人类抓握合成具有许多应用,包括AR / VR,视频游戏和机器人。虽然已经提出了一些方法来为对象抓握和操纵产生现实的手对象交互,但通常只考虑手动与对象交互。在这项工作中,我们的目标是综合全身掌握运动。鉴于3D对象,我们的目标是产生多样化和自然的全身人类动作,方法和掌握物体。这项任务是具有挑战性的,因为它需要建模全身动态和灵巧的手指运动。为此,我们提出了由两个关键部件组成的Saga(随机全身抓取):(a)静态全身抓取姿势。具体地,我们提出了一种多任务生成模型,共同学习静态全身抓姿和人对象触点。 (b)抓住运动infilling。鉴于初始姿势和产生的全身抓握姿势作为运动的起始和结束姿势,我们设计了一种新的联络感知生成运动infilling模块,以产生各种掌握的掌握运动。我们展示了我们方法是第一代生物和表达全身运动的第一代框架,该方法是随机放置并掌握未经看的对象的逼真和表达全身运动。代码和视频可用于:https://jiahaoplus.github.io/saga/saga.html。
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Can we make virtual characters in a scene interact with their surrounding objects through simple instructions? Is it possible to synthesize such motion plausibly with a diverse set of objects and instructions? Inspired by these questions, we present the first framework to synthesize the full-body motion of virtual human characters performing specified actions with 3D objects placed within their reach. Our system takes as input textual instructions specifying the objects and the associated intentions of the virtual characters and outputs diverse sequences of full-body motions. This is in contrast to existing work, where full-body action synthesis methods generally do not consider object interactions, and human-object interaction methods focus mainly on synthesizing hand or finger movements for grasping objects. We accomplish our objective by designing an intent-driven full-body motion generator, which uses a pair of decoupled conditional variational autoencoders (CVAE) to learn the motion of the body parts in an autoregressive manner. We also optimize for the positions of the objects with six degrees of freedom (6DoF) such that they plausibly fit within the hands of the synthesized characters. We compare our proposed method with the existing methods of motion synthesis and establish a new and stronger state-of-the-art for the task of intent-driven motion synthesis. Through a user study, we further show that our synthesized full-body motions appear more realistic to the participants in more than 80% of scenarios compared to the current state-of-the-art methods, and are perceived to be as good as the ground truth on several occasions.
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生成数字人类,现实地具有许多应用,并且被广泛研究,但现有的方法专注于身体的主要肢体,忽略了手和头部。手已经分开研究,但重点是在产生现实的静态爪子上。要综合与世界互动的虚拟字符,我们需要同时生成全身运动和现实手掌。两个子问题都是挑战自己,在一起,姿势的状态空间显着更大,手和身体运动的尺度不同,而且整体姿势和手柄必须同意,满足身体限制,以及是合理的。此外,头部涉及,因为化身必须查看对象与它交互。我们第一次解决了生成一个抓住未知物体的头像的全身,手和头部运动的问题。作为输入,我们的方法,称为目标,采用3D对象,其位置和起始3D身体姿势和形状。目标使用两种新颖的网络输出一系列全身姿势。首先,GNET通过现实的身体,头部,臂和手姿势产生目标全体掌握,以及手对象接触。其次,MNET生成起始和目标姿势之间的运动。这是具有挑战性的,因为它需要头像与脚踏接触朝向物体走向物体,将头部向朝向它朝向它,伸出伸展,并用现实的手姿势和手工触点抓住它。为了实现这一网络,网络利用组合SMPL-X身体参数和3D顶点偏移的表示。我们在标准数据集上培训和评估目标,定性和定量。结果表明,目标概括了不佳的对象,表现优于基线。目标是迈向综合现实的全身对象掌握。
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我们的目标是填充数字环境,其中数字人类具有多样化的身体形状,永久地行动,并具有合理的身体场景接触。核心挑战是为多元化的3D体产生逼真,可控和无限长的动作。为此,我们通过体表标记提出生成的运动原语,缩短为伽马。在我们的解决方案中,我们将长期运动分解为运动原语的时间序列。我们利用身体表面标记和条件变化自动码器来模拟每个运动原语,并通过递归地实现生成模型来产生长期运动。为了控制达到目标的动作,我们应用一个策略网络来探索模型潜像,并使用基于树的搜索来保留测试期间的运动质量。实验表明,我们的方法可以产生比最先进的数据驱动方法产生更现实和可控的运动。利用常规路径发现算法,产生的人体可以在场景中长时间地实际地移动长距离。代码将用于研究目的:\ url {https://yz-cnsdqz.github.io/eigenmotion/gamma/}
