我们考虑基于偏好的加强学习(PBRL)的问题,在那里,与传统的增强学习不同,代理仅根据轨迹对的1位(0/1)偏好而不是对它们的绝对奖励来接收反馈。传统的RL框架的成功至关重要,依赖于潜在的代理 - 奖励模型,但是,这取决于系统设计者可以表达适当的奖励功能以及通常是非微不足道的任务。我们框架的主要新颖性是能够从基于偏好的轨迹反馈中学习,这消除了手工艺数字奖励模型的需要。本文为非马车奖励提供了一个正式的框架,其中轨道偏好是由尺寸为$ d $的广义线性模型编码。假设过渡模型是已知的,我们提出了一种算法,几乎最佳的$ \ tilde {\ mathcal {o}} \ left(sh d \ log(t / \ delta)\ sqrt {t} \右)$ 。进一步,将上述算法扩展到未知的转换动态的情况,并提供近最优遗憾的算法保证$ \ widetilde {\ mathcal {o}}((\ sqrt {d} + h ^ 2 + | \ mathcal { s} |)\ sqrt {dt} + \ sqrt {| \ mathcal {s} || \ mathcal {a} | th})$。据我们所知,我们的作品是第一个遗憾的遗忘遗嘱的首选RL问题之一,轨迹偏好。
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We study time-inhomogeneous episodic reinforcement learning (RL) under general function approximation and sparse rewards. We design a new algorithm, Variance-weighted Optimistic $Q$-Learning (VO$Q$L), based on $Q$-learning and bound its regret assuming completeness and bounded Eluder dimension for the regression function class. As a special case, VO$Q$L achieves $\tilde{O}(d\sqrt{HT}+d^6H^{5})$ regret over $T$ episodes for a horizon $H$ MDP under ($d$-dimensional) linear function approximation, which is asymptotically optimal. Our algorithm incorporates weighted regression-based upper and lower bounds on the optimal value function to obtain this improved regret. The algorithm is computationally efficient given a regression oracle over the function class, making this the first computationally tractable and statistically optimal approach for linear MDPs.
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我们与指定为领导者的球员之一和其他球员读为追随者的球员学习多人一般汇总马尔可夫游戏。特别是,我们专注于追随者是近视的游戏,即,他们的目标是最大限度地提高他们的瞬间奖励。对于这样的游戏,我们的目标是找到一个Stackelberg-Nash均衡(SNE),这是一个策略对$(\ pi ^ *,\ nu ^ *)$,这样(i)$ \ pi ^ * $是追随者始终发挥最佳回应的领导者的最佳政策,(ii)$ \ nu ^ * $是追随者的最佳反应政策,这是由$ \ pi ^ *引起的追随者游戏的纳什均衡$。我们开发了用于在线和离线设置中的SNE解决SNE的采样高效的强化学习(RL)算法。我们的算法是最小二乘值迭代的乐观和悲观的变体,并且它们很容易能够在大状态空间的设置中结合函数近似工具。此外,对于线性函数近似的情况,我们证明我们的算法分别在线和离线设置下实现了Sublinear遗憾和次优。据我们所知,我们建立了第一种可用于解决近代Markov游戏的SNES的第一款可透明的RL算法。
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我们研究了一种强化学习理论(RL),其中学习者在情节结束时仅收到一次二进制反馈。尽管这是理论上的极端测试案例,但它也可以说是实际应用程序的代表性,而不是在RL实践中,学习者在每个时间步骤中都会收到反馈。的确,在许多实际应用的应用程序中,例如自动驾驶汽车和机器人技术,更容易评估学习者的完整轨迹要么是“好”还是“坏”,但是更难在每个方面提供奖励信号步。为了证明在这种更具挑战性的环境中学习是可能的,我们研究了轨迹标签由未知参数模型生成的情况,并提供了一种统计和计算上有效的算法,从而实现了sublinear遗憾。
