增强学习的数据毒害历史上专注于一般性绩效退化,目标攻击已经通过扰动取得了成功,涉及控制受害者的政策和奖励。我们介绍了一个阴险的中毒攻误,用于加强学习,这只会在特定目标状态下引起代理人不端行为 - 所有的,而且在最小地修改小数一小部分的培训观察,而不假设任何控制政策或奖励。我们通过调整最近的技术,梯度对准来实现这一目标,以加强学习。我们测试我们的方法,并在两个Atari游戏中展示了不同困难的成功。
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Reinforcement learning allows machines to learn from their own experience. Nowadays, it is used in safety-critical applications, such as autonomous driving, despite being vulnerable to attacks carefully crafted to either prevent that the reinforcement learning algorithm learns an effective and reliable policy, or to induce the trained agent to make a wrong decision. The literature about the security of reinforcement learning is rapidly growing, and some surveys have been proposed to shed light on this field. However, their categorizations are insufficient for choosing an appropriate defense given the kind of system at hand. In our survey, we do not only overcome this limitation by considering a different perspective, but we also discuss the applicability of state-of-the-art attacks and defenses when reinforcement learning algorithms are used in the context of autonomous driving.
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针对AI系统的对抗性例子通过恶意攻击和通过对抗性训练提高鲁棒性的机会构成了风险。在多种设置中,可以通过培训对抗代理以最大程度地减少受害者的奖励来制定对抗性政策。先前的工作研究了黑盒攻击,在这种攻击中,对手只看到州的观察结果,并有效地将受害者视为环境的任何其他部分。在这项工作中,我们实验白盒对抗性政策,以研究代理人的内部状态是否可以为其他代理提供有用的信息。我们做出三项贡献。首先,我们介绍了白盒对抗性政策,其中攻击者可以在每个时间步长观察受害者的内部状态。其次,我们证明了对受害者的白框访问可以在两种经纪环境中进行更好的攻击,从而导致对受害者的初始学习和更高的渐近表现。第三,我们表明,针对白盒对抗性策略的培训可用于使在单一环境中的学习者更强大,以使域转移更强大。
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大多数强化学习算法隐含地假设强同步。我们提出了针对Q学习的新颖攻击,该攻击通过延迟有限时间段的奖励信号来利用该假设所带来的漏洞。我们考虑了两种类型的攻击目标:目标攻击,旨在使目标政策被学习,以及不靶向的攻击,这只是旨在诱使奖励低的政策。我们通过一系列实验评估了提出的攻击的功效。我们的第一个观察结果是,当目标仅仅是为了最大程度地减少奖励时,奖励延迟​​攻击非常有效。的确,我们发现即使是天真的基线奖励 - 延迟攻击也在最大程度地减少奖励方面也非常成功。另一方面,有针对性的攻击更具挑战性,尽管我们表明,提出的方法在实现攻击者的目标方面仍然非常有效。此外,我们引入了第二个威胁模型,该模型捕获了一种最小的缓解措施,该模型可确保不能超出顺序使用奖励。我们发现,这种缓解仍然不足以确保稳定性延迟但保留奖励的命令。
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Reinforcement learning (RL) is one of the most important branches of AI. Due to its capacity for self-adaption and decision-making in dynamic environments, reinforcement learning has been widely applied in multiple areas, such as healthcare, data markets, autonomous driving, and robotics. However, some of these applications and systems have been shown to be vulnerable to security or privacy attacks, resulting in unreliable or unstable services. A large number of studies have focused on these security and privacy problems in reinforcement learning. However, few surveys have provided a systematic review and comparison of existing problems and state-of-the-art solutions to keep up with the pace of emerging threats. Accordingly, we herein present such a comprehensive review to explain and summarize the challenges associated with security and privacy in reinforcement learning from a new perspective, namely that of the Markov Decision Process (MDP). In this survey, we first introduce the key concepts related to this area. Next, we cover the security and privacy issues linked to the state, action, environment, and reward function of the MDP process, respectively. We further highlight the special characteristics of security and privacy methodologies related to reinforcement learning. Finally, we discuss the possible future research directions within this area.
