimental results on two datasets demonstrate that our model yields the competitive performance in terms of both accuracy and diversity.
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最近在随机运动预测中的进展,即预测单一过去的姿势序列的多个可能的未来人类动作,导致产生真正不同的未来动作,甚至可以控制一些身体部位的运动。然而,为了实现这一点,最先进的方法需要学习用于多样性的多个映射和用于可控运动预测的专用模型。在本文中,我们向统一的深度生成网络介绍了多种和可控的运动预测。为此,我们利用了现实人类动作的直觉由有效姿势的平滑序列组成,并且给定的有限数据,学习姿势比动作更具易行。因此,我们设计了一种发电机,其顺序地预测不同车身部件的运动,并引入基于流动的基于流动的姿势,以及接合角度损失,以实现运动现实主义。在两个标准基准数据集,人类3.6m和人文集上进行实验。我展示了我们的方法在样本多样性和准确性方面优于最先进的基线。该代码可在https://github.com/wei-mao-2019/gsps获得
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我们解决了从文本描述中产生不同3D人类动作的问题。这项具有挑战性的任务需要两种方式的联合建模:从文本中理解和提取有用的人类以人为中心的信息,然后产生人类姿势的合理和现实序列。与大多数以前的工作相反,该作品着重于从文本描述中产生单一的,确定性的动作,我们设计了一种可以产生多种人类动作的变异方法。我们提出了Temos,这是一种具有人体运动数据的变异自动编码器(VAE)训练的文本生成模型,并结合了与VAE潜在空间兼容的文本编码器结合使用的文本编码器。我们显示Temos框架可以像先前的工作一样产生基于骨架的动画,以及更具表现力的SMPL身体运动。我们在套件运动语言基准上评估了我们的方法,尽管相对简单,但对艺术的状态表现出显着改善。代码和模型可在我们的网页上找到。
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我们提出了一种使用变异隐式神经表示(INR)的动作条件人类运动产生方法。变分形式主义可以使INR的动作条件分布,从中可以轻松地采样表示形式以产生新的人类运动序列。我们的方法通过构造提供可变的长度序列生成,因为INR的一部分已针对随时间嵌入的整个任意长度进行了优化。相反,以前的作品报告了建模可变长度序列的困难。我们证实,使用变压器解码器的方法优于人类Act12,NTU-RGBD和UESTC数据集的所有相关方法,从现实主义和生成动作的多样性方面。令人惊讶的是,即使我们使用MLP解码器的方法也始终优于最先进的基于变压器的自动编码器。特别是,我们表明,在现实主义和多样性方面,我们方法生成的可变长度运动比最先进方法产生的固定长度运动更好。 https://github.com/pacerv/implicitmotion上的代码。
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我们提出了一个隐式神经表示,以学习运动运动运动的时空空间。与以前代表运动为离散顺序样本的工作不同,我们建议将广泛的运动空间随着时间的流逝表达为连续函数,因此名称为神经运动场(NEMF)。具体来说,我们使用神经网络来学习此功能,以用于杂项运动集,该动作旨在以时间坐标为$ t $的生成模型和用于控制样式的随机矢量$ z $。然后,将模型作为变异自动编码器(VAE)进行训练,并带有运动编码器来采样潜在空间。我们使用多样化的人类运动数据集和四倍的数据集训练模型,以证明其多功能性,并最终将其部署为通用运动,然后再解决任务 - 静态问题,并在不同的运动生成和编辑应用中显示出优势,例如运动插值,例如运动插值,例如 - 上映和重新散布。可以在我们的项目页面上找到更多详细信息:https://cs.yale.edu/homes/che/projects/nemf/
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本文认为共同解决估计3D人体的高度相关任务,并从RGB图像序列预测未来的3D运动。基于Lie代数姿势表示,提出了一种新的自投影机制,自然保留了人类运动运动学。通过基于编码器 - 解码器拓扑的序列到序列的多任务架构进一步促进了这一点,这使我们能够利用两个任务共享的公共场所。最后,提出了一个全球细化模块来提高框架的性能。我们的方法称为PoMomemet的效力是通过消融测试和人文3.6M和Humaneva-I基准的实证评估,从而获得与最先进的竞争性能。
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Can we make virtual characters in a scene interact with their surrounding objects through simple instructions? Is it possible to synthesize such motion plausibly with a diverse set of objects and instructions? Inspired by these questions, we present the first framework to synthesize the full-body motion of virtual human characters performing specified actions with 3D objects placed within their reach. Our system takes as input textual instructions specifying the objects and the associated