模仿学习(IL)是解决顺序决策问题的一般学习范式。互动模仿学习,学习者可以在其中与专家示范的互动查询,与其离线同行或强化学习相比,已证明可以实现可证明的卓越样本效率保证。在这项工作中,我们研究了基于分类的在线模仿学习(abbrev。$ \ textbf {coil} $),以及在这种情况下设计Oracle有效的遗憾最小化算法的基本可行性,重点是一般的不可思议的情况。我们做出以下贡献:(1)我们表明,在$ \ textbf {coil} $问题中,任何适当的在线学习算法都不能保证总体上遗憾的是; (2)我们提出了$ \ textbf {logger} $,一种不当的在线学习算法框架,通过利用混合策略类的新定义,将$ \ textbf {coil} $降低到在线线性优化; (3)我们在$ \ textbf {logger} $框架中设计了两种Oracle效率算法,它们享受不同的样本和互动的复杂性权衡,并进行有限样本分析以显示其对幼稚行为克隆的改进; (4)我们表明,在标准复杂性理论假设下,在$ \ textbf {logger} $框架中,有效的动态遗憾最小化是不可行的。我们的工作将基于分类的在线模仿学习(一个重要的IL设置)置于更牢固的基础上。
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我们考虑对对抗性马尔可夫决策过程(AMDP)的遗憾最小化,其中损失功能随着时间的流逝而变化和对抗性,学习者仅观察访问的国家行动对的损失(即强盗反馈)。尽管使用在线培训(OMD)方法对此问题进行了大量研究,但对以下扰动领导者(FTPL)方法的了解很少,这些方法通常在计算上更有效,并且更易于实施仅仅需要解决离线计划问题。以此为激励,我们仔细研究了从标准的情节有限摩托设置开始学习AMDP的FTPL。我们在分析中发现了一些独特而有趣的困难,并提出解决方法,最终表明FTPL在这种情况下也能够达到近乎最佳的遗憾界限。更重要的是,我们然后找到两个重要的应用:首先,FTPL的分析很容易被延迟的匪徒反馈和订单最佳的遗憾,而OMD方法则表现出额外的困难(Jin等,2022)。其次,使用FTPL,我们还开发了第一个用于学习在无限 - 摩恩环境中通过匪徒反馈和随机过渡的无限 - 马设置中通信AMDP的NO-Regret算法。我们的算法是有效的,假设访问离线规划Oracle,即使为了易于全信息设置,唯一的现有算法(Chandrasekaran和Tewari,2021年)在计算上效率低下。
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零和游戏中的理想策略不仅应授予玩家的平均奖励,不少于NASH均衡的价值,而且还应在次优时利用(自适应)对手。尽管马尔可夫游戏中的大多数现有作品都专注于以前的目标,但我们是否可以同时实现这两个目标仍然开放。为了解决这个问题,这项工作在马尔可夫游戏中与对抗对手进行了无重组学习,当时与事后最佳的固定政策竞争时。沿着这个方向,我们提出了一组新的正面和负面结果:当每个情节结束时对手的政策被揭示时,我们提出了实现$ \ sqrt {k} $的新的有效算法 - 遗憾的是(遗憾的是) 1)基线政策类别很小或(2)对手的政策类别很小。当两种条件不正确时,这与指数下限相辅相成。当未揭示对手的政策时,即使在最有利的情况下,当两者都是正确的情况下,我们也会证明统计硬度结果。我们的硬度结果比仅涉及计算硬度或需要进一步限制算法的现有硬度结果要强得多。
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最近有很多不可能的结果表明,在与对抗对手的马尔可夫游戏中最小化的遗憾在统计学上和计算上是棘手的。然而,这些结果都没有排除在所有各方采用相同学习程序的假设下,遗憾最小化的可能性。在这项工作中,我们介绍了第一种(据我们所知)在通用马尔可夫游戏中学习的算法,该算法在所有代理商执行时提供了sublinear后悔保证。我们获得的边界是为了置换遗憾,因此,在此过程中,意味着融合了相关的平衡。我们的算法是分散的,计算上有效的,并且不需要代理之间的任何通信。我们的主要观察结果是,在马尔可夫游戏中通过策略优化的在线学习基本上减少了一种加权遗憾的最小化形式,而未知权重由代理商的策略顺序的路径长度确定。因此,控制路径长度会导致加权的遗憾目标,以提供足够的适应性算法提供统一的后悔保证。