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我们调查攻击者的效果如何,当它只从受害者的行为中学习时,没有受害者的奖励。在这项工作中,当受害者的动机未知时,我们被攻击者想要行事的情景。我们认为一个启发式方法可以使用攻击者是最大化受害者政策的熵。政策通常不会被滥用,这意味着它可以通过被动地观察受害者来提取。我们以奖励无源勘探算法的形式提供这样的策略,可以在勘探阶段最大化攻击者的熵,然后在规划阶段最大化受害者的经验熵。在我们的实验中,受害者代理商通过政策熵最大化而颠覆,暗示攻击者可能无法访问受害者的奖励成功。因此,仅基于观察行为的无奖励攻击表明,即使受害者的奖励信息受到保护,攻击者的可行性也在不了解受害者的动机。
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在国家观察中最强/最佳的对抗性扰动下评估增强学习(RL)代理的最坏情况性能(在某些限制内)对于理解RL代理商的鲁棒性至关重要。然而,在无论我们都能找到最佳攻击以及我们如何找到它,我们都可以找到最佳的对手是具有挑战性的。对普发拉利RL的现有工作要么使用基于启发式的方法,可以找不到最强大的对手,或者通过将代理人视为环境的一部分来说,直接培训基于RL的对手,这可以找到最佳的对手,但可能会变得棘手大状态空间。本文介绍了一种新的攻击方法,通过设计函数与名为“Director”的RL为基础的学习者的设计函数之间的合作找到最佳攻击。演员工艺在给定的政策扰动方向的状态扰动,主任学会提出最好的政策扰动方向。我们所提出的算法PA-AD,比具有大状态空间的环境中的基于RL的工作,理论上是最佳的,并且明显更有效。经验结果表明,我们建议的PA-AD普遍优惠各种Atari和Mujoco环境中最先进的攻击方法。通过将PA-AD应用于对抗性培训,我们在强烈的对手下实现了多个任务的最先进的经验稳健性。
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最近的工作表明,深增强学习(DRL)政策易受对抗扰动的影响。对手可以通过扰乱药剂观察到的环境来误导DRL代理商的政策。现有攻击原则上是可行的,但在实践中面临挑战,例如通过太慢,无法实时欺骗DRL政策。我们表明,使用通用的对冲扰动(UAP)方法来计算扰动,独立于应用它们的各个输入,可以有效地欺骗DRL策略。我们描述了三种这样的攻击变体。通过使用三个Atari 2600游戏的广泛评估,我们表明我们的攻击是有效的,因为它们完全降低了三种不同的DRL代理商的性能(高达100%,即使在扰乱的$ L_ infty $绑定时也很小为0.01)。与不同DRL策略的响应时间(平均0.6ms)相比,它比不同DRL策略的响应时间(0.6ms)更快,并且比使用对抗扰动的前攻击更快(平均1.8ms)。我们还表明,我们的攻击技术是高效的,平均地产生0.027ms的在线计算成本。使用涉及机器人运动的两个进一步任务,我们确认我们的结果概括了更复杂的DRL任务。此外,我们证明了已知防御的有效性降低了普遍扰动。我们提出了一种有效的技术,可检测针对DRL政策的所有已知的对抗性扰动,包括本文呈现的所有普遍扰动。
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深增强学习模型容易受到对抗的攻击,可以通过操纵受害者的观察来减少受害者的累积预期奖励。尽管以前的优化基于优化的方法效率,用于在监督学习中产生对抗性噪声,因此这些方法可能无法实现最低的累积奖励,因为它们通常不会探索环境动态。在本文中,我们提供了一个框架,以通过重新制定函数空间中加固学习的对抗攻击问题来更好地了解现有方法。我们的重构在有针对性攻击的功能空间中产生最佳对手,通过通用的两级框架来排斥它们。在第一阶段,我们通过黑客攻击环境来培训欺骗性政策,并发现一组轨迹路由到最低奖励或最坏情况性能。接下来,对手误导受害者通过扰乱观察来模仿欺骗性政策。与现有方法相比,我们理论上表明我们的对手在适当的噪声水平下更强大。广泛的实验展示了我们在效率和效力方面的优越性,在Atari和Mujoco环境中实现了最先进的性能。
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最近的研究已经证实了深度加强学习(RL)系统中的后门攻击的可行性。但是,现有攻击需要能够任意修改代理商的观察,将应用范围限制为atari游戏等简单的RL系统。在本文中,我们将后门攻击迁移到更复杂的RL系统涉及多个代理,并探讨触发后门的可能性而不直接操纵代理人的观察。作为概念证明,我们证明了对手可以在双人竞争RL系统中以自己的行动触发受害者的后门。我们在四个竞争环境中的原型和评估后杜拉利。结果表明,当后门被激活时,与未激活时,受害者的获胜率下降17%至37%。