intentions of the virtual characters and outputs diverse sequences of full-body motions. This is in contrast to existing work, where full-body action synthesis methods generally do not consider object interactions, and human-object interaction methods focus mainly on synthesizing hand or finger movements for grasping objects. We accomplish our objective by designing an intent-driven full-body motion generator, which uses a pair of decoupled conditional variational autoencoders (CVAE) to learn the motion of the body parts in an autoregressive manner. We also optimize for the positions of the objects with six degrees of freedom (6DoF) such that they plausibly fit within the hands of the synthesized characters. We compare our proposed method with the existing methods of motion synthesis and establish a new and stronger state-of-the-art for the task of intent-driven motion synthesis. Through a user study, we further show that our synthesized full-body motions appear more realistic to the participants in more than 80% of scenarios compared to the current state-of-the-art methods, and are perceived to be as good as the ground truth on several occasions.
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长期人体运动预测对于安全关键应用是必不可少的,例如人机互动和自主驾驶。在本文中,我们展示了实现长期预测,预测每次瞬间的人类姿势是不必要的。相反,通过线性地插入键盘来预测几个小折叠和近似中间组更有效。我们将证明我们的方法使我们能够在未来预测最多5秒的现实运动,远远大于文献中遇到的典型1秒。此外,由于我们模拟了未来的重叠概率,因此我们可以通过在推理时间采样来产生多种合理的未来动作。在这个延长的时间内,我们的预测更加现实,更多样化,更好地保护运动动力学而不是那些最先进的方法产量。
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我们提出了一个新颖的框架,按需运动产生(ODMO),用于生成现实和多样化的长期3D人体运动序列,该序列仅以具有额外的自定义能力的动作类型为条件。 ODMO在三个公共数据集(HumanAct12,UESTC和MOCAP)上进行评估时,对所有传统运动评估指标的SOTA方法显示了改进。此外,我们提供定性评估和定量指标,这些指标证明了我们框架提供的几种首要的自定义功能,包括模式发现,插值和轨迹自定义。这些功能大大扩大了此类运动产生模型的潜在应用的范围。编码器和解码器体系结构中的创新启用了新颖的按需生成能力:(i)编码器:在低维的潜在空间中利用对比度学习来创建运动序列的层次结构嵌入,不仅是不同动作的代码,类型形成不同的组,但在动作类型中,类似的固有模式(运动样式)聚集在一起的代码,使它们容易发现; (ii)解码器:使用层次解码策略,该策略首先重建运动轨迹,然后用于重建整个运动序列。这样的架构可以有效地控制轨迹控制。我们的代码发布在GitHub页面:https://github.com/roychowdhuryresearch/odmo
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基于生成模型的运动预测技术最近已经实现了预测受控人类运动的,例如预测具有相似下体运动的多个上层运动。但是,为了实现这一目标,最新的方法要求随后学习映射功能以寻求类似的动作或重复训练模型以控制身体的所需部分。在本文中,我们提出了一个新颖的框架,以学习可控人体运动预测的脱节表示。我们的网络涉及有条件的变分自动编码器(CVAE)结构,以模拟全身人体运动,以及仅学习相应的部分体体(例如,下体)运动的额外CVAE路径。具体而言,额外CVAE路径施加的电感偏置鼓励两个路径中的两个潜在变量分别控制每个部分运动运动的单独表示。通过一次训练,我们的模型能够为生成的人类动作提供两种类型的控制:(i)严格控制人体的一部分,(ii)通过从一对潜在空间中取样来自适应控制另一部分。此外,我们将抽样策略扩展到了我们训练的模型,以多样化可控的预测。我们的框架还可以通过灵活地自定义额外CVAE路径的输入来允许新的控制形式。广泛的实验结果和消融研究表明,我们的方法能够在质量和定量上预测最新的可控人体运动。