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我们使用访问离线最小二乘回归甲骨文的访问权限,在最低可及性假设下为随机上下文MDP提供了遗憾的最小化算法。我们分析了三个不同的设置:在该动力学的位置,动力学是未知的,但独立于上下文和最具挑战性的设置,而动力学是未知和上下文依赖性的。对于后者,我们的算法获得$ \ tilde {o} \ left(\ max \ {h,{1}/{p_ {min}}} \} \} t \ log(\ max \ {| \ mathcal {f} |,| \ mathcal {p} | \}/\ delta)} \ right)$ hearse bunder bund bund bund bund bund bund bund bunging bund bunger,probinality $ 1- \ delta $,其中$ \ mathcal { P} $和$ \ Mathcal {f} $是用于分别近似动态和奖励的有限且可实现的函数类,$ p_ {min} $是最小可及性参数,$ s $是一组状态,$ a $ a $一组动作,$ h $ the Horizo​​n和$ t $情节数。据我们所知,我们的方法是使用一般函数近似的上下文MDP的第一种乐观方法(即,在没有其他有关功能类别的知识的情况下,例如线性等)。此外,我们还提供$ \ omega的下限即使在已知的动态情况下,也会产生预期的遗憾。
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We consider a multi-agent episodic MDP setup where an agent (leader) takes action at each step of the episode followed by another agent (follower). The state evolution and rewards depend on the joint action pair of the leader and the follower. Such type of interactions can find applications in many domains such as smart grids, mechanism design, security, and policymaking. We are interested in how to learn policies for both the players with provable performance guarantee under a bandit feedback setting. We focus on a setup where both the leader and followers are {\em non-myopic}, i.e., they both seek to maximize their rewards over the entire episode and consider a linear MDP which can model continuous state-space which is very common in many RL applications. We propose a {\em model-free} RL algorithm and show that $\tilde{\mathcal{O}}(\sqrt{d^3H^3T})$ regret bounds can be achieved for both the leader and the follower, where $d$ is the dimension of the feature mapping, $H$ is the length of the episode, and $T$ is the total number of steps under the bandit feedback information setup. Thus, our result holds even when the number of states becomes infinite. The algorithm relies on {\em novel} adaptation of the LSVI-UCB algorithm. Specifically, we replace the standard greedy policy (as the best response) with the soft-max policy for both the leader and the follower. This turns out to be key in establishing uniform concentration bound for the value functions. To the best of our knowledge, this is the first sub-linear regret bound guarantee for the Markov games with non-myopic followers with function approximation.
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在在线学习问题中,利用低方差在获得紧密性能保证方面发挥着重要作用,但仍然是挑战的,因为差异通常不知道先验。最近,张等人取得了相当大的进展。 (2021)在没有知识的情况下获得用于线性匪徒的方差 - 自适应遗憾,没有知识的差异和对​​线性混合物Markov决策过程(MDP)的无差异的无差异遗憾。在本文中,我们提出了一种新的分析,从而显着改善了他们的遗憾。对于线性匪徒,我们实现$ \ tilde o(d ^ {1.5} \ sqrt {\ sum_ {k} ^ k \ sigma_k ^ 2} + d ^ 2)$ why $ d $是功能的维度$ k $是时间横向,$ \ sigma_k ^ 2 $是时间步骤$ k $的噪声差异,而$ \ tilde o $忽略了polylogarithmic依赖,这是$ d ^ 3 $的因素。对于线性混合MDP,我们达到$ \ tilde o(d ^ {1.5} \ sqrt {k} + d ^ 3)$ white $ d $的地平线遗憾的遗憾遗憾的遗憾 - 是基本型号的数量和$ k $剧集的数量。这是较低的术语和下订单中的持续期限和D ^ 6美元的倍数。我们的分析依稀依赖于新颖的椭圆潜力“计数”的引理。这种引理允许基于剥离的遗憾分析,这可以是独立的兴趣。