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公司跨行业对机器学习(ML)的快速传播采用了重大的监管挑战。一个这样的挑战就是可伸缩性:监管机构如何有效地审核这些ML模型,以确保它们是公平的?在本文中,我们启动基于查询的审计算法的研究,这些算法可以以查询有效的方式估算ML模型的人口统计学率。我们提出了一种最佳的确定性算法,以及具有可比保证的实用随机,甲骨文效率的算法。此外,我们进一步了解了随机活动公平估计算法的最佳查询复杂性。我们对主动公平估计的首次探索旨在将AI治理置于更坚定的理论基础上。
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在线学习和决策中的一个核心问题 - 从土匪到强化学习 - 是要了解哪种建模假设会导致样本有效的学习保证。我们考虑了一个普遍的对抗性决策框架,该框架涵盖了(结构化的)匪徒问题,这些问题与对抗性动力学有关。我们的主要结果是通过新的上限和下限显示决策估计系数,这是Foster等人引入的复杂度度量。在与我们环境的随机对应物中,对于对抗性决策而言是必要和足够的遗憾。但是,与随机设置相比,必须将决策估计系数应用于所考虑的模型类(或假设)的凸壳。这就确定了容纳对抗奖励或动态的价格受凸层化模型类的行为的约束,并恢复了许多现有结果 - 既积极又负面。在获得这些保证的途径中,我们提供了新的结构结果,将决策估计系数与其他众所周知的复杂性度量的变体联系起来,包括Russo和Van Roy的信息比以及Lattimore和Gy的探索目标\“ {o} rgy。
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在学徒学习(AL)中,我们在没有获得成本函数的情况下给予马尔可夫决策过程(MDP)。相反,我们观察由根据某些政策执行的专家采样的轨迹。目标是找到一个与专家对某些预定义的成本函数的性能相匹配的策略。我们介绍了AL的在线变体(在线学徒学习; OAL),其中代理商预计与环境相互作用,在与环境互动的同时相互表现。我们表明,通过组合两名镜面血缘无遗憾的算法可以有效地解决了OAL问题:一个用于策略优化,另一个用于学习最坏情况的成本。通过采用乐观的探索,我们使用$ O(\ SQRT {k})$后悔派生算法,其中$ k $是与MDP的交互数量以及额外的线性错误术语,其取决于专家轨迹的数量可用的。重要的是,我们的算法避免了在每次迭代时求解MDP的需要,与先前的AL方法相比,更实用。最后,我们实现了我们算法的深层变体,该算法与Gail \ Cite {Ho2016Generative}共享了一些相似之处,但在鉴别者被替换为OAL问题的成本。我们的模拟表明OAL在高维控制问题中表现良好。
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强化学习通常假设代理人立即观察其动作的反馈,但在许多实际应用中(如推荐系统),延迟观察到反馈。本文在线学习在线学习,具有未知过渡,过渡性的成本和不受限制的延迟反馈,在线学习。也就是说,集中的成本和轨迹只在第k + d ^ k $的集中延迟到学习者,其中延迟$ d ^ k $既不相同也不有界限,并由其中选择忘记的对手。我们提出了基于策略优化的新型算法,该算法在全信息反馈下实现了$ \ sqrt {k + d} $的近乎最佳的高概率遗憾,其中$ k $是剧集的数量和$ d = \ sum_ {k D ^ K $是总延迟。在强盗反馈下,我们证明了类似$ \ SQRT {K + D} $遗憾假设成本是随机的,而在一般情况下为$(k + d)^ {2/3} $遗憾。我们是第一个在具有延迟反馈的MDP的重要设置中考虑后悔最小化。
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我们研究了在线马尔可夫决策过程(MDP),具有对抗性变化的损失功能和已知过渡。我们选择动态遗憾作为绩效度量,定义为学习者和任何可行的变化策略序列之间的绩效差异。这项措施严格比标准的静态遗憾要强得多,该标准遗憾的是,基准通过固定的政策将学习者的绩效表现为学习者的表现。我们考虑了三种在线MDP的基础模型,包括无情节循环随机路径(SSP),情节SSP和Infinite-Horizo​​n MDP。对于这三个模型,我们提出了新颖的在线集合算法并分别建立了动态​​遗憾保证,在这种情况下,情节性(无环)SSP的结果在时间范围和某些非平稳性度量方面是最佳的最低限度。此外,当学习者遇到的在线环境是可以预测的时,我们设计了改进的算法并为情节(无环)SSP实现更好的动态遗憾界限;此外,我们证明了无限 - 摩恩MDP的不可能结果。