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综合虚拟人类及其3D环境之间的自然相互作用对于众多应用程序(例如计算机游戏和AR/VR体验)至关重要。我们的目标是使人类与给定的3D场景进行互动,该场景由高级语义规格控制为动作类别和对象实例,例如“坐在椅子上”。将相互作用语义纳入生成框架中的主要挑战是学习一个共同表示,该表示有效地捕获了异质信息,包括人体的关节,3D对象几何以及相互作用的意图。为了应对这一挑战,我们设计了一种基于变压器的新型生成模型,其中铰接的3D人体表面点和3D对象共同编码在统一的潜在空间中,并且人与物体之间的相互作用语义是通过嵌入的。位置编码。此外,受到人类可以同时与多个对象相互作用的相互作用的组成性质的启发,我们将相互作用语义定义为不同原子动作对象对的组成。我们提出的生成模型自然可以结合不同数量的原子相互作用,从而无需复合相互作用数据即可合成组成的人类习惯相互作用。我们使用交互语义标签和场景实例分割扩展了Prox数据集,以评估我们的方法,并证明我们的方法可以通过语义控制生成现实的人类场景相互作用。我们的感知研究表明,我们合成的虚拟人类可以自然与3D场景相互作用,从而超过现有方法。我们将方法硬币命名,用于与语义控制的组成相互作用合成。代码和数据可在https://github.com/zkf1997/coins上获得。
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无标记的单眼3D人类运动捕获(MOCAP)与场景相互作用是一个充满挑战的研究主题,与扩展现实,机器人技术和虚拟头像生成有关。由于单眼环境的固有深度歧义,使用现有方法捕获的3D运动通常包含严重的人工制品,例如不正确的身体场景互穿,抖动和身体漂浮。为了解决这些问题,我们提出了HULC,这是一种新的3D人类MOCAP方法,它知道场景几何形状。 HULC估计3D姿势和密集的身体环境表面接触,以改善3D定位以及受试者的绝对尺度。此外,我们基于新的姿势歧管采样,引入了3D姿势轨迹优化,该采样解决了错误的身体环境互穿。尽管所提出的方法与现有场景感知的单眼MOCAP算法相比需要较少的结构化输入,但它会产生更加可行的姿势:HULC显着且一致地在各种实验和不同指标上都优于现有方法。项目页面:https://vcai.mpi-inf.mpg.de/projects/hulc/。
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我们的目标是从规定的行动类别中解决从规定的行动类别创造多元化和自然人动作视频的有趣但具有挑战性的问题。关键问题在于能够在视觉外观中综合多种不同的运动序列。在本文中通过两步过程实现,该两步处理维持内部3D姿势和形状表示,Action2Motion和Motion2Video。 Action2Motion随机生成规定的动作类别的合理的3D姿势序列,该类别由Motion2Video进行处理和呈现,以形成2D视频。具体而言,Lie代数理论从事人类运动学的物理法之后代表自然人动作;开发了一种促进输出运动的分集的时间变化自动编码器(VAE)。此外,给定衣服人物的额外输入图像,提出了整个管道以提取他/她的3D详细形状,并在视频中呈现来自不同视图的合理运动。这是通过改进从单个2D图像中提取3D人类形状和纹理,索引,动画和渲染的现有方法来实现这一点,以形成人类运动的2D视频。它还需要3D人类运动数据集的策策和成果进行培训目的。彻底的经验实验,包括消融研究,定性和定量评估表现出我们的方法的适用性,并展示了解决相关任务的竞争力,其中我们的方法的组成部分与最先进的方式比较。
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Generating realistic 3D worlds occupied by moving humans has many applications in games, architecture, and synthetic data creation. But generating such scenes is expensive and labor intensive. Recent work generates human poses and motions given a 3D scene. Here, we take the opposite approach and generate 3D indoor scenes given 3D human motion. Such motions can come from archival motion capture or from IMU sensors worn on the body, effectively turning human movement in a "scanner" of the 3D world. Intuitively, human movement indicates the free-space in a room and human contact indicates surfaces or objects that support activities such as sitting, lying or touching. We propose MIME (Mining Interaction and Movement to infer 3D Environments), which is a generative model of indoor scenes that produces furniture layouts that are consistent with the human movement. MIME uses an auto-regressive transformer architecture that takes the already generated objects in the scene as well as the human motion as input, and outputs the next plausible object. To train MIME, we build a dataset by populating the 3D FRONT scene dataset with 3D humans. Our experiments show that MIME produces more diverse and plausible 3D scenes than a recent generative scene method that does not know about human movement. Code and data will be available for research at https://mime.is.tue.mpg.de.