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无奖励强化学习(RL)考虑了代理在探索过程中无法访问奖励功能的设置,但必须提出仅在探索后才揭示的任意奖励功能的近乎最佳的政策。在表格环境中,众所周知,这是一个比奖励意识(PAC)RL(代理在探索过程中访问奖励功能)更困难的问题$ | \ Mathcal {s} | $,状态空间的大小。我们表明,在线性MDP的设置中,这种分离不存在。我们首先在$ d $二维线性MDP中开发了一种计算高效算法,其样品复杂度比例为$ \ widetilde {\ Mathcal {o}}(d^2 H^5/\ epsilon^2)$ 。然后,我们显示出$ \ omega(d^2 h^2/\ epsilon^2)$的匹配尺寸依赖性的下限,该限制为奖励感知的RL设置。据我们所知,我们的方法是第一个在线性MDP中实现最佳$ d $依赖性的计算有效算法,即使在单次奖励PAC设置中也是如此。我们的算法取决于一种新的程序,该过程有效地穿越了线性MDP,在任何给定的``特征方向''中收集样品,并在最大状态访问概率(线性MDP等效)中享受最佳缩放样品复杂性。我们表明,该探索过程也可以应用于解决线性MDP中````良好条件''''协变量的问题。
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我们考虑在具有非线性函数近似的两名玩家零和马尔可夫游戏中学习NASH平衡,其中动作值函数通过繁殖内核Hilbert Space(RKHS)中的函数近似。关键挑战是如何在高维函数空间中进行探索。我们提出了一种新颖的在线学习算法,以最大程度地减少双重性差距来找到NASH平衡。我们算法的核心是基于不确定性的乐观原理得出的上和下置信度界限。我们证明,在非常温和的假设上,我们的算法能够获得$ O(\ sqrt {t})$遗憾,并在对奖励功能和马尔可夫游戏的基本动态下进行多项式计算复杂性。我们还提出了我们的算法的几个扩展,包括具有伯恩斯坦型奖励的算法,可以实现更严格的遗憾,以及用于模型错误指定的另一种算法,可以应用于神经功能近似。
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尽管基于模型的增强学习(RL)方法被认为是更具样本的高效,但现有算法通常依赖于复杂的规划算法与模型学习过程紧密粘合。因此,学习模型可能缺乏与更专业规划者重新使用的能力。在本文中,我们解决了这个问题,并提供了在没有奖励信号的指导的情况下有效地学习RL模型的方法。特别是,我们采取了一个插件求解器方法,我们专注于在探索阶段学习模型,并要求在学习模型上的\ emph {任何规划算法}可以给出近最佳的政策。具体而言,我们专注于线性混合MDP设置,其中概率转换矩阵是一组现有模型的(未知)凸面组合。我们表明,通过建立新的探索算法,即插即用通过\ tilde {o}来学习模型(d ^ 2h ^ 3 / epsilon ^ 2)$与环境交互,\ emph {任何} $ \ epsilon $ -optimal Planner在模型上给出$ O(\ epsilon)$ - 原始模型上的最佳政策。此示例复杂性与非插入方法的下限与下限匹配,并且是\ EMPH {统计上最佳}。我们通过利用使用伯尔斯坦不等式和指定的线性混合MDP的属性来实现仔细的最大总差异来实现这一结果。
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我们研究$ k $ used的上下文决斗强盗问题,一个顺序决策制定设置,其中学习者使用上下文信息来制作两个决定,但只观察到\ emph {基于优先级的反馈}建议一个决定比另一个决定更好。我们专注于可实现的遗憾最小化问题,其中反馈由一个由给定函数类$ \ mathcal f $规定的成对偏好矩阵生成。我们提供了一种新的算法,实现了最佳反应遗憾的新概念的最佳遗憾,这是一个严格更强烈的性能测量,而不是先前作品所考虑的绩效衡量标准。该算法还在计算上有效,在多项式时间中运行,假设访问在线丢失回归超过$ \ mathcal f $。这可以解决dud \'ik等人的开放问题。[2015]关于Oracle高效,后悔 - 用于上下文决斗匪徒的最佳算法。
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我们在随机和对抗性马尔可夫决策过程(MDP)中研究合作在线学习。也就是说,在每一集中,$ m $代理商同时与MDP互动,并共享信息以最大程度地减少他们的遗憾。我们考虑具有两种随机性的环境:\ emph {Fresh} - 在每个代理的轨迹均已采样i.i.d和\ emph {non-fresh} - 其中所有代理人共享实现(但每个代理的轨迹也受到影响)通过其自己的行动)。更确切地说,通过非志趣相投的随机性,每个成本和过渡的实现都在每个情节开始时都固定了,并且在同一时间同时采取相同行动的代理人观察到相同的成本和下一个状态。我们彻底分析了所有相关设置,强调了模型之间的挑战和差异,并证明了几乎匹配的遗憾下层和上限。据我们所知,我们是第一个考虑具有非伪造随机性或对抗性MDP的合作强化学习(RL)。