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人类运动建模对于许多现代图形应用非常重要,这些应用通常需要专业技能。为了消除外行的技能障碍,最近的运动生成方法可以直接产生以自然语言为条件的人类动作。但是,通过各种文本输入,实现多样化和细粒度的运动产生,仍然具有挑战性。为了解决这个问题,我们提出了MotionDiffuse,这是第一个基于基于文本模型的基于文本驱动的运动生成框架,该框架证明了现有方法的几种期望属性。 1)概率映射。 MotionDiffuse不是确定性的语言映射,而是通过一系列注入变化的步骤生成动作。 2)现实的综合。 MotionDiffuse在建模复杂的数据分布和生成生动的运动序列方面表现出色。 3)多级操作。 Motion-Diffuse响应有关身体部位的细粒度指示,以及随时间变化的文本提示,任意长度运动合成。我们的实验表明,Motion-Diffuse通过说服文本驱动运动产生和动作条件运动的运动来优于现有的SOTA方法。定性分析进一步证明了MotionDiffuse对全面运动产生的可控性。主页:https://mingyuan-zhang.github.io/projects/motiondiffuse.html
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“我们怎样才能通过简单地告诉他们,从动画电影剧本或移动机器人的3D角色我们希望他们做什么?” “我们如何非结构化和复杂的可以造一个句子,仍然从其生成合理的运动?”这些都是需要在长期得到回答,因为领域仍然处于起步阶段的问题。通过这些问题的启发,我们提出了产生成分操作的新技术,它可以处理复杂的输入句子。我们的产量是描绘在输入句子中的动作三维姿态序列。我们提出了一个分级二流顺序模型,探讨对应于给定的运动自然语言中的句子和三维姿态序列之间的精细联合级映射。我们学习运动的两个集管表示 - 每一个上半身下半身动作。我们的模型可以生成简短的句子描述单个动作以及长组成的句子描述多个连续叠加行动似是而非的姿势序列。我们评估的公开可用的KIT运动语言数据集含有与人类标注的句子3D姿势数据我们提出的模型。实验结果表明,我们的模型以50%的余量前进的状态的最先进的在客观评价基于文本的运动的合成。基于用户研究定性评价表明我们的合成运动被认为是最接近地面实况动作捕捉短期和组成句子。
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人类抓握合成具有许多应用,包括AR / VR,视频游戏和机器人。虽然已经提出了一些方法来为对象抓握和操纵产生现实的手对象交互,但通常只考虑手动与对象交互。在这项工作中,我们的目标是综合全身掌握运动。鉴于3D对象,我们的目标是产生多样化和自然的全身人类动作,方法和掌握物体。这项任务是具有挑战性的,因为它需要建模全身动态和灵巧的手指运动。为此,我们提出了由两个关键部件组成的Saga(随机全身抓取):(a)静态全身抓取姿势。具体地,我们提出了一种多任务生成模型,共同学习静态全身抓姿和人对象触点。 (b)抓住运动infilling。鉴于初始姿势和产生的全身抓握姿势作为运动的起始和结束姿势,我们设计了一种新的联络感知生成运动infilling模块,以产生各种掌握的掌握运动。我们展示了我们方法是第一代生物和表达全身运动的第一代框架,该方法是随机放置并掌握未经看的对象的逼真和表达全身运动。代码和视频可用于:https://jiahaoplus.github.io/saga/saga.html。
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各种人类运动预测旨在从一系列观察到的姿势中预测多个可能的未来姿势序列。以前的方法通常采用深层生成网络来对数据的条件分布进行建模,然后从分布中随机取得结果。尽管可以获得不同的结果,但它们通常是最有多样化的结果。最近的工作明确地通过确定性网络了解条件分布的多种模式,但是,该网络只能涵盖有限范围内的固定数量模式。在本文中,我们提出了一种新型的抽样策略,用于对深层生成模型学到的不平衡多模式分布进行采样非常多样化的结果。我们的方法通过生成辅助空间,并巧妙地从目标分布中的多样采样从辅助空间中随机进行随机采样。我们提出了一种简单而有效的网络体系结构,该架构实现了这种新型的采样策略,该策略结合了gumbel-softmax系数矩阵采样方法和促进铰链损失函数的积极多样性。广泛的实验表明,与先前最新的采样方法相比,我们的方法显着提高了采样的多样性和准确性。代码和预训练模型可在https://github.com/droliven/diverse_sampling上找到。
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人类姿势预测是一个充满挑战的问题,涉及复杂的人体运动和姿势动态。在环境中有多个人的情况下,一个人的运动也可能受到他人的运动和动态运动的影响。尽管以前有一些针对多人动态姿势预测问题的作品,但它们通常将整个姿势序列作为时间序列(忽略关节之间的基本关系)建模,或者仅一次输出一个人的未来姿势序列。在本文中,我们提出了一种新方法,称为社会运动变压器(SOM形态),用于多人3D姿势预测。我们的变压器架构独特地将人类运动输入作为关节序列而不是时间序列建模,从而使我们能够对关节进行注意,同时预测并联每个关节的整个未来运动序列。我们表明,通过这种问题重新进行,Somoformer自然会通过使用场景中所有人的关节作为输入查询来扩展到多人场景。我们的模型使用学识渊博的嵌入来表示关节,人身份和全球地位的类型,了解关节之间和人之间的关系,更强烈地参加了来自同一或附近的人的关节。 Somoformer的表现优于SOMOF基准以及CMU-MOCAP和MUPOTS-3D数据集的长期运动预测的最先进方法。出版后将提供代码。
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我们提出了一种新颖的基于变压器的架构,用于3D人类运动的生成建模任务。以前的工作通常依赖于基于RNN的模型,考虑到更短的预测视野迅速达到静止和通常难以置信的状态。最近的研究表明,频域中的隐式时间表示也是有效地制定预定地平线的预测。我们的重点是学习自向学习时空陈述,从而在短期和长期生成合理的未来发展。该模型学习骨骼关节的高尺寸嵌入,以及如何通过去耦的时间和空间自我关注机制来组成时间相干的姿势。我们的双重关注概念允许模型直接访问电流和过去信息,并明确捕获结构和时间依赖项。我们凭经验显示,这有效地了解潜在的运动动态,并减少自动回归模型中观察到的误差累积。我们的模型能够在长视程中产生准确的短期预测和产生合理的运动序列。我们在HTTPS://github.com/eth-Ation-Transformer中公开公开提供我们的代码。