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我们提出了TOCH,这是一种使用数据先验来完善不正确的3D手对象交互序列的方法。现有的手动跟踪器,尤其是那些依靠很少相机的手动跟踪器,通常会通过手动相交或缺失的触点产生视觉上不切实际的结果。尽管纠正此类错误需要有关交互的时间方面的推理,但大多数以前的作品都集中在静态抓取和触点上。我们方法的核心是Toch Fields,这是一种新颖的时空表示,用于在交互过程中建模手和物体之间的对应关系。 Toch字段是一个以对象为中心的表示,它相对于对象编码手的位置。利用这种新颖的表示,我们学习了具有暂时性的自动编码器的合理象征领域的潜在流形。实验表明,Toch优于最先进的3D手动相互作用模型,这些模型仅限于静态抓取和触点。更重要的是,我们的方法甚至在接触之前和之后都会产生平滑的相互作用。使用单个训练有素的TOCH模型,我们定量和定性地证明了其有用性,可用于纠正现成的RGB/RGB/RGB-D手动重建方法,并跨对象传输grasps。
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手动相互作用的研究需要为高维多手指模型产生可行的掌握姿势,这通常依赖于分析抓取的合成,从而产生脆弱且不自然的结果。本文介绍了Grasp'd,这是一种与已知模型和视觉输入的可区分接触模拟的掌握方法。我们使用基于梯度的方法作为基于采样的GRASP合成的替代方法,该方法在没有简化假设的情况下失败,例如预先指定的接触位置和本本特征。这样的假设限制了掌握发现,尤其是排除了高接触功率掌握。相比之下,我们基于模拟的方法允许即使对于具有高度自由度的抓地力形态,也可以稳定,高效,物理逼真,高接触抓紧合成。我们确定并解决了对基于梯度的优化进行掌握模拟的挑战,例如非平滑对象表面几何形状,接触稀疏性和坚固的优化景观。 GRASP-D与人类和机器人手模型的分析掌握合成相比,并且结果抓紧超过4倍,超过4倍,从而导致较高的GRASP稳定性。视频和代码可在https://graspd-eccv22.github.io/上获得。
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我们解决了从文本描述中产生不同3D人类动作的问题。这项具有挑战性的任务需要两种方式的联合建模:从文本中理解和提取有用的人类以人为中心的信息,然后产生人类姿势的合理和现实序列。与大多数以前的工作相反,该作品着重于从文本描述中产生单一的,确定性的动作,我们设计了一种可以产生多种人类动作的变异方法。我们提出了Temos,这是一种具有人体运动数据的变异自动编码器(VAE)训练的文本生成模型,并结合了与VAE潜在空间兼容的文本编码器结合使用的文本编码器。我们显示Temos框架可以像先前的工作一样产生基于骨架的动画,以及更具表现力的SMPL身体运动。我们在套件运动语言基准上评估了我们的方法,尽管相对简单,但对艺术的状态表现出显着改善。代码和模型可在我们的网页上找到。
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从单眼RGB图像中捕获的3D人类运动捕获符合受试者与复杂且可能可变形的环境的相互作用的相互作用是一个非常具有挑战性,不足和探索不足的问题。现有方法仅薄弱地解决它,并且当人类与场景表面互动时,通常不会建模可能发生的表面变形。相比之下,本文提出了mocapdeform,即单眼3D人体运动捕获的新框架,该框架是第一个明确模拟3D场景的非刚性变形,以改善3D人体姿势估计和可变形环境的重建。 Mocapdeform接受单眼RGB视频,并在相机空间中对齐一个3D场景。它首先使用基于新的射线广播的策略将输入单眼视频中的主题以及密集的触点标签进行定位。接下来,我们的人类环境相互作用约束被利用以共同优化全局3D人类姿势和非刚性表面变形。 Mocapdeform比在几个数据集上的竞争方法获得了更高的精度,包括我们新记录的具有变形背景场景的方法。
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在这项工作中,我们解决了共同跟踪手对象姿势并从野外深度点云序列重建形状的具有挑战性,HandTrackNet,以估计框架间的手动运动。我们的HandTrackNet提出了一个新型的手姿势构成典型化模块,以简化跟踪任务,从而产生准确且稳健的手工关节跟踪。然后,我们的管道通过将预测的手关节转换为基于模板的参数手模型mano来重建全手。对于对象跟踪,我们设计了一个简单而有效的模块,该模块从第一帧估算对象SDF并执行基于优化的跟踪。最后,采用联合优化步骤执行联合手和物体推理,从而减轻了闭塞引起的歧义并进一步完善了手姿势。在训练过程中,整个管道仅看到纯粹的合成数据,这些数据与足够的变化并通过深度模拟合成,以易于概括。整个管道与概括差距有关,因此可以直接传输到真实的野外数据。我们在两个真实的手对象交互数据集上评估我们的方法,例如HO3D和DEXYCB,没有任何填充。我们的实验表明,所提出的方法显着优于先前基于深度的手和对象姿势估计和跟踪方法,以9 fps的帧速率运行。