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最近有很多不可能的结果表明,在与对抗对手的马尔可夫游戏中最小化的遗憾在统计学上和计算上是棘手的。然而,这些结果都没有排除在所有各方采用相同学习程序的假设下,遗憾最小化的可能性。在这项工作中,我们介绍了第一种(据我们所知)在通用马尔可夫游戏中学习的算法,该算法在所有代理商执行时提供了sublinear后悔保证。我们获得的边界是为了置换遗憾,因此,在此过程中,意味着融合了相关的平衡。我们的算法是分散的,计算上有效的,并且不需要代理之间的任何通信。我们的主要观察结果是,在马尔可夫游戏中通过策略优化的在线学习基本上减少了一种加权遗憾的最小化形式,而未知权重由代理商的策略顺序的路径长度确定。因此,控制路径长度会导致加权的遗憾目标,以提供足够的适应性算法提供统一的后悔保证。
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本文为表格马尔可夫决策过程(MDP)提供了第一种多项式时间算法,该算法享受了遗憾的界限\ emph {独立于计划范围}。具体来说,我们考虑具有$ S $州的表格MDP,$ A $ ACTICY,计划范围$ h $,总奖励为$ 1 $,代理商播放$ K $ evipodes。我们设计了一种实现$ o \ left(\ mathrm {poly}(s,a,a,\ log k)\ sqrt {k} \ right)$遗憾的算法(\ mathrm {poly}(s,a,a,\ log k)polylog}(h)$依赖项〜\ citep {zhang2020 reininforcement}或对$ s $〜\ citep {li2021settling}具有指数依赖关系。我们的结果依赖于一系列新的结构引理,从而建立了固定策略的近似能力,稳定性和浓度特性,这些策略可以在与马尔可夫链有关的其他问题中应用。
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我们介绍了一种普遍的策略,可实现有效的多目标勘探。它依赖于adagoal,一种基于简单约束优化问题的新的目标选择方案,其自适应地针对目标状态,这既不是太困难也不是根据代理目前的知识达到的。我们展示了Adagoal如何用于解决学习$ \ epsilon $ -optimal的目标条件的政策,以便在$ L $ S_0 $ S_0 $奖励中获得的每一个目标状态,以便在$ S_0 $中获取。免费马尔可夫决策过程。在标准的表格外壳中,我们的算法需要$ \ tilde {o}(l ^ 3 s a \ epsilon ^ { - 2})$探索步骤,这几乎很少最佳。我们还容易在线性混合Markov决策过程中实例化Adagoal,其产生具有线性函数近似的第一目标导向的PAC保证。除了强大的理论保证之外,迈克纳队以现有方法的高级别算法结构为锚定,为目标条件的深度加固学习。
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我们在加固学习中使用汤普森采样(TS) - 样算法中的随机价值函数研究探索。这种类型的算法享有有吸引力的经验性能。我们展示当我们使用1)每一集中的单个随机种子,而2)伯尼斯坦型噪声幅度,我们获得了最坏的情况$ \ widetilde {o}左(h \ sqrt {sat} \右)$遗憾绑定了焦点时间 - 不均匀的马尔可夫决策过程,其中$ S $是国家空间的大小,$ a $的是行动空间的大小,$ h $是规划地平线,$ t $是互动的数量。这种绑定的多项式基于随机值函数的TS样算法的所有现有界限,并且首次匹配$ \ Omega \左(H \ SQRT {SAT}右)$下限到对数因子。我们的结果强调随机勘探可以近乎最佳,这是以前仅通过乐观算法实现的。为了实现所需的结果,我们开发1)新的剪辑操作,以确保持续持续的概率和悲观的概率是较低的常数,并且2)用于分析估计误差的绝对值的新递归公式。后悔。
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我们研究了随机的最短路径(SSP)问题,其中代理商必须以最短的预计成本达到目标状态。在问题的学习制定中,代理商没有关于模型的成本和动态的知识。她反复与k $剧集的型号交互,并且必须尽量减少她的遗憾。在这项工作中,我们表明这个设置的Minimax遗憾是$ \ widetilde o(\ sqrt {(b_ \ star ^ 2 + b_ \ star)| s | a | a | k})$ why $ b_ \ star $ a符合来自任何州的最佳政策的预期成本,$ S $是状态空间,$ a $是行动空间。此相匹配的$ \欧米茄(\ SQRT {B_ \星^ 2 | S | |甲| K})$下界Rosenberg等人的。 [2020]对于$ b_ \ star \ ge 1 $,并改善了他们的遗憾,以\ sqrt {| s |} $ \ you的遗憾。对于$ b_ \ star <1 $我们证明$ \ omega的匹配下限(\ sqrt {b_ \ star | s | a | a | k})$。我们的算法基于SSP的新颖减少到有限地平线MDP。为此,我们为有限地域设置提供了一种算法,其前期遗憾遗憾地取决于最佳政策的预期成本,并且仅对地平线上的对数。
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尽管在理解增强学习的最小样本复杂性(RL)(在“最坏情况”的实例上学习的复杂性)方面已经取得了很多进展,但这种复杂性的衡量标准通常不会捕捉到真正的学习困难。在实践中,在“简单”的情况下,我们可能希望获得比最糟糕的实例可以实现的要好得多。在这项工作中,我们试图理解在具有线性函数近似的RL设置中学习近乎最佳策略(PAC RL)的“实例依赖性”复杂性。我们提出了一种算法,\ textsc {pedel},该算法实现了依赖于实例的复杂性的量度,这是RL中的第一个具有功能近似设置,从而捕获了每个特定问题实例的学习难度。通过一个明确的示例,我们表明\ textsc {pedel}可以在低重晶,最小值 - 最佳算法上获得可证明的收益,并且这种算法无法达到实例 - 最佳速率。我们的方法取决于基于设计的新型实验程序,该程序将勘探预算重点放在与学习近乎最佳政策最相关的“方向”上,并且可能具有独立的兴趣。
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我们研究了具有线性函数近似增强学习中的随机最短路径(SSP)问题,其中过渡内核表示为未知模型的线性混合物。我们将此类别的SSP问题称为线性混合物SSP。我们提出了一种具有Hoeffding-type置信度的新型算法,用于学习线性混合物SSP,可以获得$ \ tilde {\ Mathcal {o}}}}(d B _ {\ star}^{1.5} \ sqrt {k/c_ {k/c_ {k/c_ {k/c_ { \ min}})$遗憾。这里$ k $是情节的数量,$ d $是混合模型中功能映射的维度,$ b _ {\ star} $限制了最佳策略的预期累积成本,$ c _ {\ min}>> 0 $是成本函数的下限。当$ c _ {\ min} = 0 $和$ \ tilde {\ mathcal {o}}}(k^{2/3})$遗憾时,我们的算法也适用于情况。据我们所知,这是第一个具有sublrinear遗憾保证线性混合物SSP的算法。此外,我们设计了精致的伯恩斯坦型信心集并提出了改进的算法,该算法可实现$ \ tilde {\ Mathcal {o}}}(d b _ {\ star} \ sqrt {k/c/c/c {k/c _ {\ min}}) $遗憾。为了补充遗憾的上限,我们还证明了$ \ omega(db _ {\ star} \ sqrt {k})$的下限。因此,我们的改进算法将下限匹配到$ 1/\ sqrt {c _ {\ min}} $ factor和poly-logarithmic因素,从而实现了近乎最佳的遗憾保证。
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Two central paradigms have emerged in the reinforcement learning (RL) community: online RL and offline RL. In the online RL setting, the agent has no prior knowledge of the environment, and must interact with it in order to find an $\epsilon$-optimal policy. In the offline RL setting, the learner instead has access to a fixed dataset to learn from, but is unable to otherwise interact with the environment, and must obtain the best policy it can from this offline data. Practical scenarios often motivate an intermediate setting: if we have some set of offline data and, in addition, may also interact with the environment, how can we best use the offline data to minimize the number of online interactions necessary to learn an $\epsilon$-optimal policy? In this work, we consider this setting, which we call the \textsf{FineTuneRL} setting, for MDPs with linear structure. We characterize the necessary number of online samples needed in this setting given access to some offline dataset, and develop an algorithm, \textsc{FTPedel}, which is provably optimal. We show through an explicit example that combining offline data with online interactions can lead to a provable improvement over either purely offline or purely online RL. Finally, our results illustrate the distinction between \emph{verifiable} learning, the typical setting considered in online RL, and \emph{unverifiable} learning, the setting often considered in offline RL, and show that there is a formal separation between these regimes.
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