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我们考虑了具有未知成本函数的大规模马尔可夫决策过程,并解决了从有限一套专家演示学习政策的问题。我们假设学习者不允许与专家互动,并且无法访问任何类型的加固信号。现有的逆钢筋学习方法具有强大的理论保证,但在计算上是昂贵的,而最先进的政策优化算法实现了重大的经验成功,但受到有限的理论理解受到阻碍。为了弥合理论与实践之间的差距,我们使用拉格朗日二元介绍了一种新的Bilinear鞍点框架。所提出的原始双视点允许我们通过随机凸优化的镜头开发出无模型可释放的算法。该方法享有实现,低内存要求和独立于州数量的计算和采样复杂性的优点。我们进一步提出了同等的无悔在线学习解释。
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强化学习理论集中在两个基本问题上:实现低遗憾,并确定$ \ epsilon $ - 最佳政策。虽然简单的减少允许人们应用低温算法来获得$ \ epsilon $ - 最佳政策并达到最坏的最佳速率,但尚不清楚低regret算法是否可以获得实例 - 最佳率的策略识别率。我们表明这是不可能的 - 在遗憾和确定$ \ epsilon $ - 最佳政策之间以最佳的利率确定了基本的权衡。由于我们的负面发现,我们提出了针对PAC表格增强学习实例依赖性样本复杂性的新量度,该方法明确说明了基础MDP中可达到的国家访问分布。然后,我们提出和分析一种基于计划的新型算法,该算法达到了这种样本的复杂性 - 产生的复杂性会随着次要差距和状态的“可达到性”而缩放。我们显示我们的算法几乎是最小的最佳选择,并且在一些示例中,我们实例依赖性样品复杂性比最差案例界限可显着改善。
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本文以非线性功能近似研究基于模型的匪徒和增强学​​习(RL)。我们建议研究与近似局部最大值的收敛性,因为我们表明,即使对于具有确定性奖励的一层神经网络匪徒,全球收敛在统计上也很棘手。对于非线性匪徒和RL,本文介绍了一种基于模型的算法,即具有在线模型学习者(小提琴)的虚拟攀登,该算法可证明其收敛到局部最大值,其样品复杂性仅取决于模型类的顺序Rademacher复杂性。我们的结果意味着在几种具体设置(例如有限或稀疏模型类别的线性匪徒)和两层神经净匪内的新型全球或本地遗憾界限。一个关键的算法洞察力是,即使对于两层神经净模型类别,乐观也可能导致过度探索。另一方面,为了收敛到本地最大值,如果模型还可以合理地预测真实返回的梯度和Hessian的大小,则足以最大化虚拟返回。
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我们研究$ k $ used的上下文决斗强盗问题,一个顺序决策制定设置,其中学习者使用上下文信息来制作两个决定,但只观察到\ emph {基于优先级的反馈}建议一个决定比另一个决定更好。我们专注于可实现的遗憾最小化问题,其中反馈由一个由给定函数类$ \ mathcal f $规定的成对偏好矩阵生成。我们提供了一种新的算法,实现了最佳反应遗憾的新概念的最佳遗憾,这是一个严格更强烈的性能测量,而不是先前作品所考虑的绩效衡量标准。该算法还在计算上有效,在多项式时间中运行,假设访问在线丢失回归超过$ \ mathcal f $。这可以解决dud \'ik等人的开放问题。[2015]关于Oracle高效,后悔 - 用于上下文决斗匪徒的最佳算法。
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大部分强化学习理论都建立在计算上难以实施的甲板上。专门用于在部分可观察到的马尔可夫决策过程(POMDP)中学习近乎最佳的政策,现有算法要么需要对模型动态(例如确定性过渡)做出强有力的假设,要么假设访问甲骨文作为解决艰难的计划或估算问题的访问子例程。在这项工作中,我们在合理的假设下开发了第一个用于POMDP的无Oracle学习算法。具体而言,我们给出了一种用于在“可观察” pomdps中学习的准化性时间端到端算法,其中可观察性是一个假设,即对国家而言,分离良好的分布诱导了分离良好的分布分布而不是观察。我们的技术规定了在不确定性下使用乐观原则来促进探索的更传统的方法,而是在构建策略涵盖的情况下提供了一种新颖的barycentric跨度应用。