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人类运动合成是机器人技术的图形,游戏和仿真环境中应用的重要问题。现有方法需要准确的运动捕获数据进行培训,这是昂贵的。取而代之的是,我们为直接从单眼RGB视频中训练物理上合理的人类运动的生成模型提出了一个框架,该模型更广泛地可用。我们方法的核心是一种新颖的优化公式,该公式通过以可区分的方式执行物理限制和有关接触的原因来纠正不完美的基于图像的姿势估计。该优化得出校正后的3D姿势和运动及其相应的接触力。结果表明,我们的物理校正运动在姿势估计上显着优于先前的工作。然后,我们可以使用它们来训练生成模型来综合未来的运动。与先前的基于运动学和物理学的方法相比,我们在人类36m数据集中〜\ cite {H36M_P​​AMI}实现了定性和定量改进的运动估计,合成质量和物理合理性。通过从视频中学习运动合成,我们的方法为大规模,现实和多样化的运动合成铺平了道路。项目页面:\ url {https://nv-tlabs.github.io/publication/iccv_2021_physics/}
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Fine-grained capturing of 3D HOI boosts human activity understanding and facilitates downstream visual tasks, including action recognition, holistic scene reconstruction, and human motion synthesis. Despite its significance, existing works mostly assume that humans interact with rigid objects using only a few body parts, limiting their scope. In this paper, we address the challenging problem of f-AHOI, wherein the whole human bodies interact with articulated objects, whose parts are connected by movable joints. We present CHAIRS, a large-scale motion-captured f-AHOI dataset, consisting of 16.2 hours of versatile interactions between 46 participants and 81 articulated and rigid sittable objects. CHAIRS provides 3D meshes of both humans and articulated objects during the entire interactive process, as well as realistic and physically plausible full-body interactions. We show the value of CHAIRS with object pose estimation. By learning the geometrical relationships in HOI, we devise the very first model that leverage human pose estimation to tackle the estimation of articulated object poses and shapes during whole-body interactions. Given an image and an estimated human pose, our model first reconstructs the pose and shape of the object, then optimizes the reconstruction according to a learned interaction prior. Under both evaluation settings (e.g., with or without the knowledge of objects' geometries/structures), our model significantly outperforms baselines. We hope CHAIRS will promote the community towards finer-grained interaction understanding. We will make the data/code publicly available.