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随着机器学习数据的策展变得越来越自动化,数据集篡改是一种安装威胁。后门攻击者通过培训数据篡改,以嵌入在该数据上培训的模型中的漏洞。然后通过将“触发”放入模型的输入中的推理时间以推理时间激活此漏洞。典型的后门攻击将触发器直接插入训练数据,尽管在检查时可能会看到这种攻击。相比之下,隐藏的触发后托攻击攻击达到中毒,而无需将触发器放入训练数据即可。然而,这种隐藏的触发攻击在从头开始培训的中毒神经网络时无效。我们开发了一个新的隐藏触发攻击,睡眠代理,在制备过程中使用梯度匹配,数据选择和目标模型重新培训。睡眠者代理是第一个隐藏的触发后门攻击,以对从头开始培训的神经网络有效。我们展示了Imagenet和黑盒设置的有效性。我们的实现代码可以在https://github.com/hsouri/sleeper-agent找到。
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多智能经纪环境中的单代理强化学习算法不足以促进合作。如果智能代理商共同互动并共同努力解决复杂的问题,则需要计数器非合作行为的方法来促进多个代理的培训。这是合作AI的目标。然而,最近在对抗机器学习中的工作表明,模型(例如,图像分类器)可以很容易地欺骗制作不正确的决策。此外,在合作社的一些过去的研究依赖于陈述的新概念,如公共信仰,加快了解最佳合作行为的学习。因此,合作AI可能会引入以前的机器学习研究中未调查的新弱点。在本文中,我们的贡献包括:(1)争论由人类的社会情报启发的三种算法引入了新的漏洞,独一无二的合作益处,对手可以利用,并显示出对此简单,对抗的实验代理人的信念可能会产生负面影响。本证据表明了社会行为正式陈述的可能性易受对抗性袭击的影响。
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虽然现实世界的增强学习应用程序(RL)越来越流行,但安全性和RL系统的鲁棒性需要更多的关注。最近的一项工作表明,在多代理RL环境中,可以将后门触发动作注入受害者(又称Trojan特工),这可能会在看到后门触发动作后立即导致灾难性故障。我们提出了RL后门检测的问题,旨在解决此安全漏洞。我们从广泛的经验研究中得出的一个有趣的观察是一种触发平滑性属性,与后门触发动作相似,正常动作也可以触发特洛伊木马的性能低。受到这一观察的启发,我们提出了一种加强学习解决方案Trojanseeker为特洛伊木马的代理找到近似触发作用,并进一步提出了一种有效的方法,以根据机器的学习来减轻特洛伊木马。实验表明,我们的方法可以正确区分和减轻各种类型的代理和环境中的所有特洛伊木马代理。
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为了了解强化学习的安全威胁(RL)算法,本文研究中毒攻击以操纵\ emph {any}订单 - 最佳学习算法对偶发性RL中有针对性的政策,并研究了两种自然中毒攻击的潜在损害,即,\ emph {Reward}和\ Emph {Action}的操作。我们发现攻击的影响至关重要地取决于奖励是有界还是无限的。在有限的奖励设置中,我们表明只有奖励操纵或只有动作操纵不能保证成功的攻击。但是,通过结合奖励和行动操纵,对手可以操纵任何订单最佳学习算法,以遵循任何有针对性的策略,并使用$ \ tilde {\ theta}(\ sqrt {t})$总攻击成本,这是订单 - 优越,最佳的攻击成本不知道基础MDP。相反,在无限的奖励设置中,我们表明奖励操纵攻击足以使对手成功操纵任何订单最佳学习算法,以使用$ \ tilde {o}(\ sqrt {t})遵循任何有针对性的策略污染。我们的结果揭示了有关中毒攻击无法获得或无法实现的有用见解,并将刺激有关强大RL算法设计的更多作品。
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部署到现实世界的自主智能代理必须与对感官输入的对抗性攻击保持强大的态度。在加强学习中的现有工作集中于最小值扰动攻击,这些攻击最初是为了模仿计算机视觉中感知不变性的概念。在本文中,我们注意到,这种最小值扰动攻击可以由受害者琐碎地检测到,因为这些导致观察序列与受害者的行为不符。此外,许多现实世界中的代理商(例如物理机器人)通常在人类主管下运行,这些代理商不容易受到这种扰动攻击的影响。结果,我们建议专注于幻觉攻击,这是一种与受害者的世界模式一致的新型攻击形式。我们为这个新颖的攻击框架提供了正式的定义,在各种条件下探索了其特征,并得出结论,代理必须寻求现实主义反馈以对幻觉攻击具有强大的态度。
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在计算机视觉的许多领域都探索了对对抗性扰动的鲁棒性。这种鲁棒性在基于视觉的强化学习中尤其重要,因为自主代理在现实世界中的行为可能是安全的或影响力的。我们研究基于视力的强化学习者对基于梯度的对抗攻击并评估潜在防御的敏感性。我们观察到,CNN体系结构中包含的瓶颈注意模块(BAM)可以充当提高对抗性攻击的鲁棒性的潜在工具。我们展示了如何使用学习的注意图来通过将空间激活限制为显着区域来恢复卷积层的激活。在许多RL环境中,BAM增强体系结构在推理过程中表现出更大的鲁棒性。最后,我们讨论潜在的未来研究方向。