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当前的论文研究在仅假定最佳值函数可线化的设置中,在设置中样本效率增强学习(RL)。最近已经理解,即使在这种看似强大的假设和对生成模型的访问下,最坏情况的样本复杂性也可能是庞大的(即指数)。我们研究了学习者还可以从专家政策中访问交互式演示的设置,并提出一种统计和计算上有效的算法(DELPHI),用于将探索与专家查询融合。特别是,Delphi需要$ \ tilde {\ Mathcal {o}}(d)$专家查询和$ \ texttt {poly} {poly}(d,h,h,| \ mathcal {a} |,1/\ varepsilon)$探索性样本可证明恢复$ \ varepsilon $ -suboptimal策略。与纯RL方法相比,这对应于样品复杂性的指数改善,而专家输入令人惊讶。与先前的模仿学习(IL)方法相比,我们所需的专家演示数量独立于$ h $和$ 1/\ varepsilon $的对数,而所有先前的工作至少需要两者的线性因素,除了对$ $ $ $的依赖性外, D $。为了确定所需的专家查询数量最少,我们表明,在同一环境中,任何其勘探预算是多项式限制的学习者(在$ d,h,$和$ | \ | \ MATHCAL {a} | $方面,需要至少$ \ tilde \ omega(\ sqrt {d})$ oracle调用以恢复与专家的价值函数竞争的策略。在较弱的假设中,专家的政策是线性的,我们表明下限将增加到$ \ tilde \ omega(d)$。
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在随着时间变化的组合环境中的在线决策激励,我们研究了将离线算法转换为其在线对应物的问题。我们专注于使用贪婪算法对局部错误的贪婪算法进行恒定因子近似的离线组合问题。对于此类问题,我们提供了一个通用框架,该框架可有效地将稳健的贪婪算法转换为使用Blackwell的易近算法。我们证明,在完整信息设置下,由此产生的在线算法具有$ O(\ sqrt {t})$(近似)遗憾。我们进一步介绍了Blackwell易接近性的强盗扩展,我们称之为Bandit Blackwell的可接近性。我们利用这一概念将贪婪的稳健离线算法转变为匪(t^{2/3})$(近似)$(近似)的遗憾。展示了我们框架的灵活性,我们将脱机之间的转换应用于收入管理,市场设计和在线优化的几个问题,包括在线平台中的产品排名优化,拍卖中的储备价格优化以及supperular tossodular最大化。 。我们还将还原扩展到连续优化的类似贪婪的一阶方法,例如用于最大化连续强的DR单调下调功能,这些功能受到凸约束的约束。我们表明,当应用于这些应用程序时,我们的转型会导致新的后悔界限或改善当前已知界限。我们通过为我们的两个应用进行数值模拟来补充我们的理论研究,在这两种应用中,我们都观察到,转换的数值性能在实际情况下优于理论保证。
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低级MDP已成为研究强化学习中的表示和探索的重要模型。有了已知的代表,存在几种无模型的探索策略。相反,未知表示设置的所有算法都是基于模型的,因此需要对完整动力学进行建模。在这项工作中,我们介绍了低级MDP的第一个无模型表示学习算法。关键的算法贡献是一个新的Minimax表示学习目标,我们为其提供具有不同权衡的变体,其统计和计算属性不同。我们将这一表示的学习步骤与探索策略交织在一起,以无奖励的方式覆盖状态空间。所得算法可证明样品有效,并且可以适应一般函数近似以扩展到复杂的环境。