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我们建议学习使用隐式功能通过灵巧的手来产生抓握运动来操纵。通过连续的时间输入,该模型可以生成连续且平滑的抓握计划。我们命名了建议的模型连续掌握函数(CGF)。 CGF是通过使用3D人类演示的有条件变异自动编码器的生成建模来学习的。我们将首先通过运动重试将大规模的人类对象相互作用轨迹转换为机器人演示,然后使用这些演示训练CGF。在推断期间,我们使用CGF进行采样,以在模拟器中生成不同的抓握计划,并选择成功的抓握计划以转移到真实的机器人中。通过对不同人类数据的培训,我们的CGF允许概括来操纵多个对象。与以前的计划算法相比,CGF更有效,并且在转移到真正的Allegro手抓住的情况下,成功率显着提高。我们的项目页面位于https://jianglongye.com/cgf
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This work addresses the problem of generating 3D holistic body motions from human speech. Given a speech recording, we synthesize sequences of 3D body poses, hand gestures, and facial expressions that are realistic and diverse. To achieve this, we first build a high-quality dataset of 3D holistic body meshes with synchronous speech. We then define a novel speech-to-motion generation framework in which the face, body, and hands are modeled separately. The separated modeling stems from the fact that face articulation strongly correlates with human speech, while body poses and hand gestures are less correlated. Specifically, we employ an autoencoder for face motions, and a compositional vector-quantized variational autoencoder (VQ-VAE) for the body and hand motions. The compositional VQ-VAE is key to generating diverse results. Additionally, we propose a cross-conditional autoregressive model that generates body poses and hand gestures, leading to coherent and realistic motions. Extensive experiments and user studies demonstrate that our proposed approach achieves state-of-the-art performance both qualitatively and quantitatively. Our novel dataset and code will be released for research purposes at https://talkshow.is.tue.mpg.de.
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我们提出了一个隐式神经表示,以学习运动运动运动的时空空间。与以前代表运动为离散顺序样本的工作不同,我们建议将广泛的运动空间随着时间的流逝表达为连续函数,因此名称为神经运动场(NEMF)。具体来说,我们使用神经网络来学习此功能,以用于杂项运动集,该动作旨在以时间坐标为$ t $的生成模型和用于控制样式的随机矢量$ z $。然后,将模型作为变异自动编码器(VAE)进行训练,并带有运动编码器来采样潜在空间。我们使用多样化的人类运动数据集和四倍的数据集训练模型,以证明其多功能性,并最终将其部署为通用运动,然后再解决任务 - 静态问题,并在不同的运动生成和编辑应用中显示出优势,例如运动插值,例如运动插值,例如 - 上映和重新散布。可以在我们的项目页面上找到更多详细信息:https://cs.yale.edu/homes/che/projects/nemf/
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之前在为人类运动提供合理的限制方面发挥着重要作用。以前的作品在不同情况下遵循各种范式的运动前锋,导致缺乏多功能性。在本文中,我们首先总结了先前运动的不可或缺的特性,并因此设计了一种学习多功能运动的框架,其模拟人类运动的固有概率分布。具体地,对于有效的先前表示学习,我们提出了全局方向归一化,以在原始运动数据空间中删除冗余环境信息。此外,将基于序列的基于段的频率引导引入编码阶段。然后,我们采用去噪培训方案以可学习的方式从输入运动数据中解散环境信息,以产生一致和可区分的表示。在三个不同的任务中嵌入我们的运动前嵌入我们的运动,我们进行了广泛的实验,并且定量和定性结果均表现出我们之前运动的多功能性和有效性。我们的型号和代码可在https://github.com/jchenxu/human-motion-porion -prior上获得。
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4D隐式表示中的最新进展集中在全球控制形状和运动的情况下,低维潜在向量,这很容易缺少表面细节和累积跟踪误差。尽管许多深层的本地表示显示了3D形状建模的有希望的结果,但它们的4D对应物尚不存在。在本文中,我们通过提出一个新颖的局部4D隐性代表来填补这一空白,以动态穿衣人,名为Lord,具有4D人类建模和局部代表的优点,并实现具有详细的表面变形的高保真重建,例如衣服皱纹。特别是,我们的主要见解是鼓励网络学习本地零件级表示的潜在代码,能够解释本地几何形状和时间变形。为了在测试时间进行推断,我们首先估计内部骨架运动在每个时间步中跟踪本地零件,然后根据不同类型的观察到的数据通过自动编码来优化每个部分的潜在代码。广泛的实验表明,该提出的方法具有强大的代表4D人类的能力,并且在实际应用上胜过最先进的方法,包括从稀疏点,非刚性深度融合(质量和定量)进行的4D重建。
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