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We tackle the problem of generating long-term 3D human motion from multiple action labels. Two main previous approaches, such as action- and motion-conditioned methods, have limitations to solve this problem. The action-conditioned methods generate a sequence of motion from a single action. Hence, it cannot generate long-term motions composed of multiple actions and transitions between actions. Meanwhile, the motion-conditioned methods generate future motions from initial motion. The generated future motions only depend on the past, so they are not controllable by the user's desired actions. We present MultiAct, the first framework to generate long-term 3D human motion from multiple action labels. MultiAct takes account of both action and motion conditions with a unified recurrent generation system. It repetitively takes the previous motion and action label; then, it generates a smooth transition and the motion of the given action. As a result, MultiAct produces realistic long-term motion controlled by the given sequence of multiple action labels. The code will be released.
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Conventional methods for human motion synthesis are either deterministic or struggle with the trade-off between motion diversity and motion quality. In response to these limitations, we introduce MoFusion, i.e., a new denoising-diffusion-based framework for high-quality conditional human motion synthesis that can generate long, temporally plausible, and semantically accurate motions based on a range of conditioning contexts (such as music and text). We also present ways to introduce well-known kinematic losses for motion plausibility within the motion diffusion framework through our scheduled weighting strategy. The learned latent space can be used for several interactive motion editing applications -- like inbetweening, seed conditioning, and text-based editing -- thus, providing crucial abilities for virtual character animation and robotics. Through comprehensive quantitative evaluations and a perceptual user study, we demonstrate the effectiveness of MoFusion compared to the state of the art on established benchmarks in the literature. We urge the reader to watch our supplementary video and visit https://vcai.mpi-inf.mpg.de/projects/MoFusion.
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