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我们使用访问离线最小二乘回归甲骨文的访问权限,在最低可及性假设下为随机上下文MDP提供了遗憾的最小化算法。我们分析了三个不同的设置:在该动力学的位置,动力学是未知的,但独立于上下文和最具挑战性的设置,而动力学是未知和上下文依赖性的。对于后者,我们的算法获得$ \ tilde {o} \ left(\ max \ {h,{1}/{p_ {min}}} \} \} t \ log(\ max \ {| \ mathcal {f} |,| \ mathcal {p} | \}/\ delta)} \ right)$ hearse bunder bund bund bund bund bund bund bund bunging bund bunger,probinality $ 1- \ delta $,其中$ \ mathcal { P} $和$ \ Mathcal {f} $是用于分别近似动态和奖励的有限且可实现的函数类,$ p_ {min} $是最小可及性参数,$ s $是一组状态,$ a $ a $一组动作,$ h $ the Horizo​​n和$ t $情节数。据我们所知,我们的方法是使用一般函数近似的上下文MDP的第一种乐观方法(即,在没有其他有关功能类别的知识的情况下,例如线性等)。此外,我们还提供$ \ omega的下限即使在已知的动态情况下,也会产生预期的遗憾。
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We study time-inhomogeneous episodic reinforcement learning (RL) under general function approximation and sparse rewards. We design a new algorithm, Variance-weighted Optimistic $Q$-Learning (VO$Q$L), based on $Q$-learning and bound its regret assuming completeness and bounded Eluder dimension for the regression function class. As a special case, VO$Q$L achieves $\tilde{O}(d\sqrt{HT}+d^6H^{5})$ regret over $T$ episodes for a horizon $H$ MDP under ($d$-dimensional) linear function approximation, which is asymptotically optimal. Our algorithm incorporates weighted regression-based upper and lower bounds on the optimal value function to obtain this improved regret. The algorithm is computationally efficient given a regression oracle over the function class, making this the first computationally tractable and statistically optimal approach for linear MDPs.
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经济学和政策等现实世界应用程序往往涉及解决多智能运动游戏与两个独特的特点:(1)代理人本质上是不对称的,并分成领导和追随者; (2)代理商有不同的奖励功能,因此游戏是普通的。该领域的大多数现有结果侧重于对称解决方案概念(例如纳什均衡)或零和游戏。它仍然开放了如何学习Stackelberg均衡 - 从嘈杂的样本有效地纳入均衡的不对称模拟 - 纳入均衡。本文启动了对Birtit反馈设置中Stackelberg均衡的样本高效学习的理论研究,我们只观察奖励的噪音。我们考虑三个代表双人普通和游戏:强盗游戏,强盗加固学习(Bandit-RL)游戏和线性匪徒游戏。在所有这些游戏中,我们使用有义的许多噪声样本来确定Stackelberg均衡和其估计版本的确切值之间的基本差距,无论算法如何,都无法封闭信息。然后,我们在对上面识别的差距最佳的基础上的数据高效学习的样本高效学习的敏锐积极结果,在依赖于依赖性的差距,误差容限和动作空间的大小,匹配下限。总体而言,我们的结果在嘈杂的强盗反馈下学习Stackelberg均衡的独特挑战,我们希望能够在未来的研究中阐明这一主题。
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