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数字化和远程连接扩大了攻击面,使网络系统更脆弱。由于攻击者变得越来越复杂和资源丰富,仅仅依赖传统网络保护,如入侵检测,防火墙和加密,不足以保护网络系统。网络弹性提供了一种新的安全范式,可以使用弹性机制来补充保护不足。一种网络弹性机制(CRM)适应了已知的或零日威胁和实际威胁和不确定性,并对他们进行战略性地响应,以便在成功攻击时保持网络系统的关键功能。反馈架构在启用CRM的在线感应,推理和致动过程中发挥关键作用。强化学习(RL)是一个重要的工具,对网络弹性的反馈架构构成。它允许CRM提供有限或没有事先知识和攻击者的有限攻击的顺序响应。在这项工作中,我们审查了Cyber​​恢复力的RL的文献,并讨论了对三种主要类型的漏洞,即姿势有关,与信息相关的脆弱性的网络恢复力。我们介绍了三个CRM的应用领域:移动目标防御,防守网络欺骗和辅助人类安全技术。 RL算法也有漏洞。我们解释了RL的三个漏洞和目前的攻击模型,其中攻击者针对环境与代理商之间交换的信息:奖励,国家观察和行动命令。我们展示攻击者可以通过最低攻击努力来欺骗RL代理商学习邪恶的政策。最后,我们讨论了RL为基于RL的CRM的网络安全和恢复力和新兴应用的未来挑战。
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最近的研究表明,深层增强学习剂容易受到代理投入的小对抗扰动,这提出了对在现实世界中部署这些药剂的担忧。为了解决这个问题,我们提出了一个主要的框架,是培训加强学习代理的主要框架,以改善鲁棒性,以防止$ L_P $ -NORM偏见的对抗性攻击。我们的框架与流行的深度加强学习算法兼容,我们用深Q学习,A3C和PPO展示了其性能。我们在三个深度RL基准(Atari,Mujoco和Procgen)上进行实验,以展示我们稳健的培训算法的有效性。我们的径向-RL代理始终如一地占据了不同强度的攻击时的现有方法,并且培训更加计算效率。此外,我们提出了一种新的评估方法,称为贪婪最坏情况奖励(GWC)来衡量深度RL代理商的攻击不良鲁棒性。我们表明GWC可以有效地评估,并且对最糟糕的对抗攻击序列是对奖励的良好估计。用于我们实验的所有代码可在https://github.com/tuomaso/radial_rl_v2上获得。
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值得信赖的强化学习算法应有能力解决挑战性的现实问题,包括{Robustly}处理不确定性,满足{安全}的限制以避免灾难性的失败,以及在部署过程中{prencepentiming}以避免灾难性的失败}。这项研究旨在概述这些可信赖的强化学习的主要观点,即考虑其在鲁棒性,安全性和概括性上的内在脆弱性。特别是,我们给出严格的表述,对相应的方法进行分类,并讨论每个观点的基准。此外,我们提供了一个前景部分,以刺激有希望的未来方向,并简要讨论考虑人类反馈的外部漏洞。我们希望这项调查可以在统一的框架中将单独的研究汇合在一起,并促进强化学习的可信度。
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We present the first deep learning model to successfully learn control policies directly from high-dimensional sensory input using reinforcement learning. The model is a convolutional neural network, trained with a variant of Q-learning, whose input is raw pixels and whose output is a value function estimating future rewards. We apply our method to seven Atari 2600 games from the Arcade Learning Environment, with no adjustment of the architecture or learning algorithm. We find that it outperforms all previous approaches on six of the games and surpasses a human expert on three of